41 research outputs found

    PERANCANGAN MEDIA BUKU KESENIAN DAMBUS BANGKA BELITUNG. SEPTIANDA 126010015

    Get PDF
    Dambus adalah alat musik / kesenian tradisional dari Bangka Belitung yang dimainkan dengan cara dipetik. Sebagai alat musik petik melodis, dambus bisa dibawakan dalam setiap jenis musik tradisional melayu yang bernuansakan penyambutan, penghormatan, peringatan, helatan, syukuran, khitanan, percintaan atau dalam bentuk nuansa keagamaan . Untuk mempertahankan popularita s kesenian dambus agar tetap berada di tengah masyarakat . A dalah d engan memasukkan kesenian dambus kedalam kurikulum muatan lokal untuk tingkat SD, SMP bahkan SMA . Hanya saja sejau h ini, teknik pengajaran kesenia n dambus dibeberapa SMP, diajarkan secara pr aktek langsung tanpa menggunakan buku. Dikarenakan referensi mengenai literatur dambus itu masih sangat minim. Dari analisa yang telah diketahui dengan menggunakan metode kualitatif , maka solusinya adalah merancang media buku kesenian dambus bangka belitun g, untuk meningkatkan minat para siswa SMP. Manfaat dari perancangan media buku ini, adalah untuk menambah referensi lite ratur mengenai kesenian dambus Bangka B elitung, serta mengajak para siswa SMP agar tertarik untuk memainkan alat musik petik dambus , m ela lui media buku kesenian dambus Bangka B elitung ini yang di bagikan di Sekolah - sekolah SMP dikota Pangkalpinang . Kata Kunci : Buku, Dambus, Alat Musik Petik, Tradisiona

    PERANCANGAN MEDIA BUKU CERITA INTERAKTIF EKOLOGI SERI TUMBUHAN BERWAWASAN EDUCATION FOR SUSTAINABLE DEVELOPMENT UNTUK ANAK USIA DINI. BEGAWAN KEVINRAMA MUSLIM 146010060

    Get PDF
    Sumber daya alam (SDA) merupakan sumber penghidupan mayoritas masyarakat Indonesia, baik secara langsung, melalui industri, ataupun perdagangan. Kondisi SDA saat ini mengalami penurunan, baik dari segi kualitas maupun kuantitasnya, diakibatkan oleh perilaku masyarakatnya sendiri yang cenderung memenuhi kebutuhan dengan berorientasi hanya pada prinsip ekonomi tanpa memperhatikan kelestarian alam, seperti pembalakan hutan, perburuan liar, penangkapan ikan dengan p ukat harimau, juga polusi sampah dan udara. Banyaknya kasus degradasi SDA saat ini, ditambah lagi laju pertumbuhan masyarakat Indonesia yang tetap tinggi dikhawatirkan dapat menyebabkan kelangkaan SDA yang layak serta mengurangi kemampuan generasi mendatan g dalam memenuhi kebutuhannya. Maka dari itu dibutuhkan pemahaman terhadap pemanfaatan lingkungan agar pemenuhan kebutuhan generasi sekarang dapat dipenuhi tanpa mengurangi kemampuan pemenuhan kebutuhan generasi mendatang, yang merupakan tujuan dari educat ion for sustainable development (ESD). Usia dini sebagai tingkat usia paling dasar dalam proses pendidikan, perlu ditanamkan wawasan ESD, agar terbentuk generasi baru yang memiliki kecintaan dan kesadaran terhadap pentingnya lingkungan alam sejak dini. Unt uk mendukung anak usia dini dalam mengenal lingkungan alam, Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) perlu menciptakan lingkungan beraksara demi menumbuhkan lebih banyak penguasaan kosa kata terhadap lingkungan alam, sehingga anak mampu menyerap ilmu lebih banyak dalam pengenalan lingkungan alam. Maka dari itu penulis melakukan perancangan media pendukung pengenalan lingkungan alam berwawasan ESD untuk PAUD sebagai media pelengkap pengenalan lingkungan alam di sekolah, media penanaman pola pikir berwawasan ESD meng enai lingkungan alam, juga media yang mampu menciptakan lingkungan beraksara bagi anak usia dini. Kata Kunci : Lingkungan Alam, ESD, Media Pendidikan Anak Usia Din

    PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL DAMPAK DAN PERILAKU BERASUMSI MEMPUNYAI DEPRESI. HANDI YAHYA:146010006

    Get PDF
    Kurangnya edukasi tentang depresi membuat sebagian orang menyepelekan penyakit mental tersebut. Banyak remaja yang berasumsi memiliki depresi tanpa konsultasi terdahulu ke ahli psikolog. Padahal, seseorang terindikasi depresi ialah ketika mereka merasa sedih dan murung berdurasi selama 2 minggu atau lebih. Yang akhirnya orang yang terindikasi oleh penyakit tsb tidak menjalani pengobatan medis. Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian kualitatif dengan beberapa instrumen penelitian wawancara, kuesioner dan observasi. Berdasarkan data penelitian penulis dapat menarik kesimpulan bahwa solusi dari permasalahan ini adalah kampanye sosial tentang edukasi depresi yang berfokus mengajak konsultasi dengan pesan utama “Konsultasi jika yakin Depresi” target utama kampanye ini adalah remaja berumur 19-22 tahun. Kampanye ini mengajak para remaja yang memiliki resah atau berasumsi depresi untuk konsultasi yang kampanyenya dikemas sekreatif mungkin sehingga remaja tersebut tidak enggan mengikuti program acara kampanye. Sehingga pada akhirnya mereka tahu tentang keadaan mental mereka dan juga mengurangi angka orang yang terindikasi depresi tapi tidak diobati Kata kunci: Asumsi, Depresi, Konsultasi, Psikolo

    PERANCANGAN MEDIA PROMOSI EMPEROR PELOPOR JASA KONVERSI SEPEDA KONVENSIONAL Muchamad Amar Hamid:176010048

    Get PDF
    Emperor merupakan pelopor konversi sepeda listrik di Kota Bandung. Memiliki potensi yang kuat untuk menjadi tempat utama konversi sepeda. Mempunyai pengalaman lebih dari 5 tahun dan katalog serta bengkel yang mumpuni.Tetapi jika dilihat dari segi media promosi perusahaan, di Emperor masih minim media promosi yang dirancang oleh pihak pengelola melalui media cetak maupun media digital. Sehingga perlu adanya perancangan media promosi untuk memperkenalkan daya tarik kepada masyarakat Kota Bandung secara lebih luas. Untuk pengumpulan data yang penulis lakukan dalam penelitian ini yaitu menggunakan metode wawancara, observasi lapangan, kuisioner, dan studi literatur. Dari data yang didapat maka dibuat media perancangan video promosi Emperor sebagai media komunikasi utama untuk menginformasikan dan membujuk Target sasaran untuk berkunjung ke Emperor.. Kata Kunci : Konversi Sepeda, Media Promosi, Sepeda Electric Empero

    PERANCANGAN MEDIA KAMPANYE CERDAS MENGGUNAKAN UANG PADA REMAJA. MUTHI MUTASHIM :126010027

    Get PDF
    Cerdas keuangan merupakan kemampuan merencanakan keuangan untuk mencapai tujuan jangka pendek, menengah dan panjang serta kemampuan seseorang untuk pengambilan keputusan atas keuangan. Setiap orang pasti membutuhkan uang, tidak terkecuali anak remaja. Dikarenakan masa remaja mulai tumbuh dorongan untuk hidup, mencari sesuatu yang dapat dipandang bernilai dan dipuja puja. Apalagi dengan banyaknya kebutuhan dan keinginan yang bermacam – macam membuat seseorang dituntut untuk dapat menggunakan uangnya secara tidak berlebih. Dengan banyaknya jajanan disekolah dan pemahaman tentang penggunaan uang hanya sebatas alat tukar dan menabung saja, menjadikan anak remaja menyimpan uang untuk membeli apa yang mereka inginkan. Kesalah pahaman akan konsep uang menjadikan remaja memiliki perilaku konsumtif kedepannya. Untuk itu pengetahuan tentang penggunaan uang perlu diketahui oleh remaja dan bukan hanya untuk orang dewasa saja. Dalam penelitian ini, untuk mempermudah mendapatkan data, penelitimenggunakan pendekatan metode survey dengan instrument penelitian berupa observasi, kuisioner, dan wawancara. Maka dari itu solusi yang ditawarkan adalah mengadakan kampanye sosial untuk mengajak anak remaja SMA Kota Bandung agar cerdas dalam menggunakan uangnya. Dengan cara terebut diharapkan kedepannya akan menjadikan remaja dapat bijak dan cerdas menggunaka n uangnya sesuai dengan keperluan sehari – hari kedepannya. Kata Kunci : Kampanye Sosial, Cerdas Keuangan, Remaj

    PROMOSI FESTIVAL BUDAYA NYANGKU PANJALU. PUJI SUGENG SUPRIANTO 136010020

    Get PDF
    Pengkaryaan ini membahas tentang kecamatan P anjalu yang mempunyai banyak potensi, mulai dari wisata alam, wisata ziarah, wisata budaya, wisata sejarah hingga wisata kuliner, namun bagaimana cara untuk menyampaikan semua potensi yang ada di panjalu. Di kecamatan panjalu ada suatu upacara adat yang rutin digelar setiap tahunnya yaitu upacara ad at nyangku. Upacara adat nyangku adalah pembersihan benda pusaka peninggalan prabu sanghyang borosngora, yaitu seorang pangeran yang telah menyebarkan agama islam di P anjalu, sehingga masyarakat panjalu sangat berterima kasih kepada sanghyang borosngora se hingga upacara adat nyangku ini masih bertahan hingga sekarang, namun selain menampilkan pembersihan benda pusaka, tetapi nyangku menjadi sebuah pagelaran festival yang diadakan dalam satu minggu penuh, nyangku ini juga menjadi ajang pengenalan wisata panj alu dan kesenian yang ada dipanjalu, wisata alam yang dikenalkan yaitu masih berkaitan dengan nyangku dan sejarah panjalu, hingga keseniannya pun memiliki keterkaitan dengan sejarah panjalu yang awal mulanya dari kerajaan galuh hingga pangeran sanghyang bo rosngora, Nyangku sudah menjadi warisan budaya tak benda yang diusung oleh kementrian pendidikan dan budaya, sehingga nyangku sudah tercatat oleh UNESCO sehingga nyangku sudah ditetapkan menjadi warisan asli Indonesia, namun semua itu mustahil jika masyrak at Indonesia sendiri tidak mengetahui adanya nyangku tersebut. Dengan dilakukannya perencanaan promosi ini bertujuan untuk meningkatkan kesadaran masyrakat Indonesia untuk ikut serta menjaga keutuhan kebudayaan Indonesia dengan menghadiri festival budaya n yangku ini sehingga kebudayaan ini bisa turun temurun diketahui oleh anak cucu nanti. Kata kunci: Promosi, Festival , Budaya , Nyangku , Panjal

    PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI MENGENAI PERILAKU MENYIMPANG DI KALANGAN REMAJA Febrina Khairun Nissa:196010018

    Get PDF
    Perilaku menyimpang adalah perilaku yang tidak sesuai dengan norma yang berlaku. Perilaku menyimpang bisa dilakukan oleh siapa saja dan dimana saja. Perilaku menyimpang ini tidak bisa diabaikan begitu saja, dikarenakan perilaku menyimpang bisa berpengaruh terhadap kepribadian bangsa. Remaja pada saat ini kurang begitu peduli terhadap perilaku menyimpang yang terjadi. Maka dari itu, remaja perlu di edukasi mengenai perilaku menyimpang dan cara menyikapinya. Hal tersebut dikarenakan remaja adalah generasi penerus bangsa yang harus memiliki kepribadian bangsa yang sesuai dengan nilai-nilai Pancasila. Hal tersebut sesuai dengan Penjelasan Atas UU Nomor 4 Tahun 1979 Tentang Kesejahteraan Anak yang berisi “Bagi Bangsa Indonesia Pancasila merupakan pandangan hidup dan dasar tata masyarakat karena itu usaha-usaha untuk memelihara membina dan meningkatkan kesejahteraan anak harus lah didasarkan falsafah Pancasila dengan maksud untuk menjamin kelangsungan hidup dan kepribadian bangsa.” Maka dari itu, penulis ingin membuat perancangan media edukasi mengenai perilaku menyimpang dan menyikapinya untuk remaja. Media yang diperlukan tentunya harus bisa mencapai tujuan dari pesan yang ingin disampaikan. Oleh karena itu, penulis membuat perancangan board game edukasi dengan materi utama tentang perilaku menyimpang. Media board game dipilih sebagai media penyampaian pesan karena board game bisa menjadi bagian dari proses pembelajaran yang menyenangkan untuk remaja. Selain itu juga board game berdampak 75% kemampuan daya ingat dibandingkan dengan buku yang hanya 10%. Dengan adanya board game ini sebagai media edukasi perilaku menyimpang dan menyikapinya, diharapkan remaja bisa lebih sadar lagi terhadap perilaku menyimpang, dan juga bisa menyikapi perilaku penyimpangan tersebut dengan tepat. Kata kunci: Perilaku Menyimpang, Board Game, Remaja, Edukasi, Norm

    Kampanye Sosial Untuk Menyikapi Fase Quarter Life Crisis Pada Mahasiswa Di Kota Bandung. Rifki Pathusowab Selamet: 186010010

    Get PDF
    Manusia memiliki tahap perkembangan paling kompleks dalam rentang kehidupannya. Mulai dari anak-anak, remaja, dewasa, hingga lanjut usia. Setiap tahap perkembangan tersebut memiliki karakteristik, kecenderungan, serta tuntutan berbeda-beda yang harus dipenuhi oleh individu. Tidak terkecuali pada fase masa remaja yang seringkali dianggap sebagai periode perkembann individu yang paling penting dan menentukann dalam rentang perkembangannya. Akan tetapi seiring dengan berakhirnya masa individu menjalani masa remajanya tuntutan dan tekanan justru semakin besar karena individu akan memasuki masa dewasa yang kompleks. Reaksi yang muncul dalam menyambut masa dewasa ini bermacam-macam. Ada individu yang antusias, dan ada juga yang merasa khawatir karena tidak memiliki persiapan yang cukup. Kondisi dimana reaksi yang berbeda-beda mulai bermunculan, fase tersebut dikenal dengan istilah emerging adulthood. Banyak individu di usia 20-an tahun mulai ragu dengan kompetensi yang dimiliki, merasa bingung dengan tujuan hidup, serta membandingkan diri dengan orang lain yang pencapaiannya sudah lebih baik dari individu lainnya. Kondisi ini dalam psikologi disebut dengan istilah Quarter Life Crisis atau krisis pada rentan usia 20-30an tahun, ini adalah periode Ketika individu merasa khawatir dan cemas tentang masa depan dan mulai mempertanyakan Kembali apa yang menjadi tujuan hidupnya. Maka dari itu dibutuhkannya upaya kampanye sosial agar menjadi tau fase apa yang sedang dialaminya dan bangaimana cara menyikapi fase Emerging Adulhood (Quarter Life Crisis). Kampanye sosial ini dirancang menggunakan metode AISAS dimana didalamnya ada beberapa tahapan attetion, interest, search, action, dan share. Pesan kampanye sosial ini disampaikan melalui perancangan desain di media sosial yang mudah dijangkau oleh target, sehingga pesan yang dirancang akan disampaikan dengan mudah diterima oleh target. Kata kunci : Kampanye Soaial, Emerging Adulhood, Quarter Life Crisi

    PERANCANGAN KAMPANYE SOSIALPENCEGAHAN DAN ANTISIPASI MICROSLEEP. ADI ARIANSYAH :146010054

    Get PDF
    Microsleepadalah episode singkat dari perilaku pola tidur dan penghentian respon terhadap target visual motorik atau episode tidur yang terjadi dalam beberapa detik.Dalam keadaan tertentu microsleepdapat menyebabkan kecelakaan yang fatal seperti saat sedang berkendara, mengoperasikan mesin berat, atau saat dokter melakukan operasi, selain itu microsleepjuga dapat meningkatkan resiko kecelakaanlalu lintashingga sebelas kali lipat, namun tidak banyak masyarakat yang menyadari bahwa kelelahan dan mengantuk adalah faktor utama penyebab microsleepyang dapat menyebabkan kecelakaan.Berdasarkan permasalahan diatas,maka perlu adanya sebuah aktivitas komunikasi yang bertujuan agar masyarakat dapat terhindar dari microsleep. Untuk dapat memiliki data yang lengkap dan akurat,digunakan metode pendekatan penelitian Mix Methodsdengan instrumen penelitian berupa, kuesioner dan wawancara kepada target tentang pengetahuan mereka terhadap microsleepdan pengalaman mereka saat mengalami microsleep, serta observasi terhadap kegiatandan kebiasaansehari-hari target audiens dan studi literasi tentangfakta-fakta danhalyang berkaitan dengan microsleep.Dari permasalahan tersebutmaka dapat disimpulkan bahwamicrosleepmerupakan sebuah ancaman bagi para pengendara dan juga bagi masyarakat yang dituntut untuk melakukan aktivitas dengan penuh konsentrasi, sehinggaperlu adanya sebuah aktivitas kampanye sosial dan media bantu untuk masyarakat dalam memanajemen waktu sebagai langkah pertama dalam pencegahan dan antisipasi microsleep.Kata Kunci: Kampanye Sosial, Microseleep, Manajemen Wakt

    KAMPANYE EDUKATIF MENYAYANGI KUCING UNTUK ANAK USIA DINI. Jelita Syahla Sabrina: 186010050

    Get PDF
    Kucing merupakan salah satu hewan peliharaan yang sedang meningkat untuk diminati sebagai hewan peliharaan, peningkatan tersebut terjadi khususnya saat pandemi COVID-19 berlangsung. Memelihara hewan peliharaan khususnya kucing sudah menjadi lifestyle dan fenomena menarik selama pandemi COVID-19 tersebut berlangsung. Kucing tak hanya diminati dan digemari oleh kalangan usia menengah ke atas saja namun juga anak kecil, dengan begitu banyak anak kecil yang menaruh perhatian kepada kucing. Kucing dengan manusia khususnya dengan anak kecil memiliki ikatan yang menguntungkan, salah satunya adalah kucing dapat mengurasi rasa kecemasan juga kesejahteraan berupa mental dan fisik. Namun, dibalik ketertarikan tersebut, masih banyak anak kecil yang lalai baik dalam memelihara juga memperlakukan kucing dengan baik, seperti menjahilinya walau dengan atas dasar bercanda dan gemas. Dengan begitu, dengan memanfaatkan ketertarikan tersebut, dibutuhkan edukasi untuk anak usia dini dengan merancang media berupa kegiatan yang menyenangkan dengan cerita kehidupan sehari-hari sehingga terdapat pembelajaran yang diambil dan dapat diaplikasikan ke kehidupan sehari-harinya dan memperlakukan hewan khususnya kucing dengan baik layaknya teman sehingga baik kucing dan anak tidak ada yang dirugikan. Untuk mempermudah proses perancangan, digunakan metode deskriptif kualitatif yaitu dengan melakukan kuesioner, wawancara, dan studi literatur. Perancangan pembelajaran untuk menyayangi kucing untuk anak usia dini digunakan metode storytelling yaitu buku interaktif dengan beberapa kegiatan seru di dalamnya seperti pop up, lift the flap, mencari gambar tersembunyi, dan DIY puppet sehingga membaca menjadi kegiatan menyenangkan. dengan media pendukung podcast atau audio book diharapkan anak usia dini dapat menumbuhkan rasa kasih sayang kepada kucing dan memperlakukannya dengan baik layaknya teman sendiri. Kata kunci: Kucing, anak usia dini, buku interaktif, hewan peliharaa
    corecore