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    Energia em qualquer situação. Grupos eletrogéneos

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    O modelo de sociedade em que vivemos depende em grande medida de uma fonte de energia eléctrica ininterrupta, estável e capaz. Tanto no sector industrial, comercial como residencial, a contínua disponibilidade de energia tem um papel de extrema importância na segurança e conforto das pessoas. Assim, e nos momentos de interrupção da alimentação de energia pela rede de distribuição principal, quer por motivos de falha, manutenção ou outros, um grupo eletrogéneo de emergência apresenta-se, muitas das vezes, como a solução para o problema. Torna-se portanto vital o correto dimensionamento e instalação do equipamento de forma a garantir a longevidade do mesmo, bem como a fiabilidade e estabilidade desta fonte de energia. Iremos abordar neste artigo, de forma muito sucinta, quais os principais critérios que deverão ser tomados em conta no dimensionamento de um grupo eletrogéneo

    Citizen Zelda : a reference model

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    “Se tivesse a sua disposição todos os videojogos alguma vez criados, qual escolheria para jogar neste momento?”. Esta pergunta foi feita aos utilizadores da revista inglesa de cultura dos videojogos, EDGE, e o vencedor foi um videojogo do ano de 1998, The Legend of Zelda: Ocarina of Time. O presente artigo analisa os principais aspectos do gameplay do jogo, enquanto tenta perceber o que leva um videojogo com onze anos a manter o seu apelo e estar ainda bem vivo na memória dos jogadores. A análise vai desde o comando inovador da consola Nintendo 64, à utilização de uma narrativa de duplo enredo, ou a forma inteligente como a música funciona como elemento de gameplay. Legend of Zelda: Ocarina of Time será assim analisado e dissecado enquanto o possível Citizen Kane (1940) dos Videojogos.“If you had at your disposal all the videogames ever created, which would choose to play right now?”. This question was made to the users of the English videogames culture magazine, EDGE, and the winner was a video game of 1998, the legend of Zelda: Ocarina of time. This article examines the main aspects of the gameplay of the game, while trying to understand what makes a videogame with eleven years to maintain his appeal and to remain alive in the memory of players. The analysis goes from the innovative controller of the Nintendo 64 console, to the use of a double plot narrative, or the intelligent way music acts as an element of the gameplay. Legend of Zelda: Ocarina of Time will be then analized and dissected as the Citizen Kane (1940) of Videogames

    Social interaction design in MMOs

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    This chapter discusses logics of design implemented within MMO’s to support social interaction. First we try to understand how designers attract players to games that request constant collaboration and cooperation actions to play and progress, and then how do they maintain the interest throughout playing. For the first question we discuss in depth the design for social interdependency, as for the second, we present a study on persuasion techniques used in the design of social game mechanics. We’ve used World of Warcraft as our main case study.(undefined

    Browser energy efficiency in android

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    Dissertação de mestrado integrado em Engenharia InformáticaNowadays, there is a massive growth in energy consumption in the IT sector, which is leaving a huge footprint in terms of energy consumption despite its benefits. With this, the topic of energy consumption and how to improve it has become one of the most talked-about topics today. Several developments have been made to find the most efficient solutions to the various problems that users and developers encounter. But this is far from being an easy task for both, as there is still very little information available, or sometimes the solutions don’t meet the needs of each one. With this in mind, this dissertation aims to verify which Browser is more efficient in the Android environment since there is not much information in this area. For this, we selected seven browsers and ran four test scenarios in order to force the browsers. To test, we recorded a script for each Browser in each scenario, trying to mimic the use of a regular user. The RERAN tool was used to record and repeat each script five times, and the Trepn tool was used to monitor it. The results obtained allowed us to conclude which Browser was more efficient among the seven selected.Atualmente, existe um grande crescimento do consumo energetico do sector de IT, que apesar dos seus benefícios, está a deixar uma enorme pegada no que diz respeito ao consumo energetico. Com isto, o tópico do consumo energético e como melhorar começou ser um dos mais falados atualmente. Diversos desenvolvimentos foram feitos neste âmbito de maneira a encontrar as soluções mais eficientes para os diversos problemas que os utilizadores e os programadores encontram. Mas isto está longe de ser uma tarefa fácil tanto para um como para o outro, sendo que ainda existe muita pouca informação disponível ou por vezes as soluções não vão de encontro às necessidades de cada um. Com isto em mente, esta dissertação tem como objetivo verificar qual o browser é mais eficiente no ambiente Android, visto que não existe muita informação nesta área. Para isto, nós selecionamos sete browsers e fizemos quatro cenários de teste, de maneira a forçar os Browsers. De modo a conseguir testar, gravamos um script para cada Browser em cada cenário, tentando imitar a utilização de um utilizador normal. Foi usada a ferramenta RERAN para gravar e repetir cinco vezes cada script e para a sua monitorização é usado a ferramenta Trepn. Os resultados obtidos permitiram concluir um ranking de qual o Browser foi mais eficiente entre os sete selecionados

    O Projecto NetInfância e a construção de conhecimento profissional numa licenciatura em Educação de Infância

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    Numa altura de alteração na formação inicial de educadores de infância que, de novo, realça a relação com a investigação e a produção de conhecimento profissional específico, apresenta-se uma análise de estudos desenvolvidos no âmbito de uma licenciatura que focaram a utilização das tecnologias de informação e comunicação (tic) na educação pré-escolar. A análise orientou-se por preocupações relativas à produção de conhecimento por professores e à necessidade de estudos que apoiem a decisão sobre a utilização das tic na educação pré-escolar. Foram apreciadas as instâncias conceptual, substantiva e metodológica dos estudos, em detrimento de uma revisão de resultados. Destacam-se características de investigação realizada por práticos e de conhecimento pedagógico de conteúdo concretizados por alguns desses estudos, bem como as combinatórias metodológicas e os procedimentos de acesso ao campo bem sucedidos. A criação de espaços de produção de investigação nos novos mestrados pode beneficiar da análise destes processos nessas dimensões

    Free software and free culture in Higher Education: pipelines and workflows for creative purposes

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    OpenLab ESEV is a project of the School of Education of the Polytechnic Institute of Viseu (ESEV), Portugal, that aims to promote, foster and support the use of Free/Libre Software and Open Source Software, Open Educational Resources, Free Culture, Free file formats and more flexible copyright licenses for creative and educational purposes in the ESEV's domains of activity (education, arts, media). Most of the OpenLab ESEV activities are related to the teacher education and arts and multimedia programs, with a special focus on the later. In this paper, the project and some activities are presented, starting with its origins and its conceptual framework. The presented overview is intended as background for the examination of the use of Free/Libre Software and Free Culture in educational settings, specially at the higher education level, and for creative purposes. The activities developed with students and professionals generated pipelines and workflows implemented for different creative purposes, software packages used for different tasks, choices for file formats and copyright licenses. Finished and ongoing multimedia and arts projects will be presented as real case scenarios

    Using Free Software in Higher Education for Creative Purposes: The Case of OpenLab ESEV

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    OpenLab ESEV is a recent project of the Polytechnic Institute of Viseu’s School of Education that aims to promote, foster and support the use of Free/Libre Open Source Software (F/LOSS) and Free File Formats for creative and educational purposes. During its first year of existence, the project has been particularly active in the fields of document production, software training, and technical support. As an emerging project of use of F/LOSS for creative and artistic purposes, specifically the support to 3D animation students’ projects, we intend to share what we’ve learned by discussing results and some of the changes we want to implement in the near future. The paper includes some core concepts and concerns underlying the project, together with an analysis of the achievements and difficulties, including prefered software packages and workflows and some ongoing students’ work as real case scenarios

    Castro Lusitano Virtual: Software Livre e Património Virtual

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    O presente texto apresenta os objetivos e atual estado de desenvolvimento do projeto Castro Lusitano Virtual, um ambiente tridimensional interativo representativo de um povoado da Idade do Ferro da região Centro de Portugal, juntamente com a descrição de alguns conceitos que constituem o respetivo enquadramento e fundamentos do projeto. A Arqueologia e o Património Virtual são convocados nesse sentido, assim como a ecologia de conceitos e práticas em torno do Software Livre, incluindo cultura livre. O Castro Lusitano Virtual pode ser considerado como um recurso educacional aberto (Open Educational Resource), discutindo-se ideias sobre a sua utilização, nomeadamente distinguindo o aluno como explorador e como criador de ambiente tridimensionais. A utilização do projeto é focada, neste artigo, no contexto escolar, nomeadamente no ensino da História

    Enciclopédia de Termos Lógico-Filosóficos

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    Esta enciclopédia abrange, de uma forma introdutória mas desejavelmente rigorosa, uma diversidade de conceitos, temas, problemas, argumentos e teorias localizados numa área relativamente recente de estudos, os quais tem sido habitual qualificar como «estudos lógico-filosóficos». De uma forma apropriadamente genérica, e apesar de o território teórico abrangido ser extenso e de contornos por vezes difusos, podemos dizer que na área se investiga um conjunto de questões fundamentais acerca da natureza da linguagem, da mente, da cognição e do raciocínio humanos, bem como questões acerca das conexões destes com a realidade não mental e extralinguística. A razão daquela qualificação é a seguinte: por um lado, a investigação em questão é qualificada como filosófica em virtude do elevado grau de generalidade e abstracção das questões examinadas (entre outras coisas); por outro, a investigação é qualificada como lógica em virtude de ser uma investigação logicamente disciplinada, no sentido de nela se fazer um uso intenso de conceitos, técnicas e métodos provenientes da disciplina de lógica. O agregado de tópicos que constitui a área de estudos lógico-filosóficos é já visível, pelo menos em parte, no Tractatus Logico-Philosophicus de Ludwig Wittgenstein, uma obra publicada em 1921. E uma boa maneira de ter uma ideia sinóptica do território disciplinar abrangido por esta enciclopédia, ou pelo menos de uma porção substancial dele, é extrair do Tractatus uma lista dos tópicos mais salientes aí discutidos; a lista incluirá certamente tópicos do seguinte género, muitos dos quais se podem encontrar ao longo desta enciclopédia: factos e estados de coisas; objectos; representação; crenças e estados mentais; pensamentos; a proposição; nomes próprios; valores de verdade e bivalência; quantificação; funções de verdade; verdade lógica; identidade; tautologia; o raciocínio matemático; a natureza da inferência; o cepticismo e o solipsismo; a indução; as constantes lógicas; a negação; a forma lógica; as leis da ciência; o número
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