38 research outputs found
Pengembangan Permainan Bertani Jamur Sebagai Sarana Pembelajaran Manajemen Bisnis Berbasis Mobile
Manajemen bisnis merupakan salah satu bidang pendidikan yang mempelajari tentang pengelolaan bisnis. Proses belajar manajemen bisnis tidak hanya berdasarkan pada teori saja, tetapi juga harus diimplementasikan secara langsung. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan alternative pembelajaran manajemen bisnis secara interaktif dalam bentuk permainan berbasis mobile Permainan yang dikembangkan diharapkan dapat membantu memberikan gambaran proses bisnis jamur secara interaktif. Aplikasi permainan yang interaktif dan edukatif dibangun dengan menggunakan engine 3D untuk memperlihatkan detail obyek pada permainan. Pemahaman materi dievaluasi pada kuis yang terdapat pada aplikasi ini. Implementasi aplikasi ini telah diujikan terhadap pelajar dan memberikan respon positif dalam mempelajari manajemen bisnis. Permainan juga telah diujikan pada berbagai macam tipe perangkat mobile berbasis Androi
Deteksi Berbasis Marker Untuk Mengambil (Capture) Gambar
Marker used as a marker for the camera recorded in real time. Marker-based detection using image processing, which will be the laying of the object (virtual) may be in 3D animation. The method used is to use ARToolkit for recognizing the markers in which one marker is used to identify an object and, later OpenGL for drawing and displaying objects where the object will automatically degenerate and realtime, and OpenCV to take pictures. Picture here as well as capturing images using digital cameras. Final project with title-based detection marker to take (capture) the image is intended to introduce the use of augmented reality-based programming language C + + as a decision support interfaces (capture) images at the moment. Keywords: Camera, Augmented Reality, C + +, capture, OpenGL, OpenCV
RUBBER BALL - VIRTUAL GAME DENGAN MENGGUNAKAN AR-TOOLKIT (AUGMENTED REALITY - TOOLKIT)
In this task will be developed in a virtual game that connects with real-time cameras that can recognize a marker. So the game will be seen performing on the marker. Rubber Ball game system is divided into several subsystems namely the introduction of the marker, displaying the game on the marker and gaming systems. In recognition subsystem marker will be taken online from the camera image data to compare the marker with a pattern using the technique of Augmented Reality - Toolkit (AR-Toolkit). Then made 3D games using Papervision 3D that will appear above the marker. Game consists of a maze and a ball field as a player, and there are obstacles and points that should be taken to be able to proceed to the next level. In subsystem plays this game will detect the movement of the marker so that the ball will move to carry out the mission game. The movement of the ball using Euler matrix technique
PENGEDITAN DETIL KURVA DENGAN METODE CURVE ANALOGIES MENGGUNAKAN PUSTAKA KURVA MULTIRESOLUSI
Pembuatan gambar dua dimensi membutuhkan suatu perangkat lunak yang mendukung. Seringkali perangkat lunak tersebut membutuhkan kemampuan pengguna dalam hal menggambar, sehingga sulit bagi pengguna biasa untuk menghasilkan suatu bentuk sesuai keinginan. Penelitian ini membuat suatu perangkat lunak editor gambar yang dapat memudahkan pengguna untuk membentuk suatu gambar baru. Gambar ini direpresentasikan ke dalam bentuk kurva. Perangkat lunak dapat membuat kurva contoh dan membentuk kurva baru mirip dengan kurva contoh yang diberikan pada suatu bentuk dasar. Metode pembentukan kurva baru dari kurva contoh yang diberikan menggunakan suatu metode yang dinamakan metode Curve Analogies. Metode Curve Analogies merupakan metode pembentukan kurva baru dari kurva contoh yang diberikan dengan mengikuti suatu bentuk tertentu, selain itu kurva yang dihasilkan mirip dengan kurva contoh. Kurva contoh yang diberikan merupakan kurva B-Spline Kubik multiresolusi sehingga dengan representasi multiresolusi akan mendapatkan beberapa bentuk kurva yang berbeda. Kurva B-Spline yang digunakan merupakan kurva B-Spline kubik sedangkan kurva polylines digunakan sebagai bentuk dasar dalam pembentukan kurva baru. Perangkat lunak dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Borland Delphi 5 pada sistem operasi Windows XP. Berdasarkan ujicoba yang dilakukan, perangkat lunak dapat bekerja dengan baik.. Perangkat lunak mampu membentuk pustaka kurva dan membuat kurva baru yang mirip dengan kurva contoh yang diberikan. Perangkat lunak mampu mensintesa kurva contoh pada bentuk dasar yang diberikan. Perangkat lunak juga mampu melakukan representasi multiresolusi pada kurva B-Spline yang dibuat. Kata Kunci : Curve Analogies, B-Spline Curve, Multiresolution Curve
KONVERSI NADA NADA AKUSTIK MENJADI CHORD MENGGUNAKAN PITCH CLASS PROFILE DAN NEURAL NETWORK BACKPROPAGATION
Chord recognition is a transcription of sound into chord, where audio input files will be classified according to different of provision level. Chord is several tones that sounded by musical instruments so that produce harmonic sounds. Chord which will be recognized in this application are major chord and minor chord. The process starts from wave sampling process. The next step is to divide the wave data into the frames (frame blocking). From frames are then transformed by Fast Fourier Transform (FFT). The process continued with the peak detection to retrieve peak values of the FFT. Frequency values that have peak amplitude are classified according to tune frequency use Pitch Class Profile (PCP). Results of PCP were used as input data on neural network backpropagation algorithm for training process. Keywords : Chord, Fast Fourier Transform, Pitch Class Profile, Backpropagatio
Mobile Game Based Chemical Bond Learning Application
Mobile game technology is growing rapidly and this is directly proportional to the increasing number of mobile games in circulation. The growing market of the mobile game industry is not accompanied by the number of games that have educative content in them. The challenging, fun, and addictive nature of the game has a negative impact if no educational content is provided. Therefore, educational content needs to be present in a game so that the game can have a positive impact on the players. This research makes a chemical educational game to study chemical bonding material that aims as an interactive learning media for students and the general public. This game is made based on mobile with 2D characters consisting of 5 levels. Level 1 contains material for salt compounds, level 2 contains material for acid compounds, level 3, 4 and 5 contains material for basic compounds. The results of this game trial show that all the features of this game application run well, can be run on several smartphones, and most users from 20 audiences stated that this game is comfortable and easy to use
Game Edukasi Pengenalan Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) Menggunakan Myo Armband pada Arsitektur Client Server
Komunikasi verbal adalah komunikasi umum digunakan sebagai sarana dalam memberikan informasi kepada orang lain. Disamping itu, untuk berkomunikasi dengan tuna rungu serta tuna wicara sarana komunikasi dapat melalui bahasa isyarat. Indonesia telah memiliki sistem bahasa isyarat yaitu Bahasa Isyarat Indonesia atau Sistim Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI). Aplikasi pengenalan dan pembelajaran SIBI yang ada pada saat ini berupa aplikasi yang terikat pada platform. Aplikasi beserta proses pengenalan menjadi satu sehingga memiliki kebergantungan yang cukup tinggi. Penelitian ini bertujuan mengembangkan platform cloud sebagai backend untuk pengenalan gerakan tangan, sehingga memudahkan pengembang untuk membuat aplikasi pengenalan SIBI. Platform tersebut memiliki kemampuan untuk mengenal gerakan tangan yang diperoleh dari data sensor Myo Armband. Aplikasi yang berada sisi frontend dapat menggunakan fitur platform melalui Application Programming Interface (API) yang disediakan. Penelitian ini juga membangun aplikasi permainan edukasi yang menggunakan platform cloud tersebut sebagai implementasi dari penggunaan platform. Hasil pengujian terhadap platform yang dilakukan menghasilkan kemampuan pengenalan secara real-time dari satu atau lebih client secara simultan. Pada uji 5 client request bersamaan secara simultan, waktu yang dibutuhkan rerata 0.1107333 detik per request pada latency jaringan rerata 36.7 ms. AbstractVerbal communication is a general communication used in providing information to other people. On the other hand, to communicate with deaf and speech impaired people can use sign language. Indonesia has a sign language system called Indonesian Sign Language or Indonesian Sign Language System (SIBI). The current SIBI introduction and learning application is an application tied to the platform. Application, along with the recognition process, is combined so that it has a high enough dependence. This study aims to develop a cloud platform as a backend for hand gesture recognition, making it easier for developers to create SIBI recognition applications. The platform can recognize hand movements obtained from Myo Armband sensor data. Applications on the front-end side can use the platform features through the provided Application Programming Interface (API). This study also builds an educational game application that uses the cloud platform to implement platform usage. The results of the platform's testing carried out resulted in real-time recognition capabilities from one or more clients simultaneously. In the five simultaneous client requests test, the average time needed is 0.12654 seconds per request at a mean network latency of 36.7 ms.
Kompresi Dan Enkripsi SMS Menggunakan Metode Huffman Code Dan Algoritma Enigma
Implementation of compression method in sending text message via sms could reduce charge of money. Two up to three of text message could be cut up. So it cost one sms only.. To extend the usage of compression method it will be combined with encryption method as security of sms. The method that will be used are huffman algorithm and Enigma algorithm. To deliver this message we use sms as service. Of course we need to decompress the received message and we make a program to do it. We provide a program to compress-decompress text message and also encrypt-decrypt text message. We expect the cost of system could be decrease. Keyword : sms, compression , huffman code, enigma, encryption
GAME MULTIPLAYER PEMBELAJARAN DAN PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA BAGI ANAK SD
Keberagaman budaya Indonesia adalah kekayaan Indonesia yang merupakan pemicu untuk dapat mempersatukan bangasa Indonesia yang terdiri dari beribu-ribu pulau, oleh karena itu ketika pengetahuan budaya semakin memudar, maka bayangan akan kepunahan dan kehancuran budaya Indonesia semakin dekat yang memungkinkan dalam beberapa generasi lagi akan mengalami keruntuhan akan nilai budaya. Masalah yang dialami adalah kesulitan untuk memindahkan pengetahuan budaya dari generasi ke generasi. Kekayaan budaya bangsa perlu diperkenalkan kepada generasi muda sejak usia dini dengan memanfaatkan kemajuan teknologi multimedia bagi pendidikan yang saat ini telah menjadi cerminan pengetahuan, tidak terkecuali dengan video-game. Bentuk game yang akan dikembangkan adalah game edukasi yang berisi tentang kebudayaan bangsa, didalamnya terdapat beberapa klasifikasi permainan sesuai dengan tingkat pendidikan pemain, dalam hal ini untuk anak kelas 3-6 SD. Dengan hal ini, pemain dapat menambah pengetahuan tentang geografis Indonesia beserta kebudayaan didalamnya. Game ini merupakan salah satu cara mengenai kemungkinan yang bisa dilakukan pada teknologi berbasis multimedia interaktif untuk memuat materi edukasi dan pengetahuan. Dengan pendekatan seperti ini, maka materi bisa dimasukkan dalam sebuah game yang disampaikan pada penggunanya melalui pendekatan yang menarik
Pengenalan Jaringan Komputer Berbasis Role Playing Game Menggunakan RMXP dan RGSS
In this final project, the authors apply the concept of RPG-based educational games or role playing game with the theme Introductory Computer Network. This game is designed specifically with the main purpose of delivering educational materials to the player or the player that the scenario presented in the form of adventure game. This game is specifically designed to be played by junior high school students third grade. Due to the current learning media made only through the book, hopefully with the existence of this game could be an alternative medium of learning for students so that students can be attracted and easier to understand. In manufacturing, the authors use the software to design the RPG genre game called RMXP (RPG Maker XP) and for the script editor has provided RGSS Script (Ruby Game Scripting System). With a script editor, the writer can change and amend the system on the game which will surely provide more freedom for the player or players by not forgetting the main purpose of making this game, namely the delivery of educational materials with the theme Introductory Computer Network. Results from this game turned out to have a fairly good response among the third grade junior high school students, with the respondents is quite high, expected later this game can be accepted and implemented among students. Keywords: educational games, RPG, Introduction to Computer Networking, RMXP, RGS