52 research outputs found

    Klasifikasi Prestasi Akademik Mahasiswa FKI UMS Menggunakan Metode Decision Tree

    Get PDF
    Banyaknya data yang dimiliki oleh Fakultas Komunikasi dan Informatika UMS menyebabkan kesulitan dalam pengklasifikasian data. Cara mengatasi permasalahan tersebut adalah pengklasifikasian menggunakan data mining dengan metode decision tree. Fakultas Komunikasi dan Informatika UMS saat ini memiliki mahasiswa sejumlah 2358 mahasiswa sehingga memiliki data akademik yang sangat banyak. Apabila tidak diolah dengan baik dan benar, hanya akan menjadi tumpukan data yang tidak berguna dan tidak bermanfaat. Klasifikasi prestasi akademik mahasiswa dengan data mining metode decision tree, serta pemilihan atributnya berdasarkan information gain digunakan dengan tujuan memberikan rencana strategis bagi program studi FKI UMS dalam mencari mahasiswa baru serta dapat meningkatkan prestasi akademik mahasiswa sehingga meningkatkan nilai akreditasi program studi. Adapun metode yang digunakan adalah decision tree dengan langkah – langkah yang pertama adalah studi berbagai literatur untuk menggali berbagai informasi. Kemudian pemilihan obyek penelitian yaitu mengklasifikasikan prestasi akademik mahasiswa Fakultas Komunikasi dan Informatika UMS dengan pertimbangan jumlah mahasiswa yang banyak serta belum ada yang melakukan penelitian dengan topik yang sama. Selanjutnya adalah pengumpulan data dari Biro Administrasi Akademik (BAA), FKI UMS, serta Information Technology yang semua berada di lingkup Universitas Muhammadiyah Surakarta. Terakhir adalah analisa data yaitu dilakukan dengan aplikasi Rapid Miner serta perhitungan manual dengan metode Decision Tree menggunakan algoritma C 5.0 dengan mencari nilai entrophi serta information gain. Berdasarkan training dan pengujian kemudian dilakukan analisis maka hasil klasifikasi menunjukkan bahwa beberapa atribut mempunyai dominasi yang cukup tinggi terhadap nilai IPK mahasiswa seperti jurusan di SMA adalah IPA. Apabila berjenis kelamin pria, menjadi asisten, dari jurusan apapun di SMAnya, maka diprediksi akan memiliki IPK yang memuaskan. Namun dari tree yang terbentuk apabila berjenis kelamin pria, dari daerah serta asal sekolah dari karesidenan Surakarta, maka diprediksi IPKnya kurang memuaskan, apabila tidak menjadi asisten

    Aplikasi Pembelajaran IPA untuk Siswa Kelas 4 SD Menggunakan Adobe Flash (Studi Kasus: SDN Wunut)

    Get PDF
    Sistem pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) saat ini masih menggunakan cara konvensional, masih dengan cara membaca dan melihat gambar yang terdapat dalam buku, sehingga masih banyak di temukan kekurangan, seperti rendahnya semangat siswa untuk mempelajari pelajaran IPA, kurangnya perhatian siswa saat menerima pelajaran dari guru, siswa kurang mengerti akan istilah-istilah dalam IPA, oleh karena itu peneliti berinisiatif untuk merancang dan membuat ke dalam bentuk aplikasi yang memudahkan dalam pembelajaran IPA dengan menggunakan adobe flash. Aplikasi Pembelajaran IPA untuk siswa SD kelas 4 ini menggunakan software adobe flash CS3 dengan bahasa pemrograman actionscript 2.0, Paint V6.1 dan adobe audition CS6 sebagai software pendukungnya. Pengujian untuk memberikan penilaian terhadap aplikasi dilakukan di SDN Wunut untuk responden siswa kelas 4 SD dan guru dengan mendemokan aplikasi secara langsung kemudian responden memberikan penilaian melalui kuisioner. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini yaitu telah dibuat aplikasi pembelajaran ipa dengan baik dan lebih dari 80% responden siswa kelas 4 SD dan guru menyatakan setuju bahwa aplikasi pembelajaran ipa ini dapat dijadikan media pembelajaran yang menarik, interaktif, inovatif, mudah dipahami dan dapat membantu dalam menyampaikan informasi tentang mata pelajaran ipa telah berhasil dicapai

    Perancangan Aplikasi Clustering Sebagai Sumber Informasi Penentu Kelas Konsentrasi Bagi Mahasiswa Informatika UMS Dengan Algoritma K-Means

    Get PDF
    Department of Informatics in UMS has three concentrations. Due to these three concentrations, the students are required to choose one of these three concentrations at the end of the fourth semester. Currently, students determine the concentration based on the students’ own wishes without a system which gives the students consideration in selecting their concentration. By designing clustering k-means application, the researcher expects it can provide the students source of information to determine their class concentration. The variables used are the value of the dominant subjects of each concentration ranging from semester 1 to 4, the variables of information system and enterprise (Basic Web Programming, Algorithms and Programming, Introduction to Information System, Data Base System) concentrations. Computer network and multimedia (Data Communication, Computer Network, Practicum Computer Network, Operation System). Software engineering and animation (linear algebra and matrix, Algorithms and Data Structures, Discrete Structure 2, Digital system). The result is that the students of 2011 academic year data are distributed into 3 cluster, cluster 1 with centroid point (3,333 ; 3,548 ; 3,098) and cluster 2 with centroid point (0,915 ; 1,110 ; 0,773), also cluster 3 with centroid point (2,682 ; 3,221 ; 1,880). The members of cluster 1 are recommended to take the Computer Network and Multimedia concentration, the members of cluster 2 are recommended to take the Software engineering and animation concentration then the members of cluster 3 are recommended to take the Information System and Enterprise concentration

    Data Mining Jasa Pengiriman Titipan Kilat di PT Citra Van Titipan Kilat (TIKI) Dengan Metode Decision Tree

    Get PDF
    PT Citra Van Titipan Kilat (TIKI) adalah sebuah perusahaan yang bergerak di bidang jasa pengiriman barang (kurir) dan merupakan salah satu yang terbesar dan kini telah memiliki sekitar 500 gerai di seluruh Indonesia. Dengan gerai yang banyak dan tersebar di seluruh Indonesia maka menghasilkan data pengiriman yang banyak. Akan tetapi data pengiriman titipan yang telah dicatat dari hasil pengiriman titipan yang telah terkumpul selama ini hanya dijadikan sebagai laporan pengiriman titipan saja. Klasifikasi data pengiriman titipan dengan data mining metode decision tree digunakan dengan tujuan memberikan rencana strategis bagi perusahaaan untuk mengetahui karakteristik pasar. Sehingga dengan demikian dapat dianalisis pasar yang sudah ada ataupun menemukan peluang-peluang yang baru serta menemukan rencana strategis untuk meningkatkan keuntungan. Teknik data mining yang digunakan dalam klasifikasi data pengiriman titipan menggunakan metode Decision Tree dengan algoritma C5.0. Atribut yang digunakan untuk klasifikasi terdiri dari Service, Wilayah, Tonase, Harga, dan Waktu. Dengan pengimplementasian data mining menggunakan decision tree dapat diketahui bahwa pada wilayah WIB customer memiliki kecenderungan atau karakteristik lebih memilih layanan One Night Service jika tonase ≀10 dan harga ≀50000. Kemudian pada wilayah WITA customer memiliki kecenderungan atau karakteristik lebih memilih layanan Reguler jika tonase >10

    Physics Formula Application Based On Mobile Android For Tenth Grade High School

    Get PDF
    The aim of design and building Fisikandroid application is presenting an education application based on mobile android that contains physics formulas with more attractive material so it will easy to be understood by students. Trial respondent application is students of SMA N 2 Sukoharjo. The background of this research is a merger between two concepts there are technology and education. Android as an operating system is growing into the media presentation of the physics material which presented more interesting and accessible to students. To building the application using eclipse Helios, SDK, JDK and You Wave Android as main program and Adobe CS 6, Any Video Converter, CorelDraw X5 as support programs. Method of data collection in this research is questionnaire and comparison of pretest result. The end result of this research is an educational application based on mobile android that contains the physics formulas of class X, which presented more attractive and easy to be understood by students. It is proved from the questionnaire that 86.67% of respondents agreed if this application has elements of education, 96% of respondents stated this is an attractive application, 82.67% respondents agreed the information in this application is easy to understand, and 86.67% of students experienced increases in value after using this application which means that this application can improve students understanding of the material presented

    Empowering Kodu Game As A Numeracy Learning Media For Kindergarten

    Get PDF
    In a process of learning, arithmetic or psychology evaluation, the kindergarten grade need some pleasant thing. One of the media that can be used is a game. Game based on Indonesian-English dictionary means “permainan”. The research purposed to create a game that can be used to arithmetic measurement. The problem that discussed in this research is how to create and design a game that has element of educating, attracting and easy to play and then be able to be the numeracy media for kindergarten. This research has been done for create a game which there are materials that can be used to assist the children in learning how to do the numeracy with some interesting background arena. The method used in this game is SDLC (System Development Life Cycles) method. This method describe the life cycles of system development in creating and designing game. The life cycles are; the step of requirement definition, the analyzing of requirement, the step of planning, the step of building system, testing the system and application treatment. Creating this game used the program .Net Framework 4.5, XNA Framework 4.0 and Kodu Game Lab v1.3.5.0. The result of this creating is the application of kodu game as a numeracy learning media for Kindergarten that consists of the material about children’s numeracy suitable with the children’s curriculum of Kindergarten in grade B. This game consists of four levels with the different background arena (race, shoot and adventure). Each child needs a different time to complete each level of the game because differences of the ability and backgrounds. When it fails at a certain level then jump to the next level. Based on the testing result, 80% respondent of teacher said that the game helped the children learning numeracy, 80% respondent of teacher and 72% respondent of children said that this game appearance was attracting and 70% respondent said that the element was easy to play. So, the purpose of this creating game that has element of educating, attracting and easy to play and then be able to be the numeracy media for kindergarten has been reached

    Penerapan Data Mining Untuk Mengetahui Efektifitas Pemasangan Iklan Di Kota Solo Menggunakan Algoritma NaĂŻve Bayes

    Get PDF
    Pemasangan iklan adalah hal yang dilakukan oleh perusahaan untuk memasarkan sebuah produknya. Efektifitas pemasangan iklan di Kota Solo saat ini perlu dicermati karena masih adanya pemasangan iklan yang tidak memperdulikan unsur keberhasilan dalam menarik minat konsumen. Pemasangan iklan perlu dibutuhkan komunikasi dalam menginformasikan, mempengaruhi atau membujuk, dan mengingatkan konsumen terhadap produk yang ditawarkan oleh perusahaan. Kegiatan pemasangan iklan sebaiknya dilakukan sesuai keadaan perusahaan dan sejalan dengan tujuan yang ingin dicapai, yaitu mampu mengungkapkan efektifitas pemasangan iklan di Kota Solo dalam membantu keberhasilan memasarkan produk bagi suatu perusahaan dan memberi kemajuan perusahaan dalam dunia persaingan dan bagi konsumen lebih mengetahui iklan yang banyak dipasarkan di Kota Solo. Mengetahui efektifitas pemasangan iklan untuk memenuhi kebutuhan tersebut menggunakan Data Mining. Pengambilan sebuah keputusan untuk mengetahui jenis iklan apa yang banyak dilihat, berapa ukuran iklannya, warna dari iklan tersebut, bahan dari iklan tersebut, diwilayah kecamatan mana iklan tersebut dipasang, dan apakah iklan tersebut sudah efektif atau belum, maka dari sebuah informasi yang di dapat akan dikelola menggunakan algoritma naĂŻve bayes. Hasil yang dicapai dari penelitian mengetahui efektifitas pemasangan iklan di Kota Solo untuk dijadikan sebagai sebuah informasi bagi pemasang iklan adalah jenis iklan makanan dan minuman dengan ukuran 3-6 m, warna terang, bahan MMT yang dipasang di wilayah kecamatan laweyan, supaya memperoleh hasil yang lebih memuaskan bagi sebuah perusahaan

    Perbandingan 3 Metode Data Mining Dalam Pencarian Pengetahuan Kualitas Pelayanan Kesehatan Bagi Pasien BPJS

    Get PDF
    “BPJS Kesehatan” is a social health assurance organizer that is formed by government. The aim of its establishment is in order to give health assurance to citizen. Most of poor people be ruled out by health instance, the high cost of treatment is being the reason. “BPJS Kesehatan” appears along with the hope to become problem solver of health service in Indonesia. Knowing the benefit of BPJS towards health sevice, hopfully the better health service can be obtained by people who have been registered in BPJS program in the entire of health instance. “BPJS Kesehatan” appears along with the hope to become problem solver of health service in Indonesia, such as there is a big gap in health service that is received between those who have good financial with those who have not. Hopefully, people who have been registered in BPJS can receive the equal health service in entire health instance without differences. Based on that case, data mining technique will be used to ge information about the health service quality for BPJS patients in Surakarta. The methods that will be used are Naive Bayes, Decision Tree algoritma Index Gini, dan Rule Induction. Attributees that are used consist of BPJS Users, Category Of Patients, Physical Substantiation, Reliability, Perceptive, Guarantee, and Attention. In this research, RapidMiner 5 is used to analyze the data. The result of this research shows that prediction result of naïve bayes has accuracy percentage 47,89%, precision 46,89%, recall 43,10%. Index gini result shows accuracy percentage 52%, precision 51,58%, recall 49,49%. Rule induction result shows accuracy percentage 53%, precision 52,90%, recall 46,13%. Rule induction method is better to use in this research, viewed from accuracy percentage and precision. It is because the percentage is higher than other method. However, if it is viewed from recall percentage, decision tree method is better than other method. Health service quality for BPJS users in Surakarta is not good. This result can be seen from 301 respondents of BPJS users, 145 of BPJS users state that health service quality is “Good” and “Not Good” statement is stated by 156 BPJS users. While from 299 respondents of non BPJS users, there are 152 respondents state that health service quality is “Good” and 147 respondents state “Not Good”

    PERBANDINGAN 3 METODE DALAM DATA MINING UNTUK MENENTUKAN STRATEGI PENJUALAN PRODUK MAKANAN DAN MINUMAN PADA TOSERBA LESTARI BARU GEMOLONG

    Get PDF
    Toserba Lestari Baru adalah Perusahaan besar yang bergerak di bidang penjualan. Data yang tersimpan akan dimanfaatkan menggunakan data Mining sehingga dapat digunakan sebagai pendukung keputusan untuk mencari suatu informasi yang berguna dalam evaluasi data yang digunakan. Berbagai metode yang terdapat dalam data Mining, maka penulis akan melakukan perbandingan 3 metode dari data Mining tersebut. Penggunaan metode decision tree, K-means (clustering) dan regresi linear diimplementasikan menggunakan aplikasi RapidMiner, yang nantinya akan dilakukan analisis dari masing-masing metode tersebut untuk menentukan strategi penjualan pada Toserba Lestari Baru Gemolong. Penelitian ini dilakukan dengan sekelompok data untuk mengetahui persentase nilai precision, recall dan accuracy. Hasil dari penelitian tersebut bahwa metode K-Means (clustering) memiliki nilai lebih baik dari metode yang lain pada sisi precision dan accuracy, sedangkan metode Regresi Linier memiliki nilai recall lebih baik dari metode yang lain

    Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Digital Dental Anatomi pada Manusia Berbasis Android

    Get PDF
    Anatomi gigi merupakan materi pembelajaran yang sangat penting khususnya untuk mahasiswa kedokteran gigi, tetapi metode yang digunakan dalam pembelajarannya masih didominasi dengan buku yang terkesan monoton sehingga kebanyakan orang cenderung enggan untuk membacanya, oleh karena itu peneliti berinisiatif untuk merancang dan membuat ke dalam bentuk aplikasi sebagai sarana untuk menunjang dan memudahkan dalam pembelajaran anatomi gigi dengan menggunakan teknologi yang berbasis Android. Selain itu di play store juga belum terdapat aplikasi serupa yang membahas secara spesifik tentang anatomi gigi. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Android Studio dengan bahasa pemrograman Java serta Adobe Photoshop CS6 dan Any Video Converter Ultimate sebagai software pendukungnya. Pengujian untuk memberikan penilaian terhadap aplikasi dilakukan di Kedokteran Gigi Universitas Muhammadiyah Surakarta untuk responden mahasiswa kedokteran gigi dan di Menuran RT 01 RW 06 Baki Sukoharjo untuk responden masyarakat umum dengan mendemokan aplikasi secara langsung kemudian responen memberikan penilaian melalui kuesioner. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini yaitu telah dibuat aplikasi pembelajaran digital dental anatomi dengan baik dan lebih dari 80% responden mahasiswa Kedokteran Gigi Universitas Muhammadiyah Surakarta dan masyarakat Menuran RT 01 RW 06 Baki Sukoharjo menyatakan setuju bahwa aplikasi pembelajaran digital dental anatomi ini dapat dijadikan media informasi dan pembelajaran yang menarik, interaktif dan dapat membantu dalam menyampaikan informasi tentang anatomi gigi serta materi lain yang berhubungan dengannya kepada mahasiswa kedokteran gigi pada khususnya dan masyarakat luas pada umumnya telah berhasil dicapai
    • 

    corecore