373 research outputs found

    Polityka gromadzenia w Bibliotece Wojskowej Akademii Technicznej

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    Changing reality requires also from us, librarians, a new way of perceiving the world, and, at the same time, new methods of gathering, working out and making the newly collections obtained as well as the already stored ones available. The library of the Military University of Technology in Warsaw had to find a way to fulfil the new expectations of the more and more demanding users. This process has been in progress for almost 25 years, since the times of publishing announcements, through the times of the fulfilled slips of paper and their analysis, till the times of the information published online. The university to which the described library belongs, educates mainly military students. Till 2001 they constitued one hundred per cent of the readers. Their lifestyle, the way a military student’s day is organised, plus the economic, political and social conditions of the specific time period, had a fundamental influence on the acquisition policy. This paper deals with the topic of gradual changes in acquisition the coherent collections which is our current occupation. The acquisition of journals is not enclosed here, since this is attended by the workers of Journal and Digital Resources Reading Room

    Telewizja w perspektywie gender studies

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    RecenzjaAnna Nacher,  Telepłeć. Gender i telewizja doby globalizacji, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków 2008

    Efeito de jogos digitais na memória e funções executivas de idosos saudáveis

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    Orientador: Prof. Dr. Amer Cavalheiro HamdanDissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Humanas, Programa de Pós-Graduação em Psicologia. Defesa : Curitiba, 19/03/2021Inclui referênciasResumo: A presente dissertação é composta por três estudos. Primeiro, uma revisão sistemática intitulada "Qualidade metodológica de estudos com jogos digitais para treino de funções executivas com idosos: Revisão Sistemática", objetivando avaliar a qualidade metodológica de estudos empíricos sobre uso de jogos digitais para treino das funções executivas de idosos saudáveis. Seguindo o protocolo PRISMA, foi pesquisado nas bases de dados PubMed, Scopus, e PsycNET os seguintes termos "Computer Games" and "Cognitive Aging" and "Brain training" and "Executive Functions", por estudos publicados entre 2009 e 2019. Foram incluídos 25 estudos, avaliados com base no checklist de Downs & Black (1998) para análise de qualidade metodológica de estudos randomizados e não-randomizados. A maioria dos estudos utilizou serious games para treino cognitivo, e foi verificada alta variação do número e duração das sessões de treino. Os artigos analisados atingiram uma pontuação de 0,56 (de 0 a 1,0) sendo regular quanto aos requisitos de qualidade metodológica do checklist. É necessário maior rigor metodológico, principalmente quanto a validade externa, fator menos atendido nas pesquisas. Os dados demonstraram que as produções nessa área adotam uma diversidade de métodos em relação a duração dos treinos e tipos de jogos, dificultado a generalização dos resultados e consenso quanto aos efeitos dos jogos digitais para treino das funções executivas de idosos saudáveis. O segundo estudo consiste em uma revisão de escopo intitulada "Computerized neuropsychological assessment of executive functions: a scoping review" com objetivo de analisar quais instrumentos de avaliação computadorizados para funções executivas são descritos na literatura científica. Seguindo o protocolo PRISMA-ScR, a revisão foi conduzida nas bases de dado PubMed, Web of Science, PsycINFO, e Scopus por estudos publicados entre 2010 e 2020. Um total de 62 artigos foram incluídos. Todos os estudos realizaram medidas das propriedades psicométricas, a maioria com resultados positivos. A maior parte dos instrumentos é voltado para avaliação de adultos e a minoria para adolescentes. Os resultados indicaram um campo em crescimento, com preocupação pela qualidade psicométrica dos instrumentos. Por fim, o terceiro estudo consiste num artigo de pesquisa empírica intitulado "Efeito de jogos digitais na memória e funções executivas de idosos saudáveis", com objetivo de investigar memória e funções executivas de idosos com e sem experiência com jogos digitais. Com metodologia caso-controle, e amostra de 50 idosos, sendo 28 jogadores e 22 não jogadores. Para avaliar as variáveis foram utilizados os instrumentos Montreal Cognitive Assessment, Rey Auditory Verbal Learning Test, Teste de Fluência Verbal, Teste de Trilhas (partes A e B), Stroop e Teste de Dígitos, além de anamnese para coleta de informações sociodemográficas e de experiência com jogos digitais. Os dados foram analisados por meio do Teste t de Student para amostras independentes com ? (alpha)<0.05 estipulado para rejeição da hipótese nula, que indicou diferenças nos escores entre os grupos nos instrumentos Fluência verbal Animais: t(48) = 2,477; p=0,017, Dígitos Direto: t(48)= 3,054; p=0,004, Indireto: t(48) = 3,825; p<0,0001, Total: t(48) = 4,313; p<0,0001, Trail Making Test, parte B: t(48) = -2,910; p=0,005 e Teste de Stroop, parte 3: t(48) = -2,323; p=0,024. Foram evidenciadas diferenças estatisticamente significativas entres os grupos em relação as funções executivas, e não foram observadas diferenças na memória. Os resultados indicam que jogos digitais tem potencial de promover benefícios para funções executivas de idosos. Por fim, esta dissertação visa contribuir com, e estimular pesquisas no campo da avaliação e estimulação cognitiva de idosos. Palavras-Chave: Envelhecimento; Jogos digitais; Funções Executivas; Memória.Abstract: This dissertation consists of three studies. First, a systematic review entitled "Methodological quality of studies with digital games for training executive functions with the elderly: Systematic Review" aiming to evaluate the methodological quality of empirical studies on the use of videogames for older adults executive functions training. Following the PRISMA protocol, PubMed, Scopus, and PsycNET databases were searched for the following terms "Computer Games" and "Cognitive Aging" and "Brain training" and "Executive Functions," for studies published between 2009 and 2019. Twenty-five studies were included and evaluated based on the Downs & Black (1998) checklist for methodological quality analysis of randomized and non-randomized studies. Most studies used serious games for cognitive training, and there was a high variation in the number and duration of training sessions. The analyzed articles reached a score of 0.56 (of 0 to 1.0), being regular regarding the checklist's methodological quality requirements. Greater methodological care is needed, especially regarding external validity, which was less attended to in included research. The data demonstrates that the productions in this area adopt a diversity of methods about the duration of the training and types of games, making it difficult to generalize the results and form a consensus on the effects of video games on healthy older adults' executive functions training. The second study is a scoping review entitled "Computerized neuropsychological assessment of executive functions: a scoping review," aiming to investigate which computerized assessment instruments for executive functions are described in the scientific literature. Following the PRISMA-ScR protocol, the review was conducted on PubMed, Web of Science, PsycINFO, and Scopus databases by studies published between 2010 and 2020. A total of 62 articles were included. All studies performed measurements of psychometric properties, most with positive results. Most of the instruments are aimed at assessing adults and the minority at adolescents. The results indicate a growing field with concern for the psychometric quality of the instruments. Finally, the third study consists of empirical research entitled "Effect of digital games on memory and executive functions of healthy older adults" to investigate older adults' memory and executive functions with and without videogame experience. With case-control methodology and a sample of 50 elderly, 28 players, and 22 non-players. The Montreal Cognitive Assessment, Rey Auditory Verbal Learning Test, Verbal Fluency Test, Trail Test (parts A and B), Stroop and Digit Test were used to assess the variables and anamnesis to collect sociodemographic and videogames experience information. The data were analyzed using Student's t-test for independent samples with ? (alpha) <0.05 stipulated for rejection of the null hypothesis, which indicated differences in scores between groups in the instruments Verbal Fluency Animals: t(48) = 2,477; p=0,017, Digits Direct: t(48)= 3,054; p=0,004, Indirect: t(48) = 3,825; p<0,0001, Total: t(48) = 4,313; p<0,0001, Trail Making Test, part B: t(48) = -2,910; p=0,005 and Stroop test, part 3: t(48) = -2,323; p=0,024). There were statistically significant differences between groups in relation to executive functions, and no differences in memory were observed. The results indicate that videogames may have the potential to promote benefits for the executive functions of older adults. Finally, this dissertation aims to contribute and stimulate researches in the field of cognitive assessment and stimulation of older adults. Keywords: Aging; Videogames; Executive Functions; Memory
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