5 research outputs found

    Engajamento de gestores públicos e cidadãos através de uma métrica baseada em elementos da gamificação

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    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2014As oportunidades oferecidas pelo desenvolvimento digital dos últimos anos, seja através de serviços on-line, big data, mídias sociais, aplicativos móveis, ou computação em nuvem, estão expandindo a nossa forma de olhar para o governo eletrônico, através de abordagens mais holísticas e com múltiplos envolvidos. Através da inovação em governo eletrônico, as administrações públicas em todo o mundo podem ser mais eficientes, oferecer melhores serviços e responder às exigências de uma sociedade conectada às novas tecnologias digitais. Para que isso aconteça, é preciso que todos os envolvidos, em especial, os agentes públicos, estejam preparados e dispostos a responder às demandas desses novos cidadãos. Para isso, eles precisam ser constantemente motivados e engajados através de novos modelos de processos. Nesse contexto, a gamificação, aplicação de mecanismos e dinâmicas de jogos em contextos de não jogo, vem sendo utilizada como uma forma de motivação aos profissionais que atuam no setor privado. A gamificação é apresentada nesta pesquisa como uma oportunidade de transformar tarefas maçantes e repetitivas dos processos burocráticos e hierárquicos do setor público em tarefas mais divertidas, produtivas e colaborativas. Dessa forma, esta dissertação tem como objetivo propor uma métrica de engajamento baseada em elementos de gamificação, a fim de motivar a participação de cidadãos e funcionários públicos em processos de gestão colaborativa. Para isso, desenvolveu-se uma revisão de literatura sobre governo eletrônico, gestão e engenharia do conhecimento, além do tema principal, a gamificação, para embasamento da proposta. Este trabalho apresenta também o projeto de governo 2.0, chamado mGov2, que foi desenvolvido no município de Laguna, no estado de Santa Catarina, que serviu de estudo de caso desta pesquisa. Como resultado final, esta pesquisa apresenta o método para a obtenção de uma métrica de engajamento baseada em elementos de gamificação, que possa ser aplicada em diferentes contextos, para valorizar a participação do cidadão e de gestores públicos. O Swapp-Laguna é utilizado como exemplo de aplicação para verificar a viabilidade da métrica proposta. Por fim, sugere-se, para pesquisas futuras, a continuidade de estudos sobre gamificação e a elaboração de um modelo de recompensa com mais elementos de jogos para aprimorar o processo, para motivar e engajar cidadãos e gestores públicos.Abstract: The opportunities offered by the digital development in recent years, either through online services, big data, social media, mobile apps, or cloud computing, are expanding the way we look at e-government through more holistic approaches and multiple involved. By innovation in e-government, governments around the world can be more efficient, provide better services and meet the demands of a connected society to new digital technologies. To make this happen, we need all the people involved, in particular, public officials be ready and willing to meet the demands of these new citizens. So, they need to be constantly motivated and engaged through new process models. In this context, gamification, enforcement mechanisms and dynamics of games in non-game contexts has been used as a form of motivation for professionals who work in private sector. The gamification is presented in this research as an opportunity to transform the dull and repetitive tasks of hierarchical and bureaucratic processes of the public sector in more fun, productive and collaborative tasks. Thus, this thesis aims to propose a metric of engagement based on elements of gamification in order to motivate the participation of citizens and civil servants in collaborative management processes. To do so a literature review on e-government, management and knowledge engineering was developed, beyond the main theme gamification to support the proposal. This work also presents the 2.0 project called mGov2 developed in the city of Laguna, State of Santa Catarina, which served as the case study of this research. As a final result, this research presents a method to obtain a metric of engagement based on elements of gamification that can be applied in different contexts to enhance citizen participation and public managers. The Swapp-Laguna is used as an example of application in order to verify the feasibility of the proposed metric. Finally, it is suggested for future research the continuity of studies about gamification and also the elaboration of a reward model with more game elements to improve the process to motivate and engage citizens and public managers

    Gamificação para o fortalecimento da cidadania: uma análise da SWAPP mGOV2

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    O aplicativo SWAPP foi desenvolvido com base em conceitos de colaboração, mobilidade, geolocalização e gamificação para melhorar a experiência visual e uso de serviços de governo através da internet. Este trabalho teve como objetivo realizar uma análise para verificar se o aplicativo contempla ou não aspectos e elementos de gamificação. Para isso foi utilizado um modelo de avaliação composto por um questionário que fornece detalhes e impressões sobre a gamificação do sistema. Espera-se que com esta análise seja possível propor um futuro modelo de recompensa para motivar a participação das pessoas em um processo de gestão colaborativa entre cidadãos e governo de uma forma dinâmica, interativa e divertida.Sociedad Argentina de Informática e Investigación Operativ

    Eleição direta digital internacional-ED2I: uso das ferramentas Web 2.0 com ênfase no Flickr e no Panoramio

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    O Grupo de Estudos Sociedade da Informação – GESI, vinculado ao Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento da Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC e o Instituto de Governo Eletrônico, Inteligências e Sistemas - i3G realizaram a Eleição Direta Digital Internacional - ED²I com o uso de telefone celular, através de mensagens de texto (SMS), para avaliar a metodologia de votação digital e também o uso do ambiente Web 2.0 para organização e condução dos debates públicos. Este artigo tem como objetivos descrever o processo da ED²I e fazer uma análise do uso das ferramentas Web 2.0 utilizadas com ênfase no Flickr e no Panoramio usados para a gestão da origem dos votos neste processo eleitoral digital.Sociedad Argentina de Informática e Investigación Operativ

    Desenvolvimento Sustentado da Inovação apoiado nos conceitos Web 2.0: o caso NIT Virtual Planalto Norte Catarinense

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    Este artigo pretende caracterizar um ambiente web criado para apoiar a gestão do Núcleo de Inovação Tecnológica do Planalto Norte Catarinense - NIT disseminando informações e conhecimento, em especial, ao Arranjo Produtivo Local Móveis do Planalto Norte Catarinense, e fortalecer a interação universidade-empresa-governo. Este ambiente, o NIT Virtual do Planalto Norte Catarinense, é composto de elementos computacionais de hipermídia, aplicativos Web 2.0, gestão do conhecimento e inteligência aplicada. Neste artigo se evidencia como os recursos colaborativos da Web 2.0 podem auxiliar na disseminação do conhecimento e dar sustentabilidade no processo da inovação.Sociedad Argentina de Informática e Investigación Operativ

    Projeto MGOV2 : Envolvimendo do cidadão no desenvolvimento de políticas públicas com o apoio de redes sociais e dispositivos móveis: caso do Brasil

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    The paper presents the design proposal for mgov2 as a technological model based on social networks and mobile devices as a tool to support public policy development at the municipal, state and federal levels, aiming to strengthen citizenship in Latin America and Caribbean - LAC . Raises some questions as necessary modeling solutions that use social networks as a mechanism of interaction between the politician and the citizen, with the purpose of enhancing the level of debate and exchange of information between them with the possibility of direct consultation to citizens through mobile phones. The methodology to be used involves research instruments and qualitative and quantitative assessments of the results of the use of social networking tools and mobile devices and the principles of Engineering of Mind. The expected results concern the citizen participation, local democracy and visibility of the current situation of eGovernment in Latin America.Sociedad Argentina de Informática e Investigación Operativ
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