20 research outputs found
Novel Interaction Techniques for Mobile Augmented Reality applications. A Systematic Literature Review
This study reviews the research on interaction techniques and methods that could be applied in mobile augmented reality scenarios. The review is focused on themost recent advances and considers especially the use of head-mounted displays. Inthe review process, we have followed a systematic approach, which makes the reviewtransparent, repeatable, and less prone to human errors than if it was conducted in amore traditional manner. The main research subjects covered in the review are headorientation and gaze-tracking, gestures and body part-tracking, and multimodality– as far as the subjects are related to human-computer interaction. Besides these,also a number of other areas of interest will be discussed.Siirretty Doriast
Novel Interaction Techniques for Mobile Augmented Reality Applications – A Systematic Literature Review
This study reviews the research on interaction techniques and methods that could be applied in mobile augmented reality scenarios. The review is focused on the most recent advances and considers especially the use of head-mounted displays. In the review process, we have followed a systematic approach, which makes the review transparent, repeatable, and less prone to human errors than if it was conducted in a more traditional manner. The main research subjects covered in the review are head orientation and gaze tracking, gestures and body part tracking, and multimodality– as far as the subjects are related to human-computer interaction. Besides these, also a number of other areas of interest will be discussed.</p
3D Mesh Simplification. A survey of algorithms and CAD model simplification tests
Simplification of highly detailed CAD models is an important step when CAD
models are visualized or by other means utilized in augmented reality applications.
Without simplification, CAD models may cause severe processing and storage is-
sues especially in mobile devices. In addition, simplified models may have other
advantages like better visual clarity or improved reliability when used for visual pose
tracking. The geometry of CAD models is invariably presented in form of a 3D
mesh. In this paper, we survey mesh simplification algorithms in general and focus
especially to algorithms that can be used to simplify CAD models. We test some
commonly known algorithms with real world CAD data and characterize some new
CAD related simplification algorithms that have not been surveyed in previous mesh
simplification reviews.Siirretty Doriast
The tasks and characteristics of management accountants: Insights from Finnish recruitment processes
Adiponectin is associated with dynamic hyperinflation and a favourable response to inhaled glucocorticoids in patients with COPD
SummaryObjectivesAdipokines are protein mediators first described as products of adipose tissue regulating energy metabolism and appetite. Recently, adipokines have also been found to modulate inflammation and smooth muscle cell responses. Therefore we investigated the association of two adipokines, adiponectin and leptin, with the degree of emphysema, pulmonary function, symptoms and glucocorticoid responsiveness in patients with COPD.MethodsPlasma adiponectin and leptin levels, spirometry, body plethysmography and symptoms were measured in 43 male COPD patients with smoking history ≥ 20 pack-years, post bronchodilator FEV1/FVC < 0.7 and pulmonary emphysema on HRCT. The measurements were repeated in a subgroup of patients after 4 weeks' treatment with inhaled fluticasone.ResultsIn patients with COPD, plasma adiponectin levels correlated positively with airway resistance (Raw) (r = 0.362, p = 0.019) and functional residual capacity (FRC) (r = 0.355, p = 0.046). Furthermore, the baseline adiponectin concentration correlated negatively with the fluticasone induced changes in St George's Respiratory questionnaire (SGRQ) symptom score (r = −0.413, p = 0.040) and in FRC % pred (r = −0.428, p = 0.003), i.e. a higher baseline plasma adiponectin level was associated with more pronounced alleviation of symptoms and dynamic hyperinflation. Plasma leptin levels were not related to the measures of lung function, symptoms or glucocorticoid responsiveness.ConclusionsPlasma adiponectin levels were associated with peripheral airway obstruction and dynamic hyperinflation in patients with COPD. A higher adiponectin level predicted more favourable relief of symptoms and hyperinflation during glucocorticoid treatment. Adiponectin may have a role in the COPD pathogenesis; it may also be a biomarker of disease severity and treatment responses in this disease
Glycoprotein YKL-40 Levels in Plasma Are Associated with Fibrotic Changes on HRCT in Asbestos-Exposed Subjects
Adipokines NUCB2/nesfatin-1 and visfatin as novel inflammatory factors in chronic obstructive pulmonary disease
COPD (chronic obstructive pulmonary disease) is a common lung disease characterized by airflow limitation and systemic inflammation. Recently, adipose tissue mediated inflammation has gathered increasing interest in the pathogenesis of the disease. In this study, we investigated the role of novel adipocytokines nesfatin-1 and visfatin in COPD by measuring if they are associated with the inflammatory activity, lung function, or symptoms. Plasma levels of NUCB2/nesfatin-1 and visfatinweremeasured together with IL-6, IL-8, TNF-, andMMP-9, lung function, exhaled nitric oxide, and symptoms in 43 male patients with emphysematous COPD. The measurements were repeated in a subgroup of the patients after four weeks’ treatment with inhaled fluticasone. Both visfatin and NUCB2/nesfatin-1 correlated positively with plasma levels of IL-6 ( = 0.341, = 0.027 and rho = 0.401, = 0.008, resp.) and TNF- ( = 0.305, = 0.052 and rho = 0.329, = 0.033, resp.) and NUCB2/nesfatin-1 also with IL-8 (rho = 0.321, = 0.036) in patients with COPD. Further, the plasma levels of visfatin correlated negatively with pulmonary diffusing capacity ( = −0.369, = 0.016). Neither of the adipokines was affected by fluticasone treatment and they were not related to steroid-responsiveness.The present results introduce adipocytokines NUCB2/nesfatin-1 and visfatin as novel factors associated with systemic inflammation in COPD and suggest that visfatin may mediate impaired pulmonary diffusing capacity.Copyright © 2014 Sirpa Leivo-Korpela et al. This is an open access article distributed under the Creative Commons Attribution License (CC BY 3.0), which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited
Tila haltuun! – Suositukset virtuaalisen suomen opiskelun toteuttamiseen
Mitä on virtuaalinen oppiminen? Käsite ja ilmiö ovat laajoja, osittain rajoiltaan hahmottomia
ja voivat näin ollen viestiä tulkitsijoilleen eri asioita. Virtuaalista suomen opiskelua kehittämässä
-hanke (Euroopan sosiaalirahasto, ESR) vastaa tarpeeseen selvittää virtuaalisen suomen
oppimisen mahdollisuuksia sekä avata ilmiötä ja käsitteitä sen ympärillä. Hankkeen
toteutuksessa yhdistyy alun perin kahden eri hankesuunnitelman ja näkökulman sisältöjä.
Suunnitelmista toinen painottui avoimen monen käyttäjän ympäristön suunnitteluun ja toinen
yksinpelattavan pelin suunnitteluun. Hankkeen tavoite oli koota eri näkökulmia edustavia
tahoja työstämään virtuaalisten oppimisympäristöjen hyviä käytäntöjä, kerätä kokemuksia
suomen kielen virtuaalisen oppimisympäristön toteuttamisesta ja laatia suosituksia virtuaalisesta
suomen kielen oppimisesta. Tila haltuun! -suositusraportti käsittelee laajasti erilaisia
mahdollisia toteuttamistapoja; hankkeessa saatiin arvokasta sisältöä suosituksiin pienimuotoisen
yksinpelattavan pelidemon tuotantoprosessin avulla.
Suosituksia työstänyt hankeverkosto koostui tutkimusorganisaatioista ja käytännön toimijoista
pedagogiikan, kotoutumisen, kielenoppimisen, suomi toisena kielenä -opetuksen sekä
pelillisen ja virtuaalisen oppimisen kehityksen parista. Hanketta koordinoi Turun yliopiston
Brahea-keskuksen Kehittämispalvelut ja verkostossa olivat mukana Turun yliopiston Braheakeskuksen
Tekniikan tutkimuskeskus, Tampereen Aikuiskoulutuskeskus, Tampereen yliopiston
Informaatiotieteiden yksikkö, Axxell Oy, Jyväskylän yliopiston Kielikeskus, Heuristica Oy,
PragmatIQ Oy ja Ubiikki Oy. Tampereen Aikuiskoulutuskeskus koordinoi suositusraportin
työstämistä. Hankkeen moniammatillisessa ja -toimijaisessa yhteistyössä on ollut mahdollista
oppia yhdessä: käytännössä tämä suositusraportti kiteyttää lukijalle, mitä opimme eri
näkökulmia yhdistämällä lähes vuoden kestävän matkamme varrella virtuaalisen oppimisympäristön
toteuttamisesta. Suositusraportin eri luvuissa on haluttu säilyttää kirjoittajien käden
jälki ja ääni, monimuotoisuus, minkä vuoksi kaikkia tyylejä ei ole yhtenäistetty. Kirjoittajat
näkyvät lukujen yhteydessä joko alalukujen sisällön mukaisessa tai tekijäjärjestyksessä. Kirjoitusprosessissa
koko hankeverkosto on vapaasti kommentoinut ja tukenut kaikkien lukujen
työstämistä. Voit tutustua kirjoittajiin tarkemmin suositusraportin Tekijät-osassa.
Suositusraportin aluksi Käsiteavain esittelee lukijalle lyhyesti suositusten keskeisimmät käsitteet.
Laajemmat kuvaukset näistä käsitteistä ja myös muita eri sisältöihin liittyviä käsitteitä
löytyy kunkin sisältöluvun alta. Alun perin kokosimme käsitteitä arviointikriteerien näkökulmasta:
mitkä asiat olisi hyvä ottaa huomioon virtuaalista oppimisympäristöä suunniteltaessa.
Arviointinäkökulman sijaan Käsiteavain kokoaa yhteen ja avaa lukijalle tärkeimmät käsitteet.
Suosituksien luku 9 kokoaa yhteen (arviointikriteerien kaltaisia) asioita, joita on huomioitava
virtuaalisen oppimisympäristön suunnittelussa ja toteutuksessa.
Suomeen muutetaan monista syistä ja muuttajien taustat ovat keskenään erilaiset. Jokaisella
kotoutujalla on oma yksilöllinen polkunsa suomenkieliseen ja suomalaiseen yhteiskuntaan.
Luku 1 Miksi suomenoppija tarvitsee uusia oppimisratkaisuja? käsittelee kotoutumista ja niitä
haasteita, joita kohdataan kotoutumiskoulutuksen arjessa. Luku taustoittaa niitä tilanteita,
joissa virtuaalisista oppimisympäristöistä voi olla hyötyä kotoutumiseen ja kielen oppimiseen
luokkaopetuksen rinnalla tai sen asemesta.
Luvussa 2 Pedagoginen perusta kielenoppimisessa tarkastellaan nykytutkimuksen valossa
käsityksiä kielenoppimisesta sekä siihen liittyen kielenoppimisen pedagogista perustaa ja
keskeisiä käsitteitä. Lisäksi luku esittelee lähdekirjallisuuden avulla tutkimustuloksia pelillis7
ten ja avointen teknologiaympäristöjen käyttämisestä kieltenopetuksessa. Kielenoppiminen
teknologian tuella on yksi soveltavan kielitieteen osa-alue, jossa tutkitaan ja tarkastellaan
eri näkökulmista esimerkiksi käytännön teknologisia ratkaisuja ja pedagogisia kokeiluja sekä
teoreettisia ilmiöitä kielenoppimisessa.
Luku 3 Avoimien virtuaaliympäristöjen opetuskäytön mahdollisuuksia nostaa esiin avoimien
virtuaaliympäristöjen mahdollisia vahvuuksia maahanmuuttajien suomen kielen sekä työelämä-
ja yhteiskuntatiedon opetuksessa, joita voivat olla muun muassa vuorovaikutteisuus
ja viestintävälineet, tilallisuus, jaettu läsnäolon tunne (co-presence), visualisointi, immersio,
simulointi ja kontekstualisointi sekä avatar ja identiteettikokeilut.
Luku 4 Pelillisyyden mahdollisuudet käsittelee pelillisyyden mahdollisia vahvuuksia maahanmuuttajien
suomen kielen sekä työelämä- ja yhteiskuntatiedon opetuksessa, joita ovat esimerkiksi
tarinallisuus, ongelmanratkaisu, interaktiivisuus, jatkuva palaute ja vaihtoehtoiset
ratkaisut.
Luku 5 Virtuaalisen oppimisympäristön alustan valinta käsittelee virtuaalisen oppimisympäristön
alustavertailuun liittyviä kriteerejä ja valintoja. Alustavaihtoehtojen kartoittamiseksi
hankkeessa toteutettiin vertailu, jossa vertailtiin kymmentä alustaa 15 pääkriteerin avulla.
Vertailukriteerit perustuivat hankkeen tarpeisiin sekä viiteen aikaisemmin toteutettuun vertailuun.
Erilaisia alustoja on olemassa kymmenittäin, ja alustat eroavat toisistaan niin teknisen
toteutuksen, hinnoittelun kuin toiminnallisuuden osalta.
Luku 6 Kokemuksia pelidemon kehitystyön eri vaiheista monitoimijaisessa yhteistyössä kuvailee
kokemuksia suositushankkeen aikana toteutetun yksinpelattavan pelidemon kehitystyöstä
sen eri vaiheissa monitoimijaisena yhteistyönä. Luku sisältää käsikirjoituksen, teknisen
toteutuksen, testauksen ja käyttäjäkokemusten näkökulmat. Lisäksi luku käsittelee moniammatillista
ja monitoimijaista yhteistyötä pelidemon toteuttamisessa.
Luku 7 Virtuaalimaailmojen ja -pelien käyttömahdollisuuksia opetuksessa esittelee opettajien
käsityksiä virtuaalimaailmojen mahdollisuuksista opetuskäytössä suositushankkeessa toteutetun
kartoituskyselyn tulosten kautta. Lisäksi luku nostaa esiin erilaisia esimerkkitapoja käyttää
3D-virtuaalimaailmoja ja pelejä opetuksessa ja opiskelussa sekä niiden tarjoamia resursseja
ja mahdollisia haasteita. Luvussa kuvataan 3D-virtuaalimaailmojen ja pelien mahdollisia
käyttötapoja kahden jatkumon kautta: avoin monen käyttäjän ympäristö − käsikirjoitettu peli
sekä ohjattu opiskelu − itseopiskelu. Jatkumot tarjoavat mahdollisuuden tarkastella joitakin
virtuaalimaailmojen ja pelien käyttötapoja ja pohtia, miten ne eroavat toisistaan opetuksen
ja opiskelun näkökulmasta.
Hankkeessa toteutettuun oppimisympäristöön on käytetty niitä työkaluja ja laitteita, jotka
toteutushetkellä olivat helposti ja edullisesti saatavilla. Teknologia kuitenkin kehittyy nopeasti,
ja täysin uudenlaiset ja jännittävät mahdollisuudet alkavat yleistyä lähitulevaisuudessa.
Luku 8 Tulevaisuudennäkymiä tarkastelee kehittyvän teknologian tarjoamia ja kielenopetuksen
kannalta merkittäviä uusia mahdollisuuksia, kuten virtuaalitodellisuus ja virtuaalisilmikot,
lisätty todellisuus, 360°-videoteknologia, puheentunnistus ja luonnollisen kielen käsittely
sekä puhesynteesi.
Luku 9 Suositukset tukee virtuaalisen oppimisympäristön suunnittelussa ja toteutuksessa
eteen tulevien valintojen tekemistä. Luku kiteyttää edeltävien lukujen sisällöistä nousevia
keskeisimpiä huomioita suositusten muodossa. Esitämme virtuaalisen oppimisympäristön
toteuttamisen prosessina metrokarttamallin avulla, jonka tavoitteena on korostaa toteutusprosessin
iteratiivisuutta, eri vaiheissa huomioitavia sisältöjä sekä nostaa esiin mahdollisia
eroja ja yhtäläisyyksiä avoimen monen käyttäjän ympäristön ja yksinpelattavan pelin toteutuksen
näkökulmasta. Luku tarjoaa lisäksi vinkkejä monitoimijaisen yhteistyön johtamiseen.
8
Hyviä käytänteitä ja kokemuksia suomalaisista ja kansainvälisistä virtuaalimaailmojen ja pelien
käytöstä oppimisessa on sijoitettu eri lukujen sisään erillisiin laatikoihin. Kommentit ovat
lyhyitä tiettyä sisältöä korostavia huomioita, kommenttipuheenvuorot laajempia esityksiä
ja esimerkit havainnollistavat tai tuovat vertailukohtaa luvussa käsiteltävään sisältöön. Osa
hyvien käytäntöjen kuvauksista on hankeverkoston jäsenten laatimia esittelyjä ja osa on koottu
hankkeen järjestämän Virtual worlds and games in language learning -työpajan yhteydessä
asiantuntijoille tehdyllä kyselyllä. Tavoitteena ei aina ole yksittäisten kokeilujen kokonaiskuvaus,
vaan tarkoitus on nostaa esiin kokeneiden kehittäjien, tutkijoiden ja pedagogien virtuaaliympäristöjen
suunnittelua ja toteuttamista tukevia huomioita. Kansainväliseen työpajaan
osallistuneiden asiantuntijoiden näkökulmat painottuvat monen käyttäjän avoimiin virtuaaliympäristöihin,
joista ei selvityshankkeen aikana saatu kokemuksia pilotoimalla. Työpajan
asiantuntijat avaavat selvityshankkeessa kehitetyn yksinpelattavan pelin pelidemon rinnalle
lisää näkökulmia virtuaaliseen kielen oppimiseen avoimien monen käyttäjän virtuaaliympäristöjen
käyttökokemusten kautta. Kommentteja ja huomioita hyvistä käytänteistä kansainvälisen
työpajan asiantuntijoilta tuottivat Mats Deutschmann (Umeå University), Mari Carmen
Gil Ortega (Education Innovation Centre, University of the West of England), Kristina Kemi
(Tampereen Aikuiskoulutuskeskus), Pasi Mattila (Centre for Internet Excellence, Oulun yliopisto),
Susanna Nocchi (School of Languages, Law and Social Science, Dublin Institute of
Technology), Pekka Qvist (Metaverstas Oy) ja Ciara Wigham (Centre de Langues, Faculté des
Langues, Université Lyon 2).
Suositusraporttia täydentää sähköinen työpöytä osoitteessa http://tribe.accedor.fi/3dsuomi
josta löytyy kattavammin hankkeen aikana tuotettuja materiaaleja muun muassa alustavertailun
tulokset, pelidemo ja opettajille suunnatun kartoituskyselyn vastaukset.
Virtuaalista tilaa ja lukuisia muita virtuaalisuuden tarjoamia mahdollisuuksia ei ole vielä juuri
hyödynnetty suomen kielen oppimisessa. Nyt on aika ottaa virtuaalinen Tila haltuun!</p