749 research outputs found
PENGEMBANGAN GAME 2D EDUCATIONAL AND EDUTAINMENT “FRUIT SHOOTER” MENGGUNAKAN UNITY BERBASIS ANDROID
Abstract - The use of Android smartphones by children is generally only for games or playing games that are entertainment. There are many entertainment game developers who do not educate children such as: Clash of Clans, Royal Clash, Angry Bird and many other Android games. Meanwhile, parents have difficulty preventing their children from playing games via smartphones that are less useful and even forget learning time. The purpose of this research is to create an educational and editainment genre game or education based on Android that is useful for kindergarten-elementary level children who like to play Android smartphone games and to introduce local game developers in Indonesia. The system analysis method uses PIECES, while the system development uses the Waterfall method and the system design uses a storyboard. and Unified Modeling Language (UML), namely Use Case Diagrams, Activity Diagrams, Squence Diagrams and Class Diagrams. The game is built using the C # programming language with Unity software. The results of this research have produced a game with a 2D display based on Android. This game is played by 1 person and has 3 levels of obstacles. The genre of this game is educational and edutainment games.
Keywords : Android, Smartphone, Game, Educational and Edutainment
Abstrak - Pemanfaatan smartphone Android oleh anak-anak umumnya hanya untuk permainan atau main game yang sifatnya sebagai hiburan. Terdapat banyak pengembang game hiburan yang tidak mendidik anak seperti : Clash of Clans, Royal Clash, Angry Bird dan masih banyak Game-Game Android yang lainnya. Sedangkan pihak orangtua mengalami kesulitan untuk mencegah anak-anaknya dalam bermain game melalui smartphone yang kurang bermanfaat dan bahkan sampai lupa waktu belajar. Tujuan dari penelitian ini penulis membuat sebuah game bergenre educational and editainment atau edukasi yang berbasis Android bermanfat untuk anak-anak tingkat TK-SD yang gemar bermain game smartphone Android dan untuk mengenalkan game developer lokal di Indonesia. Metode analisa sistem menggunakan PIECES, sedangkan Pengembangan sistem menggunakan metode Waterfall dan perancangan sistem menggunakan storyboard. dan Unified Modeling Language (UML) yaitu Use Case Diagram, Activity Diagram, Squence Diagram dan Class Diagram. Game dibangun dengan menggunakan bahasa pemrogaman C# dengan sofware Unity. Hasil penilitian ini telah menghasilkan game dengan tampilan 2 Dimensi berbasis Android. Game ini dimainkan oleh 1 orang dan mempunyai 3 level rintangan. Genre dari game ini adalah game educational and edutainment.
Kata kunci : Android, Smartphone, Game, Educational and Edutainmen
SISTEM INFORMASI FASHION BERBASIS WEB DI BOROBUDUR SUKOHARJO
ABSTRACT - Borobudur is a fashion clothing store located in the area Sukoharjo, providing clothing ranging from children to adults both for women and for men. The price offered is very interesting, because customers can buy wholesale and retail. But the lack of a means to market and sell clothing at Borobudur Fashion to new customers so as to remain competitive with other clothing stores. For that Borobudur Fashion apparel sales information system requires a web-based, so it can perform data processing sales transactions more quickly. The system is built is also equipped with the ordering of goods, payment transactions online and also proof of delivery online.Web-Based Information System Fashion Shop Borobudur Sukoharjo, built using descriptive method with case study clothing store Fashion Borobudur. Mechanical analysis of system vulnerabilities using PIECES analysis (Performance, Information, Economy, control, Efficiency, and Service). For technical systems development using the waterfall method, to illustrate the flow of data using DFD (Data Flow Diagram). Software used to build this system is Notepad ++ and XAMPP as a connection to the MySQL database. Based on the testing that was done using a black box testing, a system built to help the problems facing Borobudur fashion.
Keywords: Borobudur fashion, Sales Information System, Order, Online Payment
ABSTRAK - Borobudur fashion merupakan toko pakaian yang terletak di daerah Sukoharjo, menyediakan pakaian mulai dari anak-anak sampai dewasa baik untuk wanita maupun untuk pria. Harga yang ditawarkan sangat menarik, karena pelanggan dapat membeli secara grosir dan eceran. Namun belum adanya sarana untuk memasarkan dan menjual pakaian di Borobudur Fashion kepada pelanggan baru sehingga tetap mampu bersaing dengan toko pakaian yang lainnya. Untuk itu Borobudur Fashion membutuhkan sistem informasi penjualan pakaian berbasis web, sehingga mampu melakukan pengolahan data transaksi penjualan dengan lebih cepat. Sistem yang dibangun juga dilengkapi dengan fasilitas pemesanan barang, transaksi pembayaran secara online dan juga bukti pengiriman barang secara online.Sistem Informasi Fashion Berbasis Web di Toko Borobudur Sukoharjo, dibangun menggunakan metode deskriptif dengan jenis penelitian studi kasus toko pakaian Borobudur Fashion. Teknik analisis kelemahan sistem menggunakan analisis PIECES (Perfomance, Information, Economy, Cotrol, Efficiency, dan Service). Untuk teknik pengembangan sistem menggunakan metode waterfall, sedangkan untuk menggambarkan alur data menggunakan DFD (Data Flow Diagram). Software yang digunakan untuk membangun sistem ini adalah Notepadd++ dan XAMPP sebagai koneksi ke database MySQL. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan menggunakan blackbox testing, sistem yang dibangun dapat membantu masalah yang dihadapi Borobudur fashion.
Kata Kunci: Borobudur fashion, Sistem Informasi Penjualan, Pemesanan, Pembayaran Online
Rekayasa Mesin Penghancur Plastik Knock Down Guna Peningkatan Pengolahan Limbah Plastik melalui Manajemen Usaha SMART System
Permasalahan yang dihadapi Kelompok Guyup Rukun dan Koperasi Lumbung Uwuh Makmur adalah banyaknya limbah plastik yang hanya dibuang di area sekitar wilayah Surakarta sehingga mencemarkan lingkungan.Tujuan kegiatan ini antara lain : merancangbangun mesin perajang/ penghancur limbah plastik dengan sistem knock down untuk bijih plastik yang ekonomis sehingga dapat meningkatkan kesejahteraan kelompok dan mengurangi pencemaran lingkungan.Variabel yang digunakan untuk mengetahui unjuk kerja mesin perajang limbah plastik yang optimal dalam menghasilkan bijih plastik yang berkualitas antara lain : putaran motor, posisi pisau, jumlah pisau pencacah.
Luaran yang dihasilkan dalam akhir kegiatan IbM ini adalah 1. Mesin penghancur/perajang limbah plastik sistem knock down dengan kapasitas 100 kg/jam, 2. Bijih plastik yang memiliki nilai ekonomis tingggi, 3) Perbaikan manajemen usaha dengan SMART system. Spesifikasi mesin penghancur/perajang limbah plastik sistem knock down hasil rancang bangun kegiatan ini adalah 1) kapasitas 100 kg/jam, 2) dimensi (PXLXT) : 110 x 80 x 150 cm, 3) Material pisau : baja peer truck, 4) Material rangka : UNP 65, 5) Pisau dinamis : 6 pcs, Pisau statis 2 pcs, 6) Penggerak : Diesel 8 HP
Hasil observasi dan pengujian unjuk kerja mesin perajang limbah plastik yang optimal sistem knock down adalah putaran 800 rpm, posisi kemiringan pisau 60, dan jumlah pisau 6 pcs. Hasil pelatihan manajemen usaha SMART System telah cocok diterapkan pada Kelompok Guyup Rukun dan Koperasi Lumbung Uwuh Makmur, mengingat aspek manajemen keuangan dan pemasaran yang belum teradministrasi secara baik, aspek operasional belum efisien. Kualitas dan kapabilitas SDM yang tergabung dalam koperasi ini juga masih rendah.Setelah adanya pelatihan manajemen SMART System, adminitrasi keuangan lebih sistematis, pemasaran lebih baik dan terjadi peningkatan kinerja SDM
RANCANG BANGUN APLIKASI PELAYANAN PET SHOP BERBASIS ANDROID
Abstrak - Petshop merupakan salah satu bisnis toko yang berfokus sebagai penyedia perlengkapan kebutuhan hewan peliharaan dan jasa pelayanan perawatan, seperti penitipan hewan, perawatan hewan, makanan hewan, aksesoris hewan, potong kuku, perawatan bulu kusut dan termasuk kandangnya.
Permasalahan yang ada pada Petshop ini adalah mengenai system pemesanan layanan perawatan maupun penjualan produk karena masih menggunakan metode konvensional yaitu pelanggan harus datang ke toko dan mengharuskan untuk antri sehingga kurang efektif dan efisien. Dari permasalahan tersebut maka dibutuhkan sebuah aplikasi untuk memudahkan pelanggan untuk memesan pelayanan maupun membeli sebuah produk dari toko tersebut tanpa harus mengantri. Aplikasi ini juga dirancang untuk perawatan homecare sehingga aplikasi ini dapat meningkatkan pelayanan kepada pelanggan.
Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan software Visual Studio, Java Script, PHP, MySQL, HTML, analisa system menggunakan metode PIECES dan untuk pengujian menggunakan metode blackbox. Tujuan Aplikasi ini tidak hanya memudahkan pelanggan dalam melakukan pemesanan tetapi juga memudahkan pihak karyawan untuk pembuatan laporan.
Kata Kunci : Perawatan, homecare, Pelayanan, Android
Abstract - Petshop is that provides a variety of animal care products and service. The product is grooming services, such as animal care, animal care, pet food, animal accessories, nail trim, matted fur care and including the cage.
The problem that exists in this Petshop is regarding the ordering system for maintenance services and product sales because it still uses conventional methods, namely customers must come to the store and require queuing so that it is less effective and efficient. From these problems, an application is needed to make it easier for customers to order services or buy a product from the store without having to queue. This application is also designed for homecare treatment so that this application can improve service to customers.
The system was built using Visual Studio software, Java Script, PHP, MySQL, HTML, system analysis using the PIECES method and for testing using the blackbox method. The purpose of this application not only makes it easier for customers to place orders but also makes it easier for employees to make reports
Keywords : Android, Care, Pet Shop, Home Car
Sistem Informasi Pengaduan Mahasiswa Stie Adhi Unggul Bhirawa Surakarta Berbasis Web
Abstract - The purpose of the author in making the title of this thesis is to make it easier for students to communicate with the campus, with the website based complaint both students can convery their opinion, aspiration, suggestions, and criticms wherever they are and whenever.In production this final project the writer uses analysis and observation methods as a media to obtain accurate information, the analysis method is used to find out whether the problems that occur in the object of research, while the observation method is used by the writer to observe the campus environment to determine the patterns of studens and the campus.From all of that, an idea to create a complaint system is obtained STIE Adhi Unggul Bhirawa website based.
Keywords : Information System, Student’s Complain, web, STIE AUB Surakarta
Abstrak – Tujuan penulis membuat judul tugas akhir ini ialah memudahkan mahasiswa/mahasiswi dalam berkomunikasi dengan pihak kampus, dengan adanya pengaduan berbasis websiste ini baik mahasiswa/mahasiswi akan bisa menyampaikan pendapat, aspirasi, saran, dan kritiknya dimanapun berada dan kapanpun.Dalam pembuatan tugas akhir ini, penulis menggunakan metode analisis dan obeservasi sebagai media untuk mendapatkan informasi yang akurat, metode analisis dipakai untuk mengetahui apakah permasalahan yang terjadi pada objek penelitian tersebut sedangkan metode observasi dipakai penulis untuk mengamati dalam lingkungan kampus guna mengetahui pola mahasiswa dengan pihak kampus.Dari semua itu maka diperoleh idea tau gagasan untuk membuat Sistem Informasi Pengaduan Mahasiswa STIE Adhi Unggul Bhirawa berbasis website.
Kata Kunci : Sistem Informasi, Pengaduan Mahasiswa, web, STIE AUB Surakart
Aplikasi Try Out Untuk Sekolah Menengah Atas Berbasis Android
ABSTRACT - The implementation of Try Out is currently still being carried out in schools, so there is a limited time for students to carry out these activities and there are often students who cannot participate in the simulation due to various reasons, such as illness. The results of the implementation of the preparation for the implementation of the UNBK were not satisfactory, this is because the practice questions or try outs must be carried out in schools so that students have limited time to practice questions and have to wait for the schedule.
The purpose of this study was to build an Android-based Try Out Application in Senior High Schools to help students provide flexibility and time freedom to practice national exam questions.
In building these applications the method used in system development uses the waterfall method, while the system design uses an object-oriented model with UML (Unified Modeling Language), consisting of Use Case Diagrams, Class Diagrams, Activity Diagrams and Squence Diagrams, while the system design uses programming languages. Java, HTML, PHP, My SQL as database processing. Andorid Studio version 3.01 as a framework.
The results of this research are in the form of a Try Out Application software which contains practice questions (question bank) of the national exam along with the answer keys and discussion of each of these questions, and can be done at any time without any time limit.
Keywords: Application, Implementation, Try Out, Problem
ABSTRACT - Pelaksanaan Try Out saat ini masih dilaksanakan di sekolah, sehingga terjadi keterbatasan waktu siswa dalam melaksanakan kegiatan tersebut dan sering kali ada siswa yang tidak dapat mengikuti simulasi tersebut dikarenakan berbagai alasan misalnya sakit. Penerapan persiapan pelaksanaan UNBK tersebut diatas hasilnya belum memuaskan, ini dikarenakan latihan-latihan soal atau try out harus dilaksanakan di sekolah sehingga siswa terbatas waktu dalam berlatih soal-soal dan harus menunggu jadwaL
Tujuan penelitian ini adalah membangun Aplikasi Try Out Berbasis Android pada Sekolah Menengah Atas untuk membantu siswa memberikan keleluasaan dan kebebasan waktu untuk berlatih soal-soal ujian nasional.
Dalam membangun aplikasi tersebut metode yang digunakan dalam pengembangan sistem menggunakan metode waterfall, sedangkan perancangan sistem menggunakan model berorientasi obyek dengan UML ( Unified Moddeling Languange ), terdiri dari Use Case Diagram, Class Diagram, Activity Diagram dam Squence Diagram, sedangkan pembuatan sistem menggunakan bahasa pemrograman Java, HTML, PHP, My SQL sebagai pengolahan database. Andorid Studio versi 3.01 sebagai framework.
Hasil dari penelitian ini adalah berupa software Aplikasi Try Out yang didalamnya berisi soal-soal latihan (bank soal) ujian nasional berikut kunci jawaban serta pembahasan dari setiap soal tersebut, dan dapat dikerjakan setiap saat tanpa ada batasan waktu.
Kata kunci : Aplikasi, Pelaksnaan, Try Out, Soa
Aplikasi Smart Map Apotek Surakarta Berbasis Android
Abstract - Apotek represent one of institution health of private sector moving health service area. In a seeking Apotek in Town Surakarta still be spelled out members by very difficult in its seeking in manual. existing Mapping Manual still so less and clear in interpretation of a[n address of exist in Town Surakarta. making original citizen and also pendatang difficult to look for by kopeten and real correctly. Drug requirement which will increasing and the energy support address seeking which less responshift result drug buy process requiring handling quickly have to be blocked by a time process seeking.
In this research, system develop;builded base on android use Android of studio as development tool, Ianguage of pemrograman PHP and Mysql as his Database, Java Script, Jason, and Java as bridge of link of pemrograman And Sublime
Text of Editor as text buid codding android and also web server. Method of system development used by waterfall model with step analyse system requirement, system scheme, writing of code program, examination with method blackbox, implementation and conservancy.
Result from this Smart Map is service apotek information, seeking by online, report deskripsi apotek, clock open and close apotek, red letter day apotek, social apotek service. Navigation transportation;journey route And go to apotek, radius of
1stkm apotek closest. Result of software examination express all item test at class test and mount system examination with examination blackbox technique deputize all fungsionalitas application from Smart Map expressed by as according to expected result. This matter designate that Smart Map Apotek Surakarta have been develop;builded and can be used.
Keyword : Smart Map, Apotek Surakarta, Mapping and Navigation
Abstrak - Apotek merupakan salah satu institusi kesehatan sektor pelayanan kesehatan bergerak sektor swasta. Dalam mencari Apotek di Kota Surakarta masih bisa dibilang anggotanya sangat sulit dalam pencariannya secara manual. Manual Pemetaan yang ada masih begitu kurang dan jelas dalam menafsirkan sebuah alamat yang ada di Kota Surakarta. membuat warga asli dan juga pendatang sulit dicari oleh kopeten dan real benar. Persyaratan obat yang akan meningkat dan alamat penunjang energi yang mana yang kurang responshift mengakibatkan proses pembelian obat yang memerlukan penanganan cepat harus diblokir dengan proses pencarian waktu.
Dalam penelitian ini dikembangkan sistem berbasis Android yang menggunakan Android sebagai alat pengembangan, bahasa pemrograman PHP dan Mysql sebagai Database, Java Script, Jason, dan Java sebagai jembatan penghubung pemrograman dan sublim.
Text of Editor sebagai teks buid codding android dan juga web server. Metode pengembangan sistem yang digunakan oleh model waterfall dengan persyaratan sistem analisis langkah, skema sistem, penulisan kode program, pengujian dengan metode blackbox, implementasi dan pemeliharaan.
Hasil dari Smart Map ini adalah layanan apotek informasi, mencari secara online, deskripsi laporan apotek, buka buka buka apotek, apotek surat merah, apotek sosial. Navigasi transportasi, rute perjalanan Dan pergi ke apotek, radius
1km apotek terdekat Hasil pengujian perangkat lunak mengungkapkan semua item tes pada tes kelas dan uji sistem mount dengan teknik pemeriksaan blackbox mewakili semua aplikasi fungsionalitas dari Smart Map yang dinyatakan sesuai dengan hasil yang diharapkan. Hal ini menunjukkan bahwa Peta Pintar Apotek Surakarta telah dikembangkan, dibangun dan dapat digunakan.
Kata Kunci: Peta Cerdas, Apotek Surakarta, Pemetaan dan Navigas
STUDIES ON PROTEIN UPTAKE BY ISOLATED TUMOR CELLS : II. Quantitative Data on the Adsorption and Uptake of I131-Serum Albumin by Ehrlich Ascites Tumor Cells
Surface adsorption is studied in some detail because it is believed to be a major artifact in measurements of protein uptake by mammalian cells. Adsorption increases linearly with the I131-albumin concentration between 0.001 and 300 mg/ml. After short exposure to 300 mg/ml and two cell washings, the adsorption amounts to 38 mg albumin per gm cell proteins. Further washings remove 80 per cent of this value, leaving a small irreversibly bound residue. At equilibrium, adsorbed albumin can be labeled by a simple albumin exchange. This labeling reaches a steady state within seconds and stays at constant level over 30 minutes. Significant increases above this initial level are measured over periods of 2 hours. In our experimental conditions these increases can be considered due to albumin uptake. This uptake rises linearly with the albumin concentration between 0.5 and 50.0 mg/ml, and reaches 0.2 mg/gm cell protein or 4 x 105 molecules per cell. Compared to the incorporation of free amino acids in similar conditions, this value does not appear to contribute significantly to the N-metabolism of the tumor cells. Adsorption was generally greater than uptake. Both processes are linear functions of the same variable over the whole range of concentration tested. It is suggested that albumin is taken up by pinocytosis
Discurso de la novela española contemporánea
La generación del 68. Todo modo -o moda- literario depende de los medios de expresión puestos a su alcance. El trato español contemporáneo, pongamos por ejemplo, nace con la muerte del verso considerado como el vehículo natural del diálogo. La novela contemporánea alcanza su plenitud, cuando el empleo de ciertos vocablos, la descripción de situaciones consideradas hasta aquel entonces inconvenientes cobran cédula de vecindad literaria. El cambio de estilo entraña algo más que una posición distinta ante los problemas siempre idénticos del destino humano; múdase la lengu
STUDIES ON PROTEIN UPTAKE BY ISOLATED TUMOR CELLS : I. Electron Microscopic Evidence of Ferritin Uptake by Ehrlich Ascites Tumor Cells
Ferritin, added to the incubation medium of ascites tumor cells, was used as an electron microscopic marker to study the uptake of large protein molecules by morphologically intact cells. A definite uptake could be detected after 1 hour of incubation in Tyrode bicarbonate solution containing 0.04 to 13.3 mg ferritin/ml. Ferritin was found in a variety of membrane-surrounded structures, suggesting that pinocytesis and related membrane movements are occurring under physiological conditions and can account for the penetration of intact macromolecules into isolated tumor cells. Supplementation of the medium with serum albumin (33 mg/ml) increased the average amount of ferritin per cell and per pinocytotic structure. Ferritin was strongly adsorbed by fragments of lysed cells, which were readily taken up by intact cells. Besides its role as carrier, this debris appeared to stimulate membrane movements. Only rare examples were found to suggest the release of ferritin from the pinocytotic structures into the cytoplasm. Thus, the disintegration of such structures cannot be considered an obvious step towards a rapid metabolic utilization of protein by the cell. Particles of colloidal gold presented to the cell under the same conditions were not taken up to any significant extent, thus providing good evidence for a selective ingestion of particles of comparable sizes
- …