18 research outputs found

    Perancangan aplikasi permainan labirin dengan tema suku indonesia berbasis android

    Get PDF
    In another function as entertainment, game also has another function as a most effective learning media, therefore an education games become a most fun learning media for child. As problem mentioned, the author aware that educational games are the most popular learning media compared to theoretical learning in the school. Student less interested to learn Pancasila education, social science, and civic education or something like them, and there is no cultural diversity lesson in current curriculum which set by government like the previous year’s curriculum. Because that problem, intolerance and racism in Indonesia still high and massive in social media, became a sign that knowledge of Indonesian tribes too low. And about this case, author got inspiration to create and develop educational games the tittle “The Design of Introduction to Indonesian Tribes Game Application “GANTARA” based on Android”. This Educational Games develop by Unity 2D and Android-Based. By presenting features such as information and searching cultural attributes such as clothes, dances, food, weapons, musical instruments typical of the region with regional origins and quizzes with the theme of ethnic diversity in Indonesia. The method used to develop this app is Throw Away Prototyping, which shows several prototype options which selected by the Maria Fatima elementary school for grades 3-5 and teachers. Next implement test process using the black box test method and questionnaire, enhancing students interest in learning and creating educational games that help students learn and learn about Indonesian.Sesuai dengan fungsinya sebagai media hiburan, permainan juga dapat berfungsi untuk menjadi suatu media pembelajaran yang cukup efektif. Oleh sebab itu permainan edukasi menjadi media pembelajaran yang paling menyenangkan untuk anak-anak. Berdasarkan hal tersebut, penulis menyadari bahwa bentuk permainan edukasi menjadi lebih diminati jika dibandingkan dengan pembelajaran secara teori yang dilakukan di sekolah. Pendidikan Pancasila, ilmu pengetahuan sosial, dan pendidikan kewarganegaraan, serta pelajaran sejenisnya kurang begitu diminati oleh siswa untuk dipelajari. Ditambah lagi dengan kurikulum baru yang ditetapkan oleh pemerintah, terutama untuk pembelajaran ragam suku budaya masih dirasa kurang mendalam. Berdasarkan permasalahan inilah yang mengakibatkan angka kasus intoleransi dan rasisme masih cukup tinggi. Hal tersebut menandakan bahwa pengetahuan dan pengenalan terhadap suku budaya lain masih sangat kurang. Dari berbagai masalah yang timbul, akan dikembangkan suatu bentuk aplikasi permainan yang dapat mengenalkan tentang suku budaya di Indonesia. Permainan edukasi yang diberi nama “GANTARA” ini diharapkan dapat menjadi salah satu solusi pemecahan masalah yang ada. Aplikasi permainan ini dikembangkan menggunakan perangkat lunak Unity 2D dan berbasis android. Aplikasi ini juga memberikan fitur informasi dan pencarian atribut-atribut kebudayaan seperti baju, tarian, makanan, senjata, dan alat musik khas daerah dengan asal daerahnya dan kuis dengan tema keragaman suku yang ada di Indonesia. Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah Throw Away Prototyping, dengan menampilkan beberapa opsi prototype yang dipilih oleh siswa kelas 3 sampai kelas 5 SDK Maria Fatima, dan beberapa guru. Proses testing selanjutnya dilakukan dengan menggunakan metode Black Box testing dan kuesioner, sehingga dapat menghasilkan permainan edukasi yang mampu meningkatkan minat belajar siswa, serta dapat membantu siswa dalam belajar dan mengenal kesukuan budaya Indonesia

    Pengembangan Media Interaktif Augmented Reality Berbasis Android Dalam Pengenalan Jenis Minuman Kopi

    Get PDF
    Kopi merupakan salah satu minuman yang paling sering dikonsumsi di seluruh dunia. Kopi dapat dinikmati dengan banyak cara penyeduhan dan penambahan elemen lainnya, yang dapat menghasilkan cita rasa yang berbeda. Tumbuh pesatnya jumlah penikmat kopi baru tanpa disertai edukasi menyeluruh tentang varian rasa kopi membuat hanya sedikit penikmat kopi yang dapat mengenal dan mengapresiasi rasa kopi dengan cara yang berbeda. Media interaktif dirancang untuk mengenalkan banyak varian minuman kopi pada masyarakat. Untuk meningkatkan keterlibatan pengguna media interaktif, diterapkan teknologi Augmented Reality untuk memvisualisasikan pengenalan varian kopi. Hal ini dilakukan untuk memberikan gambaran jelas terhadap jenis varian kopi agar mempermudah pengguna memahami informasi diberikan serta memberikan pengalaman visual learning yang lebih dalam. Aplikasi media interaktif ini memanfaatkan smartphone berbasis Android yang dikembangkan menggunakan Unity 3D dan Vuforia Qualcomm Augmented Reality Software Development Kit, serta menggunakan Unified Modeling Language (UML) untuk membantu analisis pengembangan sistem. Pengujian dilakukan dengan metode black box testing dan kuisioner yang menyimpulkan bahwa aplikasi Coffee AR ini dapat membantu mengenalkan varian menu minuman kopi secara interaktif. Hal ini dibuktikan dari hasil 30 responden yang menggunakan aplikasi Coffee AR

    AGEN CERDAS BERBASIS CONTROLLER FUZZY PADA PERMAINAN STRATEGI PERTEMPURAN DENGAN BEHAVIOR TREE

    Get PDF
    Perkembangan permainan strategi sekarang sudah sangat pesat. Salah satu permasalahan utama dalam genre permainan tersebut adalah bagaimana sebuah NPC (non playable character) dapat bermain dengan menggunakan strategi khusus untuk dapat memenangkan permainan. Untuk dapat membuat kecerdasan buatan pada NPC akan diterapkan logika fuzzy yang memudahkan NPC untuk menentukan action apa yang akan dijalankan. Action yang dipilih oleh NPC tersebut berupa behavior tree. Behavior tree tersebut dirancang untuk membuat NPC seolah olah memiliki behavior tertentu untuk sebuah kondisi tertentu. Behavior yang dijalankan akan ditentukan oleh fuzzy controller yang memiliki model fuzzy zero – order sugeno. Ketika diterapkan pada skema permainan, tingkat kemenangan NPC ketika menggunakan fuzzy controller dan behavior tree akan lebih besar dari pada sebuah NPC tanpa fuzzy controller yang hanya menjalankan 1 action saj

    Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang Untuk Pemula Dengan Metode User Centered Design Berbasis Android

    Get PDF
    Seiring perkembangan zaman dimana perdagangan bebas Asia Pasifik mulai sering terjadi, maka penduduk Indonesia perlu mempelajari bahasa lain selain bahasa Indonesia. Bahasa Jepang perlu dipelajari karena mulai banyak investor asing dari negara Jepang di Indonesia. Oleh sebab itu dibuat aplikasi sederhana untuk membantu proses pembelajaran bahasa Jepang untuk pemula menggunakan metode User Centered Design. Dalam metode User Centered Design pada pembuatan aplikasi pembelajaran aplikasi pembelajaran bahasa Jepang untuk pemula ini dilakukan dengan membuat prototype pertama berupa hand-sketches prototype, kemudian dibuat prototype kedua berupa realisasi dari hasil handsketches, dan yang terakhir dibuat prototype ketiga berupa dynamic design prototype. Dari ketiga jenis prototype juga dilengkapi dengan evaluasi terhadap pengguna dan dilakukan perbaikan. Kemudian untuk pengujian telah dilakukan dua kali pengujian menggunakan metode dari usability testing yaitu completing a transaction dan evaluating the impact of subtle changes. Hasil dari kedua pengujian itu telah dianalisa dan dihitung, berdasarkan hasil analisa tersebut disimpulkan bahwa pada pengujian completing a transaction mendapatkan hasil 92,3% menunjukkan bahwa pengguna telah memahami fitur dan fungsi dari tombol yang telah disediakan pada aplikasi pembelajaran bahasa Jepang yang telah dibuat dan pada hasil pengujian evaluating the impact of subtle changes mendapatkan hasil 100% hasil tersebut menunjukkan bahwa pengguna telah dapat mempelajari bahasa Jepang dengan menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Jepang yang dibuat

    Hubungan Variabel Pemasaran Digital Terhadap Electronic Word Of Mouth (E-WOM): Sebuah Studi Literatur

    Get PDF
    Pemasaran adalah bidang keilmuan yang menarik dan dilengkapi dengan aspek digital menjadikan pemasaran digital sebagai salah satu bidang keilmuan yang memiliki cakupan yang sangat besar, terlebih dengan mengaitkannya kepada keterlibatan konsumen. Pada penelitian terdahulu didapatkan variabel-variabel penelitian yang digunakan untuk mengukur kepuasan dari konsumen, maka dengan menggunakan metode penelitian studi literatur peneliti menemukan variabel-variabel yang dianggap dapat digunakan untuk mengukur persepsi konsumen dari sisi kualitas website, kepuasan dan keinginan konsumen untuk berbagi dengan konsumen lainnya, dengan memanfaatkan literatur ilmiah antara rentang waktu tahun 2015-2020. Hasil pemetaan literatur yang dilakukan didapatkan hasil bahwa variabel yang secara umum digunakan dalam penelitian pemasaran digital adalah kualitas website untuk mengukur kehandalan dari situs, kepuasan konsumen yang diungkapkan secara elektronik (e-satisfaction), kualitas informasi yang diberikan oleh situs dan keinginan konsumen untuk berbagi pengalaman pengunaannya kepada konsumen lain (E-WOM). Selain variabel didapatkan pula metode yang sering digunakan dalam penelitian pemasaran digital adalah menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan Structural Equation Modelling (SEM)

    Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Akuntansi pada Siklus Penerimaan dan Pengeluaran Kas: Studi Kasus pada UD. Holy Florist Surabaya

    Get PDF
    Abstrak. Sistem informasi akuntansi adalah suatu komponen organisasi yang mengumpulkan, menggolongkan, mengolah, menganalisis, dan mengkomunikasikan informasi finansial yang relevan untuk pengambilan keputusan. Sistem informasi akuntansi juga dibutuhkan dalam perusahaan untuk mendukung aktivitas operasional perusahaan guna memenuhi kebutuhan manajemen dalam suatu perusahaan. Berdasarkan wawancara dan observasi pada UD. Holy Florist yang merupakan toko bunga yang bergerak di bidang penjualan bunga. Proses pencatatan dan pengelolaan keuangan masih menggunakan cara manual dengan menggunakan buku. Selain itu dalam proses penjualan UD. Holy Florist masih memanfaatkan kertas nota sebagai media pencatatan transaksi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis catatan akuntansi yang digunakan UD. Holy Florist kemudian melakukan perancangan Sistem Informasi Akuntansi yang berkaitan dengan penjualan, pengeluaran kas, piutang, dan hutang pada UD. Holy Florist. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif analisis dan menggunakan pendekatan perancangan sistem prosedural. Dengan adanya analisis dan perancangan sistem ini, maka akan didapatkan kebutuhan data, prosedur, desain basis data, fitur dan antar muka sistem informasi akuntansi sesuai dengan permasalahan yang dihadapi UD. Holy Florist. Hasil penelitian menunjukkan dengan perancangan sistem informasi akuntansi dapat membantu kelancaran perusahaan pada kegiatan operasional dan menghasilkan informasi yang akurat serta adanya laporan yang dapat memudahkan perusahaan dalam pengambilan keputusan.   Abstract. An accounting information system is an organizational component that collects, classifies, processes, analyzes, and communicates relevant financial information for decision-making. Accounting information systems are also needed in companies to support the company's operational activities in order to meet the needs of management in a company. Based on interviews and observations at UD. Holy Florist which is a flower shop engaged in selling flowers. The process of recording and managing finances still uses the manual method of using books. In addition, in the process of selling UD. Holy Florist still uses note paper as a medium for recording transactions. This study aims to analyze the accounting records used by UD. Holy Florist then designed an Accounting Information System relating to sales, cash disbursements, receivables, and debts at UD. Holy Florist. The research method used a descriptive analysis method and uses a procedural system design approach. With the analysis and design of this system, the needs for data, procedures, database design, features, and interface of the accounting information system were obtained in accordance with the problems faced by UD. Holy Florist. The results of the study show that by designing an accounting information system it can help the company run smoothly in operational activities and produce accurate information and reports that can facilitate the company in making decisions

    Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Warna Objek 3D Kepada Anak Usia Dini Berbasis Android

    Get PDF
    Perkembangan teknologi telah mengubah cara pengerjaan suatu pekerjaan dari cara konvensional menjadi cara yang lebih praktis. Dengan hadirnya teknologi augmented reality, proses pembelajaran mewarnai untuk anak usia dini menjadi lebih efektif. Pembuatan aplikasi “Mari Mewarnai” menggunakan program unity dengan Framework Vuforia untuk menerapkan teknologi augmented reality. Penerapan augmented reality membutuhkan objek gambar yang digunakan sebagai image target untuk penyesuaian dengan kriteria, jenis kamera yang digunakan, serta jarak kamera terhadap image target. Pada aplikasi “Mari Mewarnai”, setiap objek tiga dimensi yang digunakan telah melalui proses perubahan agar material dari objek tiga dimensi dapat berubah sesuai dengan image target yang terdapat pada kertas gambar. Dengan pembuatan aplikasi “Mari Mewarnai” ini, anak usia dini dapat mewarnai objek dengan baik karena dapat melihat warna asli dari setiap objek tiga dimensi yang ada

    Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Permainan Edukasi Berhitung Dengan Binatang Menggunakan Metode Prototyping

    Get PDF
    Permainan edukasi merupakan suatu terobosan dimana permainan tersebut bersifat menghibur dan mengandung pengetahuan bagi penggunanya sehingga permainan ini diminati oleh banyak orang khususnya anak-anak. Dalam Tugas Akhir ini, penulis membuat permainan edukasi dalam bentuk aplikasi dengan nama “Berhitung dengan Binatang” yang memiliki tujuan untuk membangkitkan minat anak-anak dalam pelajaran matematika sekaligus mengenalkan berbagai macam jenis hewan. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan program aplikasi Unity dan metode pengembangan perangkat lunak throw-away prototyping. Untuk pengujian aplikasi ini, telah digunakan dua macam metode usability testing yaitu evaluating navigation and information architecture dan comparing products. Dari hasil pengujian evaluating navigation and information architecture didapatkan hasil 82% responden telah memahami fitur dan fungsi dari tombol yang telah disediakan pada aplikasi "Berhitung dengan Binatang". Kemudian dari pengujian comparing products didapatkan hasil 73% responden tertarik untuk menggunakan aplikasi "Berhitung dengan Binatang" sebagai media pembelajaran

    Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Permainan Nusantara Indonesia Berbasis Android

    Get PDF
    Game atau yang biasa disebut permainan merupakan aktivitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk menghibur. Penulis mengembangkan suatu permainan berbasis android dengan judul "Nusantara Indonesia" dengan tujuan mengenalkan budaya di Indonesia yang semakin hilang. Pengembangan permainan ini menggunakan framework Starling dan aplikasi Adobe Flash Builder. Beberapa fitur dalam permainan ini adalah fitur touch, swipe, dan gyro yang membuat permainan menjadi menarik untuk dimainkan. Terdapat pula cerita yang berperan sebagai media informasi mengenai budaya Indonesia

    Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik "Indonesiaku" Melalui Permainan Berbasis Android

    Get PDF
    Game atau yang biasa disebut permainan merupakan aktivitas terstruktur yang biasanya bertujuan untuk menghibur. Seiring berkembangnya zaman tidak dapat dipungkiri bahwa game terus berkembang pesat. Game itu sendiri telah dipergunakan untuk berbagai macam jenis keperluan, termasuk pendidikan. Jenis konsol yang digunakan juga bervariasi. Di sini penulis mencoba mengembangkan suatu permainan bertema pengenalan budaya batik berjudul "Indonesiaku" dengan tujuan mengenalkan budaya batik di Indonesia yang merupakan warisan budaya bangsa. Permainan ini berbasis Android dan dikembangkan dengan framework Starling serta aplikasi Adobe Flash Builder. Pembuatan batik dalam permainan ini memiliki 4 tahap yaitu nglowong, nembok, medeli, dan nglorod. Tahap tahap tersebut digunakan sebagai simulasi saat membuat batik tulis
    corecore