15 research outputs found

    Design de Aplicativos Mobile para a Aprendizagem de Língua

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    O presente artigo discute os desafios do design de aplicativos para a aprendizagem de línguas com foco nas demandas da vida mobile que, ao mesmo tempo que cria acessos, oportunidades e experiências, exige modelos atualizados de design aprendizagem que sejam compatíveis perfis de aprendizes, que comuniquem para aprendizagem. Assim, espera-se que o design para aplicativos voltados à aprendizagem de línguas traga dinamismo para que não cansem os seus aprendizes e que eles não desistam facilmente, inclua elementos da gamificação para prender a atenção, aproveite recursos da tecnologia sem exageros nem sobreposição de ferramentas, enfim, possa vencer barreiras naturais da aprendizagem mediada por tecnologias. Palavras-chave: Design de apps para línguas; Línguas estrangeiras; Aplicativos mobile. Mobile-Apps design for Foreign Language Learning AbstractThis article discusses the applications of design challenges to language learning with a focus on contexts of mobile life, that at the same time creating access opportunities and experiences requires new modified design for learning that are compatible with new demands and learner profiles. Thus, it is expected that the design for applications dedicated to language learning should be dynamic, so that the learners do not give up easily. The design should include gamification elements to hold the attention, and also the use of leverage technology resources without exaggeration or overlapping tools. I can overcome natural barriers of learning mediated by technology.Keywords: Design for learning with apps; Foreign languages; Mobile apps.

    Jogos e Games como meios para o desenvolvimento cognitivo: uma reflexão com foco nas metodologias ativas

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     O objetivo deste estudo é analisar a origem e os conceitos relacionados aos jogos e gamificação no processo de ensino aprendizagem, cujo propósito reside no divertimento e aprendizagem ao mesmo tempo. Considerar-se-á os resultados de pesquisas que atestam que a gamificação promove o desenvolvimento do aluno, impactando no desenvolvimento cognitivo e estudos da inteligência emocional. A metodologia empregada optou por uma análise comparativa a partir dos referenciais teóricos existentes utilizando os seguintes autores: Macgonial (2012), Goleman (2012), Bar – On (2000), Prensky (2007) e Moran (2018). A pesquisa demonstra que houve grandes avanços no que se refere a estratégias gamificadas na educação, principalmente se comparadas com as abordagens mais tradicionais, porém ainda há um grande cenário a ser explorado, principalmente no que tange a formas de imersão, raciocínios, memória e atenção no decorrer do jogo. Contudo, pode-se preliminarmente concluir que metodologias ativas, que incluem processos de gamificação e jogos, sejam estes analógicos ou digitais, cooperam no processo de aprendizagem como estímulo cognitivo e motivacional, abarcando crianças, jovens e adultos. Essas metodologias ativas devem incluir abordagem inovadora que instiga a autonomia e o aprendizado de forma mais interativa e imersiva.

    Microlearning Design para Formação de Professores em Contexto Não Formal de Educação a Distância.

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    This article presents an experience of designing a course in the distance and non-formal modality, carried out during the pandemic, in which aspects related to interactive and collaborative activities are emphasized, aiming at the formation of teachers, whose theme was the computational thinking. As a digital technology base, WhatsApp was used, becoming the main platform for educational communication, on which the design project of this short course was guided. The objectives were: i) to expand the references of the teachers' pedagogical content; ii) explore forms of participatory communication between course mediators and teachers, organized in different working groups; iii) Make the distribution of appropriate micro-content remote learning. This design involved micro-posts in various audiovisual languages, as well as synchronous and asynchronous activities. It was found that the micro-contents produce meaning to the participants, when they present a clear purpose for learning, through the opening of dialogue with a participatory sense and exchange of experience, with critical positions of opinions and metacognition - to reflect how one learns. For specific learning actions in a teaching environment, non-formal and at a distance, micro-learning stands out as a design strategy that motivates more collaborative, engaging, critical and dynamic learning. Keywords: Educational design. Teacher training. Computational Thinking. WhatsApp in Education. Microlearning. Non-formal education. O presente artigo apresenta uma experiência de design de curso na modalidade a distância e não formal, realizado durante a pandemia, em que se enfatizam aspectos relacionados a atividades interativas e colaborativas, visando à formação de professores, cujo tema abordado foi o pensamento computacional. Como base tecnológica digital foi utilizado o WhatsApp, tornando-se a principal plataforma de comunicação educacional, na qual foi orientado o projeto de design desse curso de curta duração. Os objetivos foram: i) ampliar os referenciais do conteúdo pedagógico dos professores; ii) explorar formas de comunicação participativa entre as mediadoras do curso e os professores-participantes, organizados em diferentes grupos de trabalho; iii) efetuar a distribuição de micro conteúdos adequados à aprendizagem remota. Esse design envolveu micro postagens em variadas linguagens audiovisuais com ações e atividades síncronas e assíncronas. Constatou-se que os micro conteúdos produzem sentido aos participantes, na medida em que apresentam propósito claro de aprendizagem, por meio da abertura do diálogo com senso participativo e de troca de experiência, com posicionamentos críticos de opiniões e de metacognição - refletir como se aprende. Para ações pontuais de aprendizagem em ambiente de ensino, não formal e a distância, destaca-se o microlearning como estratégia de design que motiva à aprendizagem mais colaborativa, engajadora, crítica e dinâmica. Palavras-chave: Design educacional. EaD na formação de professores. WhatsApp na educação. Microlearning. Educação não-formal

    Protagonismo na aprendizagem de línguas pelo uso de aplicativos

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    O presente artigo representa parte de pesquisa realizada em nível de pós-doutorado entre 2014 e 2016, cujo objetivo principal foi, a partir de diferentes perspectivas de análise, levantar e discutir os diferenciais de aprendizagem de línguas por meio do uso de aplicativos. Uma dessas perspectivas é tratada neste artigo, por meio dela apontam-se especificamente alguns resultados da análise qualitativa realizada em quatro aplicativos, visando avaliar as soluções de design, das atividades propostas, das interfaces, das formas de usabilidade, de estímulo à aprendizagem e ferramentas, entre outros aspectos, sinalizando para competências e habilidades necessárias aos aprendizes para o protagonismo na aprendizagem.  Palavras-chave: Aplicativos, Aprendizagem autônoma, Mobile-learning, Aprendizagem híbrida, Objetos de aprendizagem mobile.Protagonism in Languages Learning through the Use of ApplicationsAbstract  This article is an excerpt from a postdoctoral research study, between 2014 and 2016, which the main objective was, from different perspectives of analysis, to raise and discuss the differentials of language learning through the use of apps. One of these perspectives is presented in this article, which specifically identifies some results of the qualitative analysis carried out in four applications, aiming at evaluating design solutions, proposed activities,interfaces, usability forms, learning stimulus, learning tools, among otheraspects, signaling to the skills and abilities of the apprentices necessary for the protagonism in the learning.Keywords: Applications, Autonomous learning, Mobile-learning, Hybrid learning, Digital learning objects

    Prática Colaborativa de Ensino Híbrido: uso de smartphone no Design de aula de inglês

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    O objetivo deste estudo é aprofundar o conhecimento de como dispositivos móveis transformam-se em plataformas para ancorar atividades educacionais híbridas, ocupando espaços mediados por tecnologias no espaço de sala de aula. Na prática, trata-se do uso de smartphones, celulares e tablets para envolver alunos e professores em atividades que qualifiquem esses contextos de aprendizagem. Esse estudo apresenta orientações sobre algumas práticas pedagógicas colaborativas aplicadas com dispositivos móveis e avalia de que forma os professores se sentem com tais aplicações. A pesquisa é de natureza descritiva, com abordagem qualitativa, em que cinco professores foram convidados a participar de atividades pedagógicas híbridas, com uso de celulares móveis e do aplicativo Duolingo, trabalhado na disciplina de língua inglesa em uma escola pública. Como resultados constatou-se que práticas com Mobile Learning abrem oportunidades para o uso de recursos tecnológicos digitais, como objetos de aprendizagem, aplicativos, músicas, micro-conteúdos, sites entre outros, com apoio de metodologias ativas e quando bem contextualizadas, melhoram competências socioemocionais e culturais e trazem mais motivação à aprendizagem. Paa tanto, foram definidos dez (10) indicadores para realização dessas atividades híbridas. Foram tomados os seguintes autores para apoios teóricos basais:  Starker Horn (2015), Filatro (2018), Garcia (2016), Moran (2018), Bacich (2018), Ladd (2009), Campbell (2012) , Cechinel (2017)

    Objeto de Aprendizagem Gamificado 2D na Modalidade EAD como Forma de Inclusão Social para o Desenvolvimento de Competências Profissionais

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    This study is part of a larger research, carried out in a profestional master's degree in education and new technologies. From a focus of social and profestional inclusion of young people from 14 to 24 years old, it involved the construction of a 2D Gamified Learning Object (LO), as a complementary part of a profestional training program in the totally distance modality. The purpose of this object was to create more involvement, a sense of reality and engagement of these students in the profestional world. The planning and construction of this LO included the creation of learning situations that sought more real experiences, with content related to the profestional daily life, encompassing gamified mechanisms and immersive structures to promote the acquisition of competences, skills and attitudes necestary for these young people to work in the world. of work. At the same time that the apprentices carried out this profestional program at a distance, they already applied it immediately to their reality and were also evaluated, so that this OA could also be validated by 66 students. The theoretical support for this study was from the authors: Zichermann and Cunningham (2011); Wiley (2011); Behar (2013); Bates (2016), among others. The methodology of this research is based on a case study, which emphasized four important events: 1) the 2D learning design of an OA; 2) its integration with the educational program in the distance modality already established in SENAC-PR, 3) its evaluation by the apprentices; 4) and its validation. The results obtained after the completion of this program and the application of a questionnaire to the participants are adequate for the development of skills aimed at profestional work, as well as the elements of gamification involved in the activity, understood as an appropriate language, although with its limitations, to the public target group in question. The relevant aspect to highlight is inclusive education, with improved self-seem and engagement, reaching a good level of satisfaction in a context of great lack in the offer of face-to-face educational products, making Distance Education viable and necestary. Keywords: Development of competences. Immersive environments. On-line education. Profestional education. Learning object.  Este estudo é parte da uma pesquisa maior, realizada num mestrado profissional em educação e novas tecnologias. A partir de um foco de inclusão social e profissional de jovens de 14 a 24 anos, envolveu a construção de um Objeto de Aprendizagem (OA) gamificado 2D, como parte complementar de um programa de formação profissional na modalidade educacional totalmente a distância. A finalidade deste objeto visou criar mais envolvimento, senso de realidade e engajamento destes alunos no mundo profissional. O planejamento e a construção deste OA incluíram a criação de situações de aprendizagem que buscassem vivências mais reais, com conteúdos ligados ao cotidiano profissional, abrangendo mecanismos gamificados e estruturas imersivas para promover a aquisição de competências, habilidades e atitudes necestárias para atuação destes jovens no mundo do trabalho. Ao mesmo tempo em que os aprendizes realizavam este programa profissional a distância, eles já aplicavam imediatamente em sua realidade e eram também avaliados, de forma que este OA também pôde ser validado por 66 alunos. O suporte teórico deste estudo foi dos autores Zichermann e Cunningham (2011); Wiley (2011); Behar (2013); Bates (2016), entre outros. A metodologia desta pesquisa pauta-se em um estudo de caso, o qual enfatizou quatro importantes eventos: 1) o design de aprendizagem em 2D de um OA; 2) sua integração com o programa educacional na modalidade a distância já estabelecido no SENAC- PR, 3) sua avaliação pelos aprendizes; 4) sua validação. Os resultados obtidos, após a realização deste programa e aplicação de questionário aos participantes, mostram-se adequados ao desenvolvimento de competências voltadas ao trabalho profissional, assim como os elementos da gamificação envolvidos na atividade, entendidos como uma linguagem apropriada, embora com suas limitações, ao público-alvo em questão. O aspecto relevante a destacar é a educação inclusiva, com melhoria de autoestima e engajamento, alcançando bom nível de satisfação em  contexto de grande carência na oferta de produtos educacionais presenciais, tornando-se viável e necestária a EAD. Palavras-chave: Desenvolvimento de competências. Ambientes imersivos. Educação a Distância. Educação profissional. Objeto de aprendizagem.  

    Ferramentas digitais gratuitas para suporte na criação de treinamentos corporativos na modalidade a distância

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    Este artigo tem por objetivo apresentar um levantamento com dez tecnologias digitais gratuitas que apoiam a criação de treinamentos corporativos na modalidade a distância (EaD), alinhadas à forma como profissionais de recursos humanos (RH) poderiam utilizá-las em seu contexto de trabalho. Trata-se de um efeito prático da pandemia, no sentido da aplicação de tecnologias de baixo ou nenhum custo, mesmo em ambiente corporativo. Para sustentação deste estudo, inicialmente foi aplicado um survey confidencial direcionado a dois grupos de profissionais de Recursos Humanos, sendo um deles no WhatsApp e outro no Telegram, visando ao levantamento do conhecimento, interesse e necessidade deste público sobre tecnologias digitais gratuitas para finalidades de treinamento a distância. Como resultado, constatou-se que os profissionais de RH ainda têm pouco conhecimento sobre tecnologias digitais gratuitas para preparação de treinamentos na modalidade a distância, embora se sintam mais inclinados a buscar essas soluções. Têm interesse e querem aprender mais sobre como trazer tecnologias às suas demandas de trabalho para o alcance de mais qualidade. A metodologia deste estudo é qualitativa, descritivo-exploratória, com aplicação de survey. As considerações finais indicam que a área de treinamento corporativo tem aderido à modalidade EAD, por isso, identificar tecnologias que possibilitem recursos gratuitos para produção destes treinamentos pode ajudar a gerar oportunidades de desenvolvimento interno e ampliar possibilidades de treinamentos organizacionais nesta modalidade

    O ensino de Língua Portuguesa no contexto da cultura digital

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    Este artigo analisa as práticas educativas utilizadas por professoras de Língua Portuguesa, mais especificamente relacionadas sobre as práticas de multiletramentos, abrangendo a cultura digital nos processos educativos. A metodologia abrangeu revisão bibliográfica de estudos que tratam das perspectivas dos multiletramentos e da cultura digital. Como instrumento de coleta de dados, foram realizados cinco encontros virtuais, com quatro professoras de Língua Portuguesa, que atuam em redes públicas estaduais de ensino no estado de São Paulo, com o objetivo de realizar o processo de escuta de suas narrativas sobre suas experiências com multiletramentos. Os resultados apontaram que a escola, com base nessas escutas de relatos de professores, precisa reavaliar seus processos pedagógicos no ensino de Língua Portuguesa, incluindo suas novas demandas sociais, que interferem nas linguagens e, sobretudo, nas práticas educativas e sociais

    Design inclusivo de interface de aplicativos dirigidos a analfabetos funcionais

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    In this article, we highlight aspects of an investigation that seeks to build an inclusive design, which can support the development of an application prototype aimed at improving the writing and reading levels of functional illiterates - from the rudimentary level. This study is the result of the actions carried out in the Study Group “Hybrid Education, methodologies and objects of digital learning in mobility environments”, of the Master in Education and New Technologies - of a Brazilian private institution of higher education. The idea is to elaborate inclusion design assumptions that can direct the creation of an application with functions that cover the profile and condition of functional illiterates, who have lack of reading skills, have low self-esteem to face the challenge of learning, and present operational deficiencies for the use of mobile devices and their applications. The methodology applied in this study is based on the survey of personal narratives of this target audience, which reveals verbal communication needs, which can be planned in interactive ways in the application design. The authors who support this study have worked with gamification concepts, instructional design, cognition, learning mediated by mobile interfaces, among others, such as Concepción (2016), Santana et al. (2012) and Garcia (2016).Neste artigo, destacamos aspectos de uma investigação que busca construir um design inclusivo, o qual possa apoiar o desenvolvimento de um protótipo de aplicativo destinado a melhorar os níveis de escrita e leitura de analfabetos funcionais – do nível rudimentar. Este estudo é o resultado das ações realizadas no Grupo de Estudo “Educação híbrida, metodologias e objetos de aprendizagem digital em ambientes de mobilidade”, do Mestrado em Educação e Novas Tecnologias – de uma instituição privada brasileira de ensino superior. A ideia é elaborar pressupostos de design de inclusão que possam direcionar a criação de um aplicativo com funções que abranjam o perfil e a condição de analfabetos funcionais, os quais têm carências de competências em leitura, têm baixa autoestima para enfrentar o desafio de aprender, e apresentam deficiências operacionais para o uso de dispositivos móveis e seus aplicativos. A metodologia aplicada neste estudo baseia-se no levantamento de narrativas pessoais desse público-alvo, que revela necessidades de comunicação verbal, as quais podem ser planejadas de maneiras interativas no design do aplicativo. Os autores que suportam este estudo têm trabalhado com conceitos de gamificação, design instrucional, cognição, aprendizado mediado por interfaces móveis, entre outros, como Concepción (2016), Santana et al. (2012) e Garcia (2016)
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