69 research outputs found

    Estudio constructivo, propuesta de rehabilitación y cambio de uso de la antigua leprosería de Barcelona Can Masdeu

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    Can Masdeu, antigua leprosería de Barcelona. Desde su origen hasta la actualidad, ha sufrido una serie de cambios provocados por las necesidades funcionales en cada momento. La información más antigua obtenida de esta masía consta del 1901, cuando fue abjudicada por subasta al Hospital de la Santa Cruz hasta el 1977 que finalmente cerró durante más de 25 años, mostrando en la actualidad un avanzado estado de degradación constructiva con el agotamiento de sus elementos estructurales y constructivos. En el 2001 fue ocupada y rehabilitada como vivienda y centro social. El proyecto se centra en la masía de Can Masdeu, conocida como la antigua leproseria del Hospital de Sant Pau, ubicada en uno de los valles no urbanizados del Parque de Collserola, en Barcelona. Por estos motivos el edificio presenta cierta dificultad a la hora de estudiarlo, las ampliaciones y pequeñas intervenciones que se han ido realizando a lo largo de todos estos años nos han creado muchos conflictos para establecer la tipología constructiva correspondiente a cada época. Los objetivos de nuestro proyecto serán: - Un estudio histórico de la evolución de Can Masdeu. - Un levantamiento gráfico. - Un estudio de los elementos constructivos. - Un análisis de las lesiones existentes con sus propuestas de actuación. - Una propuesta de intervención del edificio

    Rehabilitación Virtual Motora: una Evaluación al tratamiento de pacientes con Daño Cerebral Adquirido

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    El uso de la Realidad Virtual dentro del campo de la Rehabilitaci on Motora en pacientes con Da~no Cerebral Adquirido (DCA) es un hecho cient camente contrastado en los ultimos a~nos. Los prometedores y satisfactorios resultados que se est an obteniendo en esta l nea de investigaci on (tanto a nivel cognitivo, como a nivel motor), en conjunci on con los procesos terap euticos tradicionales, proporcionan el auge de un nuevo hito dentro de la rehabilitaci on tradicional conocido como Virtual Motor Rehabilitation cuyo acr onimo es (VMR), describi endolo como Rehabilitaci on Virtual Motora (RVM). Hoy en d a, el Da~no Cerebral Adquirido es uno de los principales problemas de discapacidad y muerte en el mundo, donde las metodolog as propuestas dentro del campo de la rehabilitaci on tradicional, proporcionan resultados prometedores y esperanzadores. No obstante, este tipo de terapias presentan inconvenientes como son la falta de motivaci on del paciente, que lleva a una limitada adherencia al tratamiento, o las limitaciones de tiempo, espacio o coste que surgen en el proceso rehabilitador. Tradicionalmente, los principales experimentos realizados dentro del campo de la Rehabilitaci on Motora, se han realizado en pacientes DCA post-agudos y agudos, con escasas publicaciones basadas en el proceso rehabilitador motor de pacientes DCA cr onicos. En la presente tesis se han desarrollado sistemas de Rehabilitaci on Virtual para que, gracias al uso de dispositivos de bajo coste y las aportaciones obtenidas por los especialistas cl nicos, se haya validado la hip otesis: Mediante t ecnicas de rehabilitaci on virtual es posible obtener en pacientes cr onicos una recuperaci on del equilibrio estad sticamente signi- cativa, y similar a la que es posible obtener en pacientes agudos. Los experimentos realizados en el proceso rehabilitador, junto con las validaciones cl nicas realizadas en el Hospital Valencia al Mar, y el Instituto Valenciano de la Discapacidad, han servido para obtener unos resultados contrastables y satisfactorios, que corroboran la hip otesis de trabajo planteada.Albiol Pérez, S. (2014). Rehabilitación Virtual Motora: una Evaluación al tratamiento de pacientes con Daño Cerebral Adquirido [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/38450TESI

    Designing internet of tangible things for children with hearing impairment

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    Tangible User Interfaces (TUIs) are a new, non-traditional way to interact with digital information using a physical environment. Therefore, TUIs connect a physical set of objects that can be explored and manipulated. TUI can be interconnected over the Internet, using Internet of Things (IoT) technology to monitor a child''s activities in real-time. Internet of Tangible Things (IoTT) is defined as a tangible interaction applied to IoT. This article describes four case studies that apply IoTT to children with cochlear implants and children whose communication is sign language. For each case study, a discussion is presented, discussing how IoTT can help the child development in skills such as: social, emotional, psychomotor, cognitive, and visual. It was found that IoTT works best when it includes the social component in children with hearing impairment, because it helps them to communicate with each other and build social-emotional skills

    Effects of sensory cueing in virtual motor rehabilitation. A review.

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    Objectives To critically identify studies that evaluate the effects of cueing in virtual motor rehabilitation in patients having different neurological disorders and to make recommendations for future studies. Methods Data from MEDLINE®, IEEExplore, Science Direct, Cochrane library and Web of Science was searched until February 2015. We included studies that investigate the effects of cueing in virtual motor rehabilitation related to interventions for upper or lower extremities using auditory, visual, and tactile cues on motor performance in non-immersive, semi-immersive, or fully immersive virtual environments. These studies compared virtual cueing with an alternative or no intervention. Results Ten studies with a total number of 153 patients were included in the review. All of them refer to the impact of cueing in virtual motor rehabilitation, regardless of the pathological condition. After selecting the articles, the following variables were extracted: year of publication, sample size, study design, type of cueing, intervention procedures, outcome measures, and main findings. The outcome evaluation was done at baseline and end of the treatment in most of the studies. All of studies except one showed improvements in some or all outcomes after intervention, or, in some cases, in favor of the virtual rehabilitation group compared to the control group. Conclusions Virtual cueing seems to be a promising approach to improve motor learning, providing a channel for non-pharmacological therapeutic intervention in different neurological disorders. However, further studies using larger and more homogeneous groups of patients are required to confirm these findings

    Serious game as support for the development of computational thinking for children with hearing impairment

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    Computational thinking (CT) has been a topic of interest in research, not only in the field of computer science, but also in education, since it allows the development of a set of competencies in the child related to problem-solving and decision-making. However, few studies on CT are focused on children with disabilities. Developing computational thinking skills for children with hearing problems is a challenge, even more so when their language skills are limited. Following a methodology for conception of serious games for children with hearing impairment called MECONESIS (Acronym in Spanish, MEtodología para CONcepción de juEgos Serios para nIños con discapacidad auditiva), we designed the serious game Perdi-Dogs for children between 7 and 11 years old with hearing impairment. We considered a set of aspects, such as challenges/learning, control, rules, feedback, interaction, rewards, surprise, communication/language, and fantasy. Perdi-Dogs involves both a physical and a digital interface, specifically a physical board together with digital interaction, by means of a QR (Quick Response) code and vibrotactile feedback system. Perdi-Dogs simulates a real environment, using physical elements able to interact simultaneously with technology. Evaluation was carried out with a group of seven children between 7 and 11 years old from the Institute for Deaf and Blind Children (Colombia). The results showed a high motivation to play for all of the children involved in the experiment

    Affective Communication for Socially Assistive Robots (SARs) for Children with Autism Spectrum Disorder: A Systematic Review

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    Research on affective communication for socially assistive robots has been conducted to enable physical robots to perceive, express, and respond emotionally. However, the use of affective computing in social robots has been limited, especially when social robots are designed for children, and especially those with autism spectrum disorder (ASD). Social robots are based on cognitiveaffective models, which allow them to communicate with people following social behaviors and rules. However, interactions between a child and a robot may change or be different compared to those with an adult or when the child has an emotional deficit. In this study, we systematically reviewed studies related to computational models of emotions for children with ASD. We used the Scopus, WoS, Springer, and IEEE-Xplore databases to answer different research questions related to the definition, interaction, and design of computational models supported by theoretical psychology approaches from 1997 to 2021. Our review found 46 articles; not all the studies considered children or those with ASD.This research was funded by VRIEA-PUCV, grant number 039.358/202

    VRChild - Virtual Rehabilitation Child

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    Los pacientes que sufren una Parálisis Cerebral (PC) padecen de espasticidad en sus extremidades e incluso parálisis parcial o total de algunas de sus extremidades (superiores o inferiores). Es de gran importancia recuperar la fuerza y movilidad en mayor o menor medida que estas disponían previo a la alteración neurológica para poder mejorar su calidad de vida y reducir su dependencia sobre terceras personas. Las técnicas de Rehabilitación Motora Tradicional (RMT) consisten en la realización de ejercicios enfocados en la recuperación de la movilidad. El problema que puede surgir con estos ejercicios es que al paciente le pueden resultar repetitivos y aburridos, siendo uno de los principales métodos utilizado la repetición constante. Esto puede suponer la pérdida progresiva del interés del paciente en dichos ejercicios y por lo consiguiente el beneficio conseguido disminuye si el paciente no se implica al 100%. Uno de los métodos que se utiliza para lidiar con este problema es la utilización de pequeños juegos durante la ejecución de los ejercicios, concentrando la mente del paciente dentro de la tarea que está realizando. Esto es beneficioso sobre todo para niños que necesiten realizar los ejercicios, ya que en edades tempranas es más probable que se distraigan con mayor facilidad. La Rehabilitación Virtual Motora (RVM) sigue la misma finalidad, proporcionar un entorno de juego que permita ejercitar las extremidades de los pacientes con PC mientras estos están entretenidos y proporcionarles un desafío razonable para que así quieran esforzarse cada vez más y fomenten su trabajo diario. El objetivo de este proyecto es el de realizar una aplicación de RVM que ayude en las terapias de rehabilitación de niños con PC utilizando un dispositivo de bajo coste para poder hacerlo más accesible. El dispositivo seleccionado es un sistema de tracking de esqueleto (Kinect v2), ya que dispone de una gran calidad a la hora de capturar movimientos realizados por el cuerpo humano. La aplicación tratará de un juego en el que se pide ordenar una serie de peluches virtuales dentro de una estantería utilizando para esto movimientos con el brazo y la mano. El juego se compone de diez niveles de dificultad para hacerlo más desafiante. Este aplicativo no sustituirá a ningún ejercicio de RM, sino más bien servirá como complemento a los ejercicios realizados durante las sesiones. Su finalidad es la de ayudar al paciente a nivel cognitivo mientras sigue trabajando sus extremidades sin estar tan concentrado en dicha tarea, sino concentrado en terminar el nivel del juego

    Empatía y Mindfulness. Convergencia teórica

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    Este artículo revisa las principales aportaciones teóricas e investigaciones sobre la empatía y su relación con el mindfulness, con la finalidad de contribuir al estudio del desarrollo humano saludable. La empatía es un elemento esencial en las relaciones interpersonales. Se trata de un constructo que ha ido evolucionando a nivel teórico y del que cada vez tenemos un mayor conocimiento científicamente fundamentado. Las iniciativas para fomentarla, particularmente en el ámbito de la educación, han tenido resultados muy satisfactorios. En los últimos años, el incremento de estudios sobre los numerosos beneficios de la práctica de mindfulness –y sobre todo aquellos programas que incluyen la compasión y la autocompasión- son muy consistentes respecto a la mejora de los vínculos con los demás. Analizar la intersección teórica entre empatía y mindfulness y detectar las necesidades actuales en lo que se refiere a su investigación es fundamental para avanzar en el conocimiento acerca de la utilidad del mindfulness como estrategia de intervención encaminada a fomentar la empatía.This article reviews the main theoretical contributions and research studies on empathy and its relationship with mindfulness, in order to contribute to the study of the healthy human development. Empathy is an essential element in the interpersonal relationships. It is a construct that is evolving at a theoretical level and each day we have a higher scientifically grounded understanding. The initiatives to promote it, particularly in the field of education, have had very successful results. In recent years, the increase of studies on the many benefits of practicing mindfulness –particularly those programs that include compassion and self-compassion- are very consistent regarding the improvement of relationships with others. Analyzing the theoretical intersection between empathy and mindfulness and identify current needs as regards their research is crutial to advance knowledge about the usefulness of mindfulness as an intervention strategy aimed at fostering empath

    A Mindfulness-Based Program Improves Health in Caregivers of People with Autism Spectrum Disroder: a pilot study

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    Mindfulness-based interventions have demonstrated to be effective in reducing stress and health complaints in clinical populations. However, to our knowledge, biological health markers have not been used in studies of the effectiveness of mindfulness programs in caregivers of people with autism spectrum disorders (ASDs). This study aimed to assess the effects of a mindfulness intervention on mood disturbances and health complaints in this population compared with non-caregivers. The design of the study was quasiexperimental, with repeated measures. Self-reported health, cortisol awakening response (CAR), and afternoon cortisol levels before and after a mindfulness session were assessed at the beginning, middle, and end of the intervention. There was a significant reduction in mood disturbances and afternoon cortisol levels during the sessions in all participants, with the reductions being more pronounced in caregivers. Moreover, all participants showed fewer depressive and somatic symptoms at the end of the program, with an improvement in their self-perceived general health. Nevertheless, the CAR levels had not changed significantly after the program. Overall, these results indicate that mindfulness group therapy could be effective for reducing health complaints and reinforce the validity of these programs for caregivers

    First tests of the applicability of γ\gamma-ray imaging for background discrimination in time-of-flight neutron capture measurements

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    In this work we explore for the first time the applicability of using γ\gamma-ray imaging in neutron capture measurements to identify and suppress spatially localized background. For this aim, a pinhole gamma camera is assembled, tested and characterized in terms of energy and spatial performance. It consists of a monolithic CeBr3_3 scintillating crystal coupled to a position-sensitive photomultiplier and readout through an integrated circuit AMIC2GR. The pinhole collimator is a massive carven block of lead. A series of dedicated measurements with calibrated sources and with a neutron beam incident on a 197^{197}Au sample have been carried out at n_TOF, achieving an enhancement of a factor of two in the signal-to-background ratio when selecting only those events coming from the direction of the sample.Comment: Preprint submitted to Nucl. Instr. and Meth.
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