2,389 research outputs found

    On a variant of Monotone NAE-3SAT and the Triangle-Free Cut problem

    Full text link
    In this paper we define a restricted version of Monotone NAE-3SAT and show that it remains NP-Complete even under that restriction. We expect this result would be useful in proving NP-Completeness results for problems on kk-colourable graphs (k≥5k \ge 5). We also prove the NP-Completeness of the Triangle-Free Cut problem

    University Finds Windows HPC Server Matches Linux in Validated SPEC Benchmarks

    Get PDF
    Case study: Indiana University (IU) ran the first published, validated high-performance computing (HPC) benchmarks on Windows HPC Server and Linux, and found the two perform about the same across applications and cluster sizes. But Windows HPC Server opens new possibilities when it comes to market options and use beyond the traditional science uses of HPC. IU is planning to implement Windows HPC Server in its overall HPC strategy

    Corporate Social Responsibility

    Get PDF

    Annual report

    Get PDF

    Investigating affordances of virtual worlds for real world B2C e-commerce

    Get PDF
    Virtual worlds are three-dimensional (3D) online persistent multi-user environments where users interact through avatars. The literature suggests that virtual worlds can facilitate real world business-to-consumer (B2C) e-commerce. However, few real world businesses have adopted virtual worlds for B2C e-commerce. In this paper, we present results from interviews with consumers in a virtual world to investigate how virtual worlds can support B2C e-commerce. A thematic analysis of the data was conducted to uncover affordances and constraints of virtual worlds for B2C e-commerce. Two affordances (habitability and appearance of realness) and one constraint (demand for specialised skill) were uncovered. The implications of this research for designers are (1) to provide options to consumers that enable them to manage their online reputation, (2) to focus on managing consumers’ expectations and (3) to facilitate learning between consumers

    Visualization for Relevance Assessments

    Get PDF
    Abstract Visual data exploration is a well-known technique in the data mining toolbox for analyzing and understanding large amounts of data. In information retrieval, visualization is still perceived as a front-end or user facing feature while, at the same time, it can be very effective in the back-end for data analysis. Currently, the research community does not sufficiently analyze the reasons underlying the assessments they use for evaluation, which may lead to bias or error when reporting system performance. In this paper we examine the integration of information visualization techniques for visually exploring and analyzing relevance assessments. We argue that visual tools should be integrated as a core component of the infrastructure for relevance assessment and evaluation

    Recommendations for institution wide smart card best practice. Workshop presentation 18 Aug 2008

    Get PDF
    Presentation by Paul Conroy at the MAPS/QUESTnet Identity Management Workshop, Emmanuel College, The University of Queensland, 18-19 August 2008

    FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI LOYALITAS PELANGGAN APLIKASI CHATTING LINE DI INDONESIA

    Get PDF
    Seiring dengan berkembangnya platform media sosial menjadi saluran komunikasi di berbagai kalangan, semakin banyak merek yang bergantung pada platform media sosial untuk menjangkau audiens target mereka. Penggunaan media sosial di Indonesia semakin meningkat dari tahun ke tahun, dalam media sosial tidak ada batasan ruang dan waktu, pengguna media sosial dapat berkomunikasi kapan pun dan dimana pun pengguna berada. Tidak dapat dipungkiri bahwa media sosial mempunyai pengaruh yang besar dalam kehidupan seseorang. Sesorang yang awalnya tidak terkenal bisa menjadi terkenal dikarenakan media sosial. Line merupakan salah satu aplikasi chatting terpopuler di Indonesia. Saat ini terdapat 220 juta pengguna yang tergabung dalam aplikasi Line di seluruh dunia. Seiring dengan adanya penurunan pengguna aktif bulanan, dalam penelitian ini bertujuan untuk mengetahui loyalitas pelanggan dalam aplikasi. Pada penelitian sebelumnya loyalitas atau loyalty di pengaruhi oleh emotional value, social value, Price Value for Money, Performance/Quality Value, Satisfaction dan Perceived Value terhadap loyalitas pengguna aplikasi chatting Line. Terdapat tujuh hipotesis yang akan dijawab pada penelitian ini. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Kuantitatif. Berdasarkan Tujuannya, penelitian ini menggunakan tujuan konklusif. Berdasarkan tipe penyelidikan, dalam penelitian ini menggunakan tipe. Keterlibatan peneliti dalam data adalah tidak mengintervensi data karena peneliti tidak memanipulasi data. Berdasarkan unit analisis, dalam penelitian ini berjenis individual. Berdasarkan setting penelitian, dalam penelitian ini berjenis non contrived setting. Berdasarkan waktu pelaksanaan penelitian, dalam penelitian ini berjenis Cross Sectional. Skala pengukuran dalam penelitian ini menggunakan skala Likert. Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah pengguna aplikasi komunikasi Line di Indonesia. Sampel yang digunakan sebanyak 400 responden yang terbagi menjadi 5 wilayah pulau yaitu Jawa, Sumatra, Kalimantan, Bali-Nusa, Sulawesi-Maluku-Papua. Teknik sampling menggunakan non probability sampling dan quota sampling. Sumber dapat didapat dari data primer dan data sekunder. Teknik analisis data mengunakan teknik multivariat, Structural Equation Modeling (SEM) Partial Least Square (PLS) menggunakan aplikasi SmartPLS 3.0, serta uji Hipotesis dengan uji T secara parsial. Hasil dari penelitian ini terdapat enam hipotesis diterima dan satu hipotesis ditolak dari total tujuh hipotesis. Saran dari penelitian ini adalah Line harus memperbaiki perceived value-nya agar tercipta satisfaction dan loyalty yang baik karena satisfaction dan loyalty pada Line merupakan bagian yang penting untuk dikembangkan
    • …
    corecore