41 research outputs found
PERANCANGAN MEDIA BUKU KESENIAN DAMBUS BANGKA BELITUNG. SEPTIANDA 126010015
Dambus
adalah alat musik / kesenian tradisional dari Bangka Belitung yang
dimainkan dengan cara dipetik.
Sebagai
alat musik petik melodis, dambus bisa
dibawakan dalam setiap jenis musik tradisional melayu yang bernuansakan
penyambutan, penghormatan, peringatan, helatan, syukuran, khitanan, percintaan
atau dalam bentuk nuansa keagamaan
.
Untuk mempertahankan popularita
s
kesenian dambus agar tetap berada di tengah masyarakat
.
A
dalah
d
engan
memasukkan kesenian dambus kedalam kurikulum muatan lokal
untuk tingkat
SD, SMP bahkan SMA
.
Hanya saja sejau
h ini, teknik pengajaran kesenia
n
dambus
dibeberapa SMP,
diajarkan
secara pr
aktek langsung tanpa menggunakan
buku. Dikarenakan referensi mengenai literatur dambus itu masih sangat minim.
Dari analisa yang telah diketahui
dengan menggunakan metode
kualitatif
, maka
solusinya adalah merancang media buku kesenian dambus
bangka belitun
g,
untuk
meningkatkan minat para siswa SMP.
Manfaat dari perancangan media buku ini,
adalah untuk menambah referensi lite
ratur mengenai kesenian dambus Bangka
B
elitung,
serta
mengajak para siswa SMP agar
tertarik untuk memainkan
alat
musik
petik dambus , m
ela
lui media buku kesenian dambus Bangka B
elitung ini
yang di bagikan di Sekolah
-
sekolah SMP dikota Pangkalpinang
.
Kata Kunci :
Buku,
Dambus, Alat Musik Petik, Tradisiona
PERANCANGAN MEDIA BUKU CERITA INTERAKTIF EKOLOGI SERI TUMBUHAN BERWAWASAN EDUCATION FOR SUSTAINABLE DEVELOPMENT UNTUK ANAK USIA DINI. BEGAWAN KEVINRAMA MUSLIM 146010060
Sumber daya alam (SDA) merupakan sumber penghidupan mayoritas masyarakat
Indonesia, baik secara langsung, melalui industri, ataupun perdagangan. Kondisi
SDA saat ini mengalami penurunan, baik dari segi kualitas
maupun kuantitasnya,
diakibatkan oleh perilaku masyarakatnya sendiri yang cenderung memenuhi
kebutuhan dengan berorientasi hanya pada prinsip ekonomi tanpa memperhatikan
kelestarian alam, seperti pembalakan hutan, perburuan liar, penangkapan ikan
dengan p
ukat harimau, juga polusi sampah dan udara. Banyaknya kasus degradasi
SDA saat ini, ditambah lagi laju pertumbuhan masyarakat Indonesia yang tetap
tinggi dikhawatirkan dapat menyebabkan kelangkaan SDA yang layak serta
mengurangi kemampuan generasi mendatan
g dalam memenuhi kebutuhannya.
Maka dari itu dibutuhkan pemahaman terhadap pemanfaatan lingkungan agar
pemenuhan kebutuhan generasi sekarang dapat dipenuhi tanpa mengurangi
kemampuan pemenuhan kebutuhan generasi mendatang, yang merupakan tujuan
dari
educat
ion for sustainable development
(ESD). Usia dini sebagai tingkat usia
paling dasar dalam proses pendidikan, perlu ditanamkan wawasan ESD, agar
terbentuk generasi baru yang memiliki kecintaan dan kesadaran terhadap
pentingnya lingkungan alam sejak dini. Unt
uk mendukung anak usia dini dalam
mengenal lingkungan alam, Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) perlu
menciptakan lingkungan beraksara demi menumbuhkan lebih banyak penguasaan
kosa kata terhadap lingkungan alam, sehingga anak mampu menyerap ilmu lebih
banyak
dalam pengenalan lingkungan alam. Maka dari itu penulis melakukan
perancangan media pendukung pengenalan lingkungan alam berwawasan ESD
untuk PAUD sebagai media pelengkap pengenalan lingkungan alam di sekolah,
media penanaman pola pikir berwawasan ESD meng
enai lingkungan alam, juga
media yang mampu menciptakan lingkungan beraksara bagi anak usia dini.
Kata Kunci : Lingkungan Alam,
ESD,
Media Pendidikan Anak Usia Din
PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL DAMPAK DAN PERILAKU BERASUMSI MEMPUNYAI DEPRESI. HANDI YAHYA:146010006
Kurangnya edukasi tentang depresi membuat sebagian orang menyepelekan
penyakit mental tersebut. Banyak remaja yang berasumsi memiliki depresi tanpa
konsultasi terdahulu ke ahli psikolog. Padahal, seseorang terindikasi depresi ialah
ketika mereka merasa sedih dan murung berdurasi selama 2 minggu atau lebih.
Yang akhirnya orang yang terindikasi oleh penyakit tsb tidak menjalani pengobatan
medis. Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian kualitatif
dengan beberapa instrumen penelitian wawancara, kuesioner dan observasi.
Berdasarkan data penelitian penulis dapat menarik kesimpulan bahwa solusi dari
permasalahan ini adalah kampanye sosial tentang edukasi depresi yang berfokus
mengajak konsultasi dengan pesan utama “Konsultasi jika yakin Depresi” target
utama kampanye ini adalah remaja berumur 19-22 tahun. Kampanye ini mengajak
para remaja yang memiliki resah atau berasumsi depresi untuk konsultasi yang
kampanyenya dikemas sekreatif mungkin sehingga remaja tersebut tidak enggan
mengikuti program acara kampanye. Sehingga pada akhirnya mereka tahu tentang
keadaan mental mereka dan juga mengurangi angka orang yang terindikasi depresi
tapi tidak diobati
Kata kunci: Asumsi, Depresi, Konsultasi, Psikolo
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI EMPEROR PELOPOR JASA KONVERSI SEPEDA KONVENSIONAL Muchamad Amar Hamid:176010048
Emperor merupakan pelopor konversi sepeda listrik di Kota Bandung. Memiliki
potensi yang kuat untuk menjadi tempat utama konversi sepeda. Mempunyai
pengalaman lebih dari 5 tahun dan katalog serta bengkel yang mumpuni.Tetapi jika
dilihat dari segi media promosi perusahaan, di Emperor masih minim media promosi
yang dirancang oleh pihak pengelola melalui media cetak maupun media digital.
Sehingga perlu adanya perancangan media promosi untuk memperkenalkan daya tarik
kepada masyarakat Kota Bandung secara lebih luas. Untuk pengumpulan data yang
penulis lakukan dalam penelitian ini yaitu menggunakan metode wawancara,
observasi lapangan, kuisioner, dan studi literatur. Dari data yang didapat maka dibuat
media perancangan video promosi Emperor sebagai media komunikasi utama untuk
menginformasikan dan membujuk Target sasaran untuk berkunjung ke Emperor..
Kata Kunci : Konversi Sepeda, Media Promosi, Sepeda Electric Empero
PERANCANGAN MEDIA KAMPANYE CERDAS MENGGUNAKAN UANG PADA REMAJA. MUTHI MUTASHIM :126010027
Cerdas keuangan merupakan kemampuan merencanakan keuangan untuk mencapai tujuan jangka pendek, menengah dan panjang serta kemampuan seseorang untuk pengambilan keputusan atas keuangan. Setiap orang pasti membutuhkan uang, tidak terkecuali anak remaja. Dikarenakan masa remaja mulai tumbuh dorongan untuk hidup, mencari sesuatu yang dapat dipandang bernilai dan dipuja puja. Apalagi dengan banyaknya kebutuhan dan keinginan yang bermacam – macam membuat seseorang dituntut untuk dapat menggunakan uangnya secara tidak berlebih. Dengan banyaknya jajanan disekolah dan pemahaman tentang penggunaan uang hanya sebatas alat tukar dan menabung saja, menjadikan anak remaja menyimpan uang untuk membeli apa yang mereka inginkan. Kesalah pahaman akan konsep uang menjadikan remaja memiliki perilaku konsumtif kedepannya. Untuk itu pengetahuan tentang penggunaan uang perlu diketahui oleh remaja dan bukan hanya untuk orang dewasa saja. Dalam penelitian ini, untuk mempermudah mendapatkan data, penelitimenggunakan pendekatan metode survey dengan instrument penelitian berupa observasi, kuisioner, dan wawancara. Maka dari itu solusi yang ditawarkan adalah mengadakan kampanye sosial untuk mengajak anak remaja SMA Kota Bandung agar cerdas dalam menggunakan uangnya. Dengan cara terebut diharapkan kedepannya akan menjadikan remaja dapat bijak dan cerdas menggunaka n uangnya sesuai dengan keperluan sehari – hari kedepannya. Kata Kunci : Kampanye Sosial, Cerdas Keuangan, Remaj
PROMOSI FESTIVAL BUDAYA NYANGKU PANJALU. PUJI SUGENG SUPRIANTO 136010020
Pengkaryaan
ini membahas tentang kecamatan P
anjalu
yang mempunyai banyak
potensi, mulai
dari wisata alam, wisata ziarah, wisata budaya, wisata sejarah
hingga wisata kuliner, namun bagaimana cara untuk menyampaikan semua
potensi yang ada di panjalu. Di kecamatan panjalu ada suatu upacara adat yang
rutin digelar setiap tahunnya yaitu upacara ad
at nyangku. Upacara adat nyangku
adalah pembersihan benda pusaka peninggalan prabu sanghyang borosngora, yaitu
seorang pangeran yang telah menyebarkan agama islam di
P
anjalu, sehingga
masyarakat panjalu sangat berterima kasih kepada sanghyang borosngora
se
hingga upacara adat nyangku ini masih bertahan hingga sekarang, namun selain
menampilkan pembersihan benda pusaka, tetapi nyangku menjadi sebuah
pagelaran festival yang diadakan dalam satu minggu penuh, nyangku ini juga
menjadi ajang pengenalan wisata panj
alu dan kesenian yang ada dipanjalu, wisata
alam yang dikenalkan yaitu masih berkaitan dengan nyangku dan sejarah panjalu,
hingga keseniannya pun memiliki keterkaitan dengan sejarah panjalu yang awal
mulanya dari kerajaan galuh hingga pangeran sanghyang bo
rosngora, Nyangku
sudah menjadi warisan budaya tak benda yang diusung oleh kementrian
pendidikan dan budaya, sehingga nyangku sudah tercatat oleh UNESCO sehingga
nyangku sudah ditetapkan menjadi warisan asli Indonesia, namun semua itu
mustahil jika masyrak
at Indonesia sendiri tidak mengetahui adanya nyangku
tersebut. Dengan dilakukannya perencanaan promosi ini bertujuan untuk
meningkatkan kesadaran masyrakat Indonesia untuk ikut serta menjaga keutuhan
kebudayaan Indonesia dengan menghadiri festival budaya n
yangku ini sehingga
kebudayaan ini bisa turun temurun diketahui oleh anak cucu nanti.
Kata kunci:
Promosi, Festival , Budaya , Nyangku
,
Panjal
PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI MENGENAI PERILAKU MENYIMPANG DI KALANGAN REMAJA Febrina Khairun Nissa:196010018
Perilaku menyimpang adalah perilaku yang tidak sesuai dengan norma yang berlaku.
Perilaku menyimpang bisa dilakukan oleh siapa saja dan dimana saja. Perilaku
menyimpang ini tidak bisa diabaikan begitu saja, dikarenakan perilaku menyimpang
bisa berpengaruh terhadap kepribadian bangsa. Remaja pada saat ini kurang begitu
peduli terhadap perilaku menyimpang yang terjadi. Maka dari itu, remaja perlu di
edukasi mengenai perilaku menyimpang dan cara menyikapinya. Hal tersebut
dikarenakan remaja adalah generasi penerus bangsa yang harus memiliki kepribadian
bangsa yang sesuai dengan nilai-nilai Pancasila. Hal tersebut sesuai dengan Penjelasan
Atas UU Nomor 4 Tahun 1979 Tentang Kesejahteraan Anak yang berisi “Bagi Bangsa
Indonesia Pancasila merupakan pandangan hidup dan dasar tata masyarakat karena itu
usaha-usaha untuk memelihara membina dan meningkatkan kesejahteraan anak harus
lah didasarkan falsafah Pancasila dengan maksud untuk menjamin kelangsungan hidup
dan kepribadian bangsa.” Maka dari itu, penulis ingin membuat perancangan media
edukasi mengenai perilaku menyimpang dan menyikapinya untuk remaja. Media yang
diperlukan tentunya harus bisa mencapai tujuan dari pesan yang ingin disampaikan.
Oleh karena itu, penulis membuat perancangan board game edukasi dengan materi
utama tentang perilaku menyimpang. Media board game dipilih sebagai media
penyampaian pesan karena board game bisa menjadi bagian dari proses pembelajaran
yang menyenangkan untuk remaja. Selain itu juga board game berdampak 75%
kemampuan daya ingat dibandingkan dengan buku yang hanya 10%. Dengan adanya
board game ini sebagai media edukasi perilaku menyimpang dan menyikapinya,
diharapkan remaja bisa lebih sadar lagi terhadap perilaku menyimpang, dan juga bisa
menyikapi perilaku penyimpangan tersebut dengan tepat.
Kata kunci: Perilaku Menyimpang, Board Game, Remaja, Edukasi, Norm
Kampanye Sosial Untuk Menyikapi Fase Quarter Life Crisis Pada Mahasiswa Di Kota Bandung. Rifki Pathusowab Selamet: 186010010
Manusia memiliki tahap perkembangan paling kompleks dalam rentang
kehidupannya. Mulai dari anak-anak, remaja, dewasa, hingga lanjut usia. Setiap
tahap perkembangan tersebut memiliki karakteristik, kecenderungan, serta tuntutan
berbeda-beda yang harus dipenuhi oleh individu. Tidak terkecuali pada fase masa
remaja yang seringkali dianggap sebagai periode perkembann individu yang paling
penting dan menentukann dalam rentang perkembangannya. Akan tetapi seiring
dengan berakhirnya masa individu menjalani masa remajanya tuntutan dan tekanan
justru semakin besar karena individu akan memasuki masa dewasa yang kompleks.
Reaksi yang muncul dalam menyambut masa dewasa ini bermacam-macam. Ada
individu yang antusias, dan ada juga yang merasa khawatir karena tidak memiliki
persiapan yang cukup. Kondisi dimana reaksi yang berbeda-beda mulai
bermunculan, fase tersebut dikenal dengan istilah emerging adulthood. Banyak
individu di usia 20-an tahun mulai ragu dengan kompetensi yang dimiliki, merasa
bingung dengan tujuan hidup, serta membandingkan diri dengan orang lain yang
pencapaiannya sudah lebih baik dari individu lainnya. Kondisi ini dalam psikologi
disebut dengan istilah Quarter Life Crisis atau krisis pada rentan usia 20-30an
tahun, ini adalah periode Ketika individu merasa khawatir dan cemas tentang masa
depan dan mulai mempertanyakan Kembali apa yang menjadi tujuan hidupnya.
Maka dari itu dibutuhkannya upaya kampanye sosial agar menjadi tau fase apa yang
sedang dialaminya dan bangaimana cara menyikapi fase Emerging Adulhood
(Quarter Life Crisis). Kampanye sosial ini dirancang menggunakan metode AISAS
dimana didalamnya ada beberapa tahapan attetion, interest, search, action, dan
share. Pesan kampanye sosial ini disampaikan melalui perancangan desain di media
sosial yang mudah dijangkau oleh target, sehingga pesan yang dirancang akan
disampaikan dengan mudah diterima oleh target.
Kata kunci : Kampanye Soaial, Emerging Adulhood, Quarter Life Crisi
PERANCANGAN KAMPANYE SOSIALPENCEGAHAN DAN ANTISIPASI MICROSLEEP. ADI ARIANSYAH :146010054
Microsleepadalah episode singkat dari perilaku pola tidur dan penghentian respon terhadap target visual motorik atau episode tidur yang terjadi dalam beberapa detik.Dalam keadaan tertentu microsleepdapat menyebabkan kecelakaan yang fatal seperti saat sedang berkendara, mengoperasikan mesin berat, atau saat dokter melakukan operasi, selain itu microsleepjuga dapat meningkatkan resiko kecelakaanlalu lintashingga sebelas kali lipat, namun tidak banyak masyarakat yang menyadari bahwa kelelahan dan mengantuk adalah faktor utama penyebab microsleepyang dapat menyebabkan kecelakaan.Berdasarkan permasalahan diatas,maka perlu adanya sebuah aktivitas komunikasi yang bertujuan agar masyarakat dapat terhindar dari microsleep. Untuk dapat memiliki data yang lengkap dan akurat,digunakan metode pendekatan penelitian Mix Methodsdengan instrumen penelitian berupa, kuesioner dan wawancara kepada target tentang pengetahuan mereka terhadap microsleepdan pengalaman mereka saat mengalami microsleep, serta observasi terhadap kegiatandan kebiasaansehari-hari target audiens dan studi literasi tentangfakta-fakta danhalyang berkaitan dengan microsleep.Dari permasalahan tersebutmaka dapat disimpulkan bahwamicrosleepmerupakan sebuah ancaman bagi para pengendara dan juga bagi masyarakat yang dituntut untuk melakukan aktivitas dengan penuh konsentrasi, sehinggaperlu adanya sebuah aktivitas kampanye sosial dan media bantu untuk masyarakat dalam memanajemen waktu sebagai langkah pertama dalam pencegahan dan antisipasi microsleep.Kata Kunci: Kampanye Sosial, Microseleep, Manajemen Wakt
KAMPANYE EDUKATIF MENYAYANGI KUCING UNTUK ANAK USIA DINI. Jelita Syahla Sabrina: 186010050
Kucing merupakan salah satu hewan peliharaan yang sedang meningkat
untuk diminati sebagai hewan peliharaan, peningkatan tersebut terjadi
khususnya saat pandemi COVID-19 berlangsung. Memelihara hewan
peliharaan khususnya kucing sudah menjadi lifestyle dan fenomena menarik
selama pandemi COVID-19 tersebut berlangsung. Kucing tak hanya diminati
dan digemari oleh kalangan usia menengah ke atas saja namun juga anak
kecil, dengan begitu banyak anak kecil yang menaruh perhatian kepada
kucing. Kucing dengan manusia khususnya dengan anak kecil memiliki
ikatan yang menguntungkan, salah satunya adalah kucing dapat mengurasi
rasa kecemasan juga kesejahteraan berupa mental dan fisik. Namun, dibalik
ketertarikan tersebut, masih banyak anak kecil yang lalai baik dalam
memelihara juga memperlakukan kucing dengan baik, seperti menjahilinya
walau dengan atas dasar bercanda dan gemas. Dengan begitu, dengan
memanfaatkan ketertarikan tersebut, dibutuhkan edukasi untuk anak usia dini
dengan merancang media berupa kegiatan yang menyenangkan dengan cerita
kehidupan sehari-hari sehingga terdapat pembelajaran yang diambil dan
dapat diaplikasikan ke kehidupan sehari-harinya dan memperlakukan hewan
khususnya kucing dengan baik layaknya teman sehingga baik kucing dan
anak tidak ada yang dirugikan. Untuk mempermudah proses perancangan,
digunakan metode deskriptif kualitatif yaitu dengan melakukan kuesioner,
wawancara, dan studi literatur. Perancangan pembelajaran untuk menyayangi
kucing untuk anak usia dini digunakan metode storytelling yaitu buku
interaktif dengan beberapa kegiatan seru di dalamnya seperti pop up, lift the
flap, mencari gambar tersembunyi, dan DIY puppet sehingga membaca
menjadi kegiatan menyenangkan. dengan media pendukung podcast atau
audio book diharapkan anak usia dini dapat menumbuhkan rasa kasih sayang
kepada kucing dan memperlakukannya dengan baik layaknya teman sendiri.
Kata kunci: Kucing, anak usia dini, buku interaktif, hewan peliharaa