467 research outputs found
La diffusion de la musique en milieu rural par les bibliothèques
Urbanisation croissante,
diffusion de l’Internet,
homogénéisation
des goûts... faut-il
encore considérer le
milieu rural comme un
milieu spécifique ?
Eléments de contexte,
brève présentation
du paysage actuel, et
quelques perspectives
Il n’y a pas assez de musique en bibliothèque
A l’heure du téléchargement, il reste encore beaucoup à faire pour la musique en bibliothèque. Et si nous nous gardons de lâcher la proie pour l’ombre, nos établissements – en dur – pourraient bien constituer le dernier accès à la vraie diversité musicale. Une partie stratégique s’annonce dans un contexte de crise.
1. Hélène Girard, « La création d’un conseil du livre est à l’étude », La Gazette des communes, 2007, n°25/1891 (18 juin), p 19. 2. Patrick Bazin, « Chronique d’une évolution espérée » : www.livreshebdo.fr/weblog/webLogText.aspx?id=19 4. Approche générationnelle des pratiques culturelles et médiatiques, ministère de la Culture, Département des études, de la prospective et des statistiques. Culture prospective, pratiques et publics, juin 2007, 2007-3, 32 p. Disponible sur : ww2.culture.gouv.fr/deps/pdf/ prospective/culture_prospective_2007-3.pdf 5. Lecteurs ayant déclaré lire plus de 20 livres au cours des douze derniers mois.
6. Source : Répertoire des bibliothèques publiques du ministère de la culture. Disponible sur : www.culture.
gouv.fr/documentation/bibrep/pres.htm 3. Le
Médiathèques en mutation : les pieds sur terre, la tête dans les nuages
Dans cet article, Xavier Galaup directeur adjoint de
Médiathèque départementale du Haut-Rhin, dresse tout d\u27abord un état des lieux morose des bibliothèques à l\u27ère du numérique, craignant une dévalorisation symbolique de médiathèques encore beaucoup associées aux livres, face au"tout virtuel" qui a aujourd\u27hui envahi le quotidien de chacun. Partant de ce constat inquiétant, il réaffirme pourtant le rôle majeur que les bibliothèques pourront jouer en offrant aux populations un troisième lieu, espace intermédiaire entre le travail et le domicile, pour se former, pour se repérer dans les flux numériques, pour faire des découvertes, et surtout pour se rencontrer
Voulu, plébiscité, le Pôle Média-Culture Edmond-Gerrer de Colmar
Un bâtiment ancien pour répondre aux exigences de la bibliothéconomie moderne ? Le Pôle Média-Culture de Colmar incarne une volonté politique locale de donner une nouvelle fonction sociale et culturelle aux édifices patrimoniaux. Technologies, pratiques et usages nouveaux aident-ils à vaincre les contraintes dun tel mariage ? Xavier Galaup a posé la question
Hot-Film Anemometry in Air-Water Flow
The paper presents local measurements of void fraction and liquid velocity in a steady-state air- water bubbly flow at atmospheric pressure. Use is made of a constant temperature anemometer and of a conical hot-film probe.
The signal is processed with a multi-channel analyzer. Void fraction and liquid velocities are determined from the amplitude histogram of the signal.
The integrated void fraction over a diameter is compared with the average void fraction along the same diameter obtained with a Îł-ray absorption method.
The liquid volumetric flow-rate is calculated from the void fraction and liquid velocity profiles and compared with the indication given by a turbine flowmeter
Quand les chemins se croisent...
Quand les livres prennent la route en Alsace, un voyage mouvementé commence, par tous les temps, de cols en collines, semé dembûches gastronomiques, de réunions professionnelles et de rencontres de coeur, les mains dans le cambouis ou sur les touches bip, cling et les oreilles aux aguets. Mais quels rêves animent donc les rendez-vous clandestins de deux bibliobus
De la conception à l’usage d’un jeu sérieux de génie mécanique : phénomènes de transposition didactique dans l’enseignement secondaire et universitaire : le cas de Mecagenius®
This thesis, as part of a multidisciplinary research project financed by the Ministry of Economy, Industry and Employment, examines the process of educational systems using a serious game dedicated to mechanical engineering called Mecagenius® in schools and universities. The study partly contributed to produce engineering tools of that serious game and explore how students and teachers used it in high school, IUT and university classes. The design and evaluation process relied on three related studies based on epistemological, cognitive and didactic programs. The findings report on the didactic use of Mecagenius® in regular classes and identify individualized learning strategies implemented by students according to their contrasting level of excellence in the classroom. The research highlighted differences in the way teachers integrated the artifact to their teaching methods ranging from transmissive to specific forms of instrumental genesis allowing them over the interactions with students, to use the serious game in ways that are nearly consistent with the educational choices that led to its design. Concerning students, the results showed different strategies that could help high skilled students in acquiring specific skills on Mechanical Engineering but could not help the weakest ones to go through the learning obstacles encountered in the game. The conclusion is about ways to train and support teachers with use of serious games in classroom.Cette thèse, réalisée dans le cadre d’un projet de recherche pluridisciplinaire financé par le Ministère de l’Économie, de l’Industrie et de l’Emploi, étudie le fonctionnement de systèmes didactiques scolaires et universitaires dans un contexte d’apprentissage médiatisé par un serious game dédié au génie mécanique appelé Mecagenius®. Les travaux ont pour parti contribué à produire des outils de conception de ce serious game et à étudier les usages didactiques de professeurs et d’élèves dans des classes de lycée, d’IUT et d’université. Le processus de conception et d’évaluation s'est appuyé sur trois études emboitées relevant de programmes épistémologique, didactique et cognitif. Les résultats ont permis de rendre compte de l’usage didactique de Mecagenius® dans des classes ordinaires à travers la manière dont les professeurs l’utilisent et d'identifier les stratégies d’études individualisées mises en œuvre par des élèves contrastés selon leur position d'excellence dans la classe. La recherche met en évidence des usages contrastés d'intégration de l'artefact à la pratique des enseignants allant de modalités transmissives à des formes de genèse instrumentale spécifiques leur permettant, au fil des interactions avec les élèves, d'utiliser le serious game en plus ou moins grande adéquation avec les choix didactiques ayant présidé à sa conception. Du côté des élèves, les résultats pointent des stratégies différentielles pouvant contribuer pour les meilleurs au développement de compétences spécifiques de génie mécanique ; les plus faibles n'étant pas en mesure de dépasser les obstacles à l’apprentissage rencontrés dans le jeu. La conclusion envisage des pistes pour la formation des enseignants relative à l’usage des serious games en classe
4. Éléments pour une évaluation de la médiation documentaire numérique
La démarche d’expérimentation de nouveaux services numériques prévoit rarement en amont l’évaluation du projet. De ce fait, nous nous retrouvons face à des bilans chiffrés, la plupart du temps décevants, auxquels s’ajoutent les impressions de quelques professionnels participants ou de quelques usagers. Comme le rappelle Franck Queyraud, tout projet implique de réfléchir à son évaluation dès sa conception. Il convient en effet d’en déterminer les objectifs et les indicateurs qui permettront de..
- …