5 research outputs found

    Implementasi Aplikasi Mobile Augmented Reality Untuk Pengenalan Materi Bangun Ruang

    Get PDF
    Proses interaksi pembelajaran yang awalnya tatap muka sekarang beralih ke daring karena adanya pandemi COVID-19. Selama proses pembelajaran daring, siswa mengalami kesulitan dalam memahami konsep dan mengembangkan konsep sampai refleksi. Penelitian ini memiliki tujuan yaitu mengembangkan dan menerapkan media pembelajaran yang dapat menarik minat siswa dan membantu pemahaman materi bangun ruang. Pengembangan media pembelajaran menggunakan teknologi augmented reality sebagai aplikasi mobile untuk memvisualisasikan materi bangun ruang dalam bentuk 3D yang diproyeksikan pada smartphone. Model waterfall dipilih sebagai acuan dalam pengembangan aplikasi. Penerapan aplikasi augmented reality dalam pembelajaran daring menggunakan strategi REACT untuk memaksimalkan penggunaan aplikasi. Hasil penelitian ini yaitu aplikasi berbasis Android dengan menggunakan model waterfall dengan hasil valid melalui uji black box, hasil penilaian kuesioner untuk penggunaan aplikasi mendapatkan rata-rata 82.44% dengan indikator kategori ”Baik”. AbstractThe learning interaction process that was originally face-to-face is now turning online due to the COVID-19 pandemic. During the online learning process, students have difficulty in understanding concepts and developing concepts until reflection. This research aims to develop and implement learning media that can attract students and help them understand the material of solid figures. The development of learning media uses augmented reality technology as a mobile application to visualize solid figure materials in 3D projected on smartphones. The waterfall model was chosen as a reference in application development. The adoption of augmented reality applications in online learning uses REACT strategies to maximize application usage. The results of this study are Android-based applications using waterfall models with valid results through black-box tests, questionnaire assessment results for application usage get an average of 82.44% with the category indicator "Good"

    EFFECT FRAMING DALAM PENGAMBILAN KEPUTUSAN INVESTASI TINJAUAN DARI KEMAMPUAN NUMERIK (STUDI EKSPERIMEN)

    Get PDF
    This paper aims to determine the differences in behavior in investment decision making between those given positive framing and negative framing by looking at good numerical abilities that have high numerical ability and low numerical ability. Conditioning is given to students who are already working. The design of this study uses factorial design that is 2x2, participants are given a case for what investment decisions will be taken, namely continuing investment or not continuing investment because of that the experimental results are analyzed using two-way ANAVA. The results description there were differences in investment decision making between partispann who were given positive framing with participants who were given negative framing and There are differences in investment decision in making between those who have a high numerical level and those who have low numerical abilities. The conclusions drawn from the results of this paper are that giving a framing effect will have an influence on investment decision making as well as numerical ability has differences in investment decision making. Keywords: Framing; Investment Decision; Numerical Abilit

    Penerapan Strategi React Berbantuan Augmented Reality Bangun Ruang Terhadap Hasil Belajar Matematika

    No full text
    Sistem pembelajaran daring dilakukan untuk mengurangi penyebaran wabah Covid-19. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan strategi pembelajaran yaitu strategi REACT dengan berbantuan media pembelajaran yaitu aplikasi augmented reality pada materi bangun ruang sisi datar. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan desain penelitian yaitu pretest-posttest control group design yang dilakukan selama proses pembelajaran daring. Subjek penelitian yaitu siswa kelas VIII di SMP Satu Atap Pejukutan, Kabupaten Klungkung. Penggunaan soal pilihan ganda digunakan untuk mengetahui hasil belajar siswa.  Hasil belajar siswa selanjutnya di uji dengan uji ANOVA dan mendapatkan nilai signifikansi yaitu sebesar 0.02 yang lebih kecil dari 0.05, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat adanya perbedaan. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penerapan strategi REACT berbantuan aplikasi augmented reality bangun ruang dalam pembelajaran matematika dapat meningkatkan hasil belajar sisw

    EFFECT FRAMING DALAM PENGAMBILAN KEPUTUSAN INVESTASI TINJAUAN DARI KEMAMPUAN NUMERIK (STUDI EKSPERIMEN)

    No full text
    This paper aims to determine the differences in behavior in investment decision making between those given positive framing and negative framing by looking at good numerical abilities that have high numerical ability and low numerical ability. Conditioning is given to students who are already working. The design of this study uses factorial design that is 2x2, participants are given a case for what investment decisions will be taken, namely continuing investment or not continuing investment because of that the experimental results are analyzed using two-way ANAVA. The results description there were differences in investment decision making between partispann who were given positive framing with participants who were given negative framing and There are differences in investment decision in making between those who have a high numerical level and those who have low numerical abilities. The conclusions drawn from the results of this paper are that giving a framing effect will have an influence on investment decision making as well as numerical ability has differences in investment decision making. Keywords: Framing; Investment Decision; Numerical Abilit

    Pendampingan Strategi Pemasaran Di Toko Puri Kawan Collection Singaraja

    No full text
    Permasalahan yang dialami mitra dari strategi pemasarannya yaitu Toko Puri Kawan Collection Singaraja belum memiliki strategi pemasaran yang maksimal, tentunya dijaman sekarang ini social media dalam usaha sangat penting dibuat dan dicantumkan untuk membangun lebih luas.Keberadaan Toko Puri Kawan Collection Singaraja di internet dan juga untuk membantu menaikan jumlah minat masyarakat untuk membeli.Selain itu Aspek penataan produk Toko Puri Kawan Collection Singaraja masih kurang tertata rapi.Tata letak produk belum memperhatikan unsur pengelompokan jenis, dan kegunaan barang.Atas permasalahan tersebut, mitra diberikan pembinaan dan saran terhadap strategi pemasaran kepada owner dan masing-masing kepala cabang Toko Puri Kawan cabang Singaraja, bahwa strategi pemasaran itu penting dalam menjalankan dan mengembangkan suatu bisnis untuk kedepannya. Kemudian Memberikan Pembinaan terhadap cara penataan produk, terutama dengan memperhatikan produk barang yang di buat sesuai dengan tatanan dan jenis barang. Hasil dari kegiatan praktek kerja lapangan ini 1) Pengetahuan tentang pentingnya mengenai Strategi Pemasaran dan pemanfaat media social dengan maksimal. Sudah bisa dalam membuat konten mengenai produk yang dijual, sudah mengerti cara bekerjasama terkait endorsmen, 2) Pengetahuan tentang terdapat cara Penataan Produk yang baik, benar dan menarik minat pembeli. Kata Kunci : Strategi Pemasaran, Pendampingan, Toko Puri Kawa
    corecore