582 research outputs found

    Painting and Stuff, LOL

    Get PDF
    Our own human experience is a distinct realm which can never be precisely duplicated in another lifetime. It frames our whole view of existence and, as artists, affects our art making process. The theory of the Tabula Rasa functions as the inspiration of my work and this writing examines my personal view of growing up in the internet age and America, and how my view of life, as well as artistic practice, is shaped by a consumerist culture that has gone global. Additionally, as a figurative painter, I create a context with other artists who create work about their own experience such as Liu Xiaodong, Jan Steen, Kehinde Wiley, Patrick Martinez, and Roger Shimomura. This paper ties many facets of culture together, along with my personal reflection, to ultimately examine its effect on my art

    The PAIDOS/Department of Health Policy Neonatal Fellowship in Outcomes Research

    Get PDF
    No abstract available

    Käyttäjäymmärryksen kasvattaminen suunnittelukäytännöillä ketterissä sovelluskehitysprojekteissa

    Get PDF
    Modern software development aims to produce valuable digital solutions by benefiting from customer- and user-centred agility. These can be supported by design practices, with which user understanding can be deepened. The goal of this thesis was to study how design practices can help small companies to increase their user understanding in agile software development projects. The empirical study was conducted as an insider action research. In this study, four design practices were tested: semi-structured interviews, user stories, scenarios, and prototyping. The four design practices helped to increase user understanding, by explaining who the users are, why they use the product, and how they use it. Semi-structured interviews helped to discover users’ values and motivations to use the current and future versions of the product. User stories allowed for creative thinking and writing of perceived user needs in a clear sentence. Scenarios described realistic stories of users. The stories gave details of the user, their interactions, circumstances, goals, and environment. Prototyping was used alongside the other three design practices to help the users feel and test the product. Testing the product in real context allowed for spontaneous idea creation for system improvement. The results of this thesis indicate that a small company could use semi-structured interviews, user stories, scenarios, and prototyping to increase user understanding in agile software development projects. Increasing user understanding requires careful selection of design practices. The design practices should provide detailed information about who the users are, what their needs and motivations are, and how they would use a product.Nykyaikainen ohjelmistokehitys pyrkii tuottamaan arvokkaita digitaalisia ratkaisuja hyödyntäen asiakas- ja käyttäjäkeskeistä ketteryyttä. Näitä tukevat suunnittelukäytännöt, joilla syvennetään käyttäjäymmärrystä. Tämän työn tavoitteena oli tutkia, kuinka suunnittelukäytännöt voivat auttaa pieniä yrityksiä kasvattamaan käyttäjäymmärrystä ketterissä ohjelmistokehityksen projekteissa. Empiirinen tutkimus toteutettiin toimintatutkimuksena, jonka toteuttaja oli diplomityön tekijä. Tutkimuksessa testattiin neljää suunnittelukäytäntöä: puolistrukturoituja haastatteluja, käyttäjätarinoita, skenaarioita ja prototypointia. Nämä suunnittelukäytännöt auttoivat käyttäjäymmärryksen kasvattamisessa. Käyttäjäymmärryksellä selitetään tuotteen käyttäjäryhmät, syyt tuotteen käytölle ja kuinka tuotetta käytetään. Puolistrukturoidut haastattelut auttoivat löytämään käyttäjien arvoja ja motivaatioita tuotteen nyky- ja tulevien versioiden käytölle. Käyttäjätarinat sallivat luovaa ajattelua ja havaittujen käyttäjätarpeiden kirjoittamista selkeinä lauseina. Skenaarioilla kuvattiin realistisia tarinoita käyttäjistä. Tarinoissa kuvattiin yksityiskohtaisesti käyttäjät, heidän vuorovaikutukset, olosuhteet, tavoitteet ja ympäristö. Prototypointia käytettiin kolmen muun suunnittelukäytäntöjen ohessa testauksen ja kokeilun tukena. Tuotteen testaus oikeassa kontekstissa mahdollisti spontaanin tuotekehitysideoinnin. Tämän työn tulokset viittaavat siihen, että pienet yritykset voisivat käyttää puolistrukturoituja haastatteluja, käyttäjätarinoita, skenaarioita ja prototypointia käyttäjäymmärryksen kasvattamiseen ketterissä ohjelmistokehitysprojekteissa. Käyttäjäymmärryksen kasvattaminen vaatii käytettävien suunnittelukäytäntöjen huolellista valintaa. Niiden tulee vastata yksityiskohtaisesti siihen, keitä käyttäjät ovat, mitkä ovat heidän tarpeensa ja motivaationsa sekä kuinka he käyttävät tuotetta

    MotÀMot project: building a multilingual lexical system via bilingual dictionaries

    No full text
    International audienceThe MotAMot project aims to develop of a multilingual lexi- cal network focused on languages of Southeast Asia and espe- cially Vietnamese and Khmer. The macrostructure is a pivot structure with a monolingual volume for every language and a pivot one connecting each word sense of each monolingual volume. The microstructure is based on the explanatory and combinatorial lexicography. Contributions will be made on- line on the Jibiki platform by a community of volunteers con- stituted around serious games lexical. Each entry will be given a level of quality,as well as for each contributor

    Telecommunications issues of intelligent database management for ground processing systems in the EOS era

    Get PDF
    Future NASA earth science missions, including the Earth Observing System (EOS), will be generating vast amounts of data that must be processed and stored at various locations around the world. Here we present a stepwise-refinement of the intelligent database management (IDM) of the distributed active archive center (DAAC - one of seven regionally-located EOSDIS archive sites) architecture, to showcase the telecommunications issues involved. We develop this architecture into a general overall design. We show that the current evolution of protocols is sufficient to support IDM at Gbps rates over large distances. We also show that network design can accommodate a flexible data ingestion storage pipeline and a user extraction and visualization engine, without interference between the two

    MIRAGE: A Model for Ultra-High-Speed Protocol Analysis and Design

    Get PDF
    Current protocols are expected to become inefficient if used at speeds in excess of 1 Gigabit per second. While this premise is widely accepted, no model exists to explain the phenomenon. We define a model for understanding protocols which is aimed at explaining why such a barrier exists, and indicates alternate designs which do not have this limit. Existing protocols are akin to classical mechanics; 1 Gigabit/second is the speed near which relativistic effects emerge. In order to account for these effects, we need to express knowledge at a distance, latent measurement, and uncertainty as real entities, not negligible estimates. The result is a model which expresses not only existing protocols, and may contribute to a better understanding of the Gigabit communications domain

    Summary of Evidence of Effectiveness for Selective serotonin Re- Uptake Inhibitors and Tricyclic Antidepressants.

    Get PDF

    Magnetic Resonance Imaging (MRI) in the Management of Knee Disorders

    Get PDF
    corecore