35 research outputs found

    Aprendizaje de conocimiento rebatible

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    El aprendizaje de conceptos a partir de ejemplos es una tarea muy compleja. Dentro del 谩rea de la Programaci贸n en L贸gica Inductiva se han desarrollado diversas propuestas para afrontar tal problema utilizando paradigmas tradicionales de programaci贸n en l贸gica. En este trabajo se propone la utilizaci贸n de Programaci贸n en L贸gica Rebatible como herramienta de representaci贸n de conocimiento y razonamiento no mon贸tono a partir de la cual desarrollar aprendizaje inductivo de conceptos. La Programaci贸n en L贸gica Rebatible como herramienta de razonamiento no mon贸tono, ofrece una mayor flexibilidad al momento de sintetizar definiciones que modelen los conceptos que son objeto de aprendizaje.Eje: Agentes y Sistemas Inteligentes (ASI)Red de Universidades con Carreras en Inform谩tica (RedUNCI

    Refinamiento de reglas rebatibles para el aprendizaje de conceptos

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    El aprendizaje de conceptos a partir de ejemplos puede desarrollarse en el marco de la Programaci贸n en L贸gica Rebatible (PLR) [GS03, Del03]. En ese caso las definiciones aprendidas son conjuntos de reglas rebatibles que modelan el concepto que es objeto de aprendizaje. Estos conjuntos de reglas rebatibles deben respetar las observaciones provistas al proceso de aprendizaje. En una propuesta top down, las definiciones se obtienen a trav茅s de un proceso continuo de refinamiento. A partir de una definici贸n general, se analizan los conflictos que esta presenta frente a las observaciones consideradas, y se realiza un paso de refinamiento que resuelva estos conflictos, obteniendo as una nueva definici贸n. Los refinamientos pueden realizarse de distintas formas. Se propone analizar entonces c贸mo estos pasos de refinamiento pueden realizarse a trav茅s de un an谩lisis de las propiedades que cumplen los individuos que intervienen en las observaciones consideradas. El objetivo es identificar las propiedades que permitan aislar las observaciones que est谩n siendo cubiertas en forma err贸nea por la definici贸n actual, y utilizar esta propiedad en el refinamiento de esta definici贸n.Eje: Inteligencia artificial distribuida, aspectos te贸ricos de la inteligencia artificial y teor铆a de computaci贸nRed de Universidades con Carreras en Inform谩tica (RedUNCI

    Refinamiento de reglas rebatibles para el aprendizaje de conceptos

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    El aprendizaje de conceptos a partir de ejemplos puede desarrollarse en el marco de la Programaci贸n en L贸gica Rebatible (PLR) [GS03, Del03]. En ese caso las definiciones aprendidas son conjuntos de reglas rebatibles que modelan el concepto que es objeto de aprendizaje. Estos conjuntos de reglas rebatibles deben respetar las observaciones provistas al proceso de aprendizaje. En una propuesta top down, las definiciones se obtienen a trav茅s de un proceso continuo de refinamiento. A partir de una definici贸n general, se analizan los conflictos que esta presenta frente a las observaciones consideradas, y se realiza un paso de refinamiento que resuelva estos conflictos, obteniendo as una nueva definici贸n. Los refinamientos pueden realizarse de distintas formas. Se propone analizar entonces c贸mo estos pasos de refinamiento pueden realizarse a trav茅s de un an谩lisis de las propiedades que cumplen los individuos que intervienen en las observaciones consideradas. El objetivo es identificar las propiedades que permitan aislar las observaciones que est谩n siendo cubiertas en forma err贸nea por la definici贸n actual, y utilizar esta propiedad en el refinamiento de esta definici贸n.Eje: Inteligencia artificial distribuida, aspectos te贸ricos de la inteligencia artificial y teor铆a de computaci贸nRed de Universidades con Carreras en Inform谩tica (RedUNCI

    Aprendizaje de conocimiento rebatible

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    El aprendizaje de conceptos a partir de ejemplos es una tarea muy compleja. Dentro del 谩rea de la Programaci贸n en L贸gica Inductiva se han desarrollado diversas propuestas para afrontar tal problema utilizando paradigmas tradicionales de programaci贸n en l贸gica. En este trabajo se propone la utilizaci贸n de Programaci贸n en L贸gica Rebatible como herramienta de representaci贸n de conocimiento y razonamiento no mon贸tono a partir de la cual desarrollar aprendizaje inductivo de conceptos. La Programaci贸n en L贸gica Rebatible como herramienta de razonamiento no mon贸tono, ofrece una mayor flexibilidad al momento de sintetizar definiciones que modelen los conceptos que son objeto de aprendizaje.Eje: Agentes y Sistemas Inteligentes (ASI)Red de Universidades con Carreras en Inform谩tica (RedUNCI

    Cooperaci贸n en la tarea de Aprendizaje

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    La cooperaci贸n en la tarea de aprendizaje puede proponerse como una herramienta 煤til a la hora de solucionar muchos de los problemas que esta actividad presenta. Afrontar una tarea tan compleja de manera cooperativa permitir铆a obtener resultados m谩s efectivos. La capacidad de aprender cosas nuevas es una habilidad de las entidades inteligentes y por esto el aprendizaje es un tema de inter茅s en Inteligencia Artificial. El 谩rea de Machine Learning se dedica al estudio e investigaci贸n de estos temas. En particular un 谩rea que ha ido tomando relevancia en estos tiempos es la Programaci贸n en L贸gica Inductiva o ILP (Inductive Logic Programming) que propone a la Programaci贸n en L贸gica como herramienta en la tarea del aprendizaje a partir de ejemplos. Son muchos los elementos que intervienen en el problema del aprendizaje a partir de ejemplos lo que hace que sea un problema de alta complejidad. Para una entidad, el aprendizaje a partir de ejemplos es una tarea muy dif铆cil que requiere, entre otras cosas, una gran cantidad de informaci贸n de gran calidad para poder obtener buenos resultados. Si el aprendizaje se llevara a cabo de manera cooperativa por un grupo de entidades, es de esperar que esta tarea pueda realizarse de forma m谩s r谩pida y efectiva.Eje: Inteligencia Artificial Distribuida, Aspectos Te贸ricos de la Inteligencia Artificial y Teor铆a de la Computaci贸nRed de Universidades con Carreras en Inform谩tica (RedUNCI

    On the connection between default logic and DELP

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    In this paper, we establish a relation between an argumentation based system: Defeasible Logic Programming (DELP), and a nonmonotonic system: Reiter鈥檚 Default Logic. This relation is achieved by introducing a variant of DELP and a transformation that maps default theories to defeasible logic programs. The transformation allows to associate the answers of a DELP Interpreter with the consequences, credulous and skeptical, of the default theory. Thus, this work establishes a link between a well understood nonmonotonic system and a argumentation based system. This link could be studied separately and could be exploited for the development of the latter system.Red de Universidades con Carreras en Inform谩tica (RedUNCI

    Cooperaci贸n en la tarea de Aprendizaje

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    La cooperaci贸n en la tarea de aprendizaje puede proponerse como una herramienta 煤til a la hora de solucionar muchos de los problemas que esta actividad presenta. Afrontar una tarea tan compleja de manera cooperativa permitir铆a obtener resultados m谩s efectivos. La capacidad de aprender cosas nuevas es una habilidad de las entidades inteligentes y por esto el aprendizaje es un tema de inter茅s en Inteligencia Artificial. El 谩rea de Machine Learning se dedica al estudio e investigaci贸n de estos temas. En particular un 谩rea que ha ido tomando relevancia en estos tiempos es la Programaci贸n en L贸gica Inductiva o ILP (Inductive Logic Programming) que propone a la Programaci贸n en L贸gica como herramienta en la tarea del aprendizaje a partir de ejemplos. Son muchos los elementos que intervienen en el problema del aprendizaje a partir de ejemplos lo que hace que sea un problema de alta complejidad. Para una entidad, el aprendizaje a partir de ejemplos es una tarea muy dif铆cil que requiere, entre otras cosas, una gran cantidad de informaci贸n de gran calidad para poder obtener buenos resultados. Si el aprendizaje se llevara a cabo de manera cooperativa por un grupo de entidades, es de esperar que esta tarea pueda realizarse de forma m谩s r谩pida y efectiva.Eje: Inteligencia Artificial Distribuida, Aspectos Te贸ricos de la Inteligencia Artificial y Teor铆a de la Computaci贸nRed de Universidades con Carreras en Inform谩tica (RedUNCI

    Rebatibilidad y programaci贸n en l贸gica inductiva

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    La Programaci贸n en L贸gica Inductiva es una propuesta de aprendizaje de conceptos a partir de observaciones que utiliza Programaci贸n en L贸gica como herramienta de representaci贸n de conocimiento y razonamiento. Una de las ventajas de las t茅cnicas ILP es la expresividad del lenguaje utilizado (programaci贸n en l贸gica) y la capacidad de representar conocimiento previo, lo que es 煤til al momento de aprender nuevos conceptos o revisar conceptos ya existentes. Propuestas t铆picas en Programaci贸n en L贸gica Inductiva utilizan paradigmas tradicionales de programaci贸n en l贸gica. Un problema que surge en estos casos es la falta de flexibilidad de la representaci贸n al momento de considerar nuevas observaciones, especialmente observaciones que representan casos particulares de los conceptos ya aprendidos. Mecanismos de razonamiento no mon贸tono permitir铆an aprender definiciones m谩s flexibles y adecuar las instancias particulares de estos conceptos en forma m谩s natural. En este trabajo se propone la utilizaci贸n de Programaci贸n en L贸gica Rebatible como herramienta de representaci贸n de conocimiento y razonamiento no mon贸tono a partir de la cual desarrollar aprendizaje inductivo de conceptos.Eje: Inteligencia artificialRed de Universidades con Carreras en Inform谩tica (RedUNCI

    Designing an agent system for controlling a robotic soccer team

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    Robotic soccer is a way of putting different developments in intelligent agents into practice, including not only problems such as multi-agent planning and coordination, but also physical problems related to vision and communication subsystems. Because these problems cannot be all taken into account beforehand, the system must be designed to be robust enough to recover from any eventualities. In this work, we present the design used as the basis for an agents system implemented for the control of a team of robots for the E-League competition in RoboCup 2004. The implementation of the system was carried out following a layered design, with the objective of having a set of Service Layers, each of which is associated with a different level of abstraction. This layered design allows to construct a functional system with basic services that can be tested and refined progressively. The layers that are proposed as a basis for the arquitecture of a robotic soccer team offer a modular design, allowing the possibility of reuse in other robotic soccer leagues. Finally, the agents are implemented using the prolog language; the three uppermost layers in the hierarchy offer interfaces designed explicitly for this language.Eje: V - Workshop de agentes y sistemas inteligentesRed de Universidades con Carreras en Inform谩tica (RedUNCI

    A comparison between non-monotonic formalisms

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    It is interesting and important to compare, analyze and assess the alternative tools that could be used in the area of Knowledge Representation. In this paper we present a reasearch line associated to this goal: to formally establish the relation among Knowledge Representation formalisms in order to make a sensible use of them. As a part of this main task, we present a comparison between Normal Default Theory and Defeasible Logic Programming. This comparison is achieved introducing a DELP variant, called DELP;, which allows to associate the answers of a DELP interpreter to the consequences, credulous and skeptical, of a Normal Default Theory.Eje: Agentes y Sistemas InteligentesRed de Universidades con Carreras en Inform谩tica (RedUNCI
    corecore