17 research outputs found

    Desconectándonos

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    9 páginas.Hoy en día, casi nada funciona sin computadoras, teléfonos inteligentes kav Internet. Los niños y los adolescentes pasan más del doble de su tiempo manipulando los medios digitales que en la escuela. Sin embargo, ahora ya se sabe que su uso sostenido y continuo debilita el cerebro y trae otras consecuencias como trastornos del lenguaje y del aprendizaje, déficit de atención, estrés, depresiones y una disposición creciente a la violencia. El objetivo de esta investigación es señalar algunas cuestiones relevantes sobre el impacto que la automatización está haciendo en nuestros cerebros y como está afectando nuestras capacidades el uso constante de aparatos digitales

    Análisis crítico para la elaboración de autoevaluaciones multimedia instruccionales

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    389 páginas. Doctorado en Diseño.Recientemente, ha surgido un nuevo reto para todos aquellos especialistas involucrados en realizar la transferencia de los instrumentos de evaluación tradicional a los nuevos espacios de aprendizaje, como las Presentaciones Multimedia Instruccionales (PMI), pues aun cuando hay estudios que respaldan la noción popular de que la multimedia ayuda a aprender, no existe, hasta el momento, evidencia suficiente para saber en qué condiciones puede hacerlo. Pero más allá de estas inquietudes, está también presente la manera en cómo habrá que evaluar el aprendizaje de los usuarios de estos entornos. Habrá que ir más allá de la mera inclusión de los avances tecnológicos per se, lo cual sería insuficiente. El objetivo es mucho más amplio que eso. Nos encontramos ante el reto de utilizar, adecuadamente, las posibilidades que nos brinda la tecnología multimedia, para ofrecer, no sólo un aprendizaje más significativo del que pueden proveer los materiales didácticos de características tradicionales, sino evaluaciones acordes con los materiales presentados que faciliten este complejo proceso. Para tal fin, es necesario, pues, que haya coherencia entre los elementos que intervienen en el diseño de los materiales de la acción docente y las funcionalidades del entorno virtual. Por lo tanto, esta investigación pretende generar conocimiento al analizar, bajo ciertos parámetros, la manera en que el diseño de los diferentes tipos de autoevaluaciones aplicados a los usuarios de PMI se benefician o no, con la incorporación de elementos multimedia de manera que se pueda robustecer su diseño y que a su vez, sirva de guía para el desarrollo de este tipo de herramientas de evaluación, imprescindibles en todo proceso educativo

    El diseño de la autoevaluación del usuario de sistemas multimedia educativos

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    259 páginas. Maestría en Diseño.La idea que anima esta tesis parte del problema que surge cuando el diseñador gráfico, en su actividad profesional, se enfrenta al diseño de sistemas multimedia interactivos (CD-ROMs) con carácter educativo y requiere de criterios que clarifiquen y faciliten su toma de decisiones para desarrollar instrumentos de autoevaluación del aprendizaje de los respectivos usuarios. El aprendizaje proporcionado a través de sistemas multimedia con fines educativos requiere, para su optimización, de un diseño de instrumentos de autoevaluación del aprendizaje para sus usuarios, acorde con la presentación multimedia. Si se usa un modo para presentar la información, ¿deberíamos usar un modo distinto para examinar el aprendizaje? El aprendizaje multimedia podría ser evaluado parcialmente, porque los medios que se usan tradicionalmente, como los exámenes, no concuerdan con los medios empleados en la presentación de la información. Es posible que al realizar la transferencia de herramientas tradicionales de evaluación, resulte insuficiente y no se logren cubrir a cabalidad los objetivos de autoevaluación del aprendizaje del usuario del sistema multimedia. Sin embargo, tampoco se debe caer en reduccionismos y menospreciar el legado de este tipo de instrumentos, por eso, mi propuesta apunta hacia su enriquecimiento para así, solventar las carencias que pudieran presentarse, y robustecer la congruencia que planteo, debe existir entre el medio y su evaluación. Además, como parte del objetivo fundamental de la investigación, se propone una guía, que aborda los criterios metodológicos que deberán considerarse para el diseño, elaboración e implementación, de tales instrumentos de autoevaluación del aprendizaje

    Introducción [del libro], Nuevas visiones sobre la educación del diseño: desde la perspectiva del espíritu de nuestra época. Memoria

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    La publicación que aquí se presenta es el resultado del seminario “Nuevas visiones sobre la educación del diseño desde la perspectiva del espíritu de nuestra época”, que se llevó a cabo en las instalaciones de la UAM Azcapotzalco los días 4, 5 y 6 de septiembre de 2017, como parte de las actividades académicas del Grupo Educación y Diseño, del Departamento de Evaluación del Diseño en el Tiempo.Coordinación de Posgrado de Ciencias y Artes para el Diseño

    Acciones por considerar para el tránsito hacia un modelo híbrido

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    3er Coloquio Fortalecimiento de los Colectivos de Docencia.Se proponen acciones que permitirán continuar fortaleciendo los cursos con modalidad a distancia (remotos) y en el mediano plazo, transitar de éste a un modelo híbrido

    Enseñanza situada, visualización de la información y gamificación en la educación superior del diseño

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    La descontextualización de algunas dinámicas o ejercicios llevados a cabo dentro de las aulas con los alumnos, sumado a algunos cambios tecnológicos y la aplicación de métodos desarrollados hace varias décadas sustentados en teorías educativas desactualizadas durante el proceso de enseñanza-aprendizaje en el nivel superior del diseño se ha convertido en un problema actual que se manifiesta a partir de generar dinámicas en donde el alumno no siempre logra identificar la relación entre los contenidos académicos y su realidad cotidiana con lo que potencializa los episodios de poca atención durante las clases, así como una posible desmotivación por parte del estudiante. Alejar los contenidos que se abordan dentro de las aulas, muchas veces de manera inconsciente, de los intereses y el contexto social que los estudiantes viven puede impactar directa o indirectamente en la falta de destrezas, habilidades y capacidades enfocadas en la resolución y en el entendimiento de problemas complejos que se le presentan al alumno. Bajo esta premisa, en el presente artículo se describen los conceptos de educación situada, sus características y la viabilidad de su uso dentro de la educación superior del diseño, así como dos herramientas alternativas: la visualización de la información y la “gamificación” como instrumentos que pueden coadyuvar a generar dinámicas significativas para los estudiantes.In today’s society, the decontextualization of teaching, added to the obsolete and even outdated methods used in the teaching-learning process at the higher level of design, have become a problem that in most cases ends with dynamics in where the student does not identify the relationship between academic content and their reality. This can result in the lack of attention and motivation on the part of the students, resulting in a state of crisis in traditional education. Moving the content that is addressed in the classroom, often unconsciously, away from the interests and social context that students experience, can directly impact the lack of skills, abilities and capacities focused on the resolution and understanding of complex problems. Under this premise, this article describes the concepts of situated education, its characteristics and the feasibility of its use within higher design education, as well as two alternative tools, the visualization of information and gamification, which can help to generate meaningful dynamics for students

    Enseñanza situada, visualización de la información y gamificación en la educación superior del diseño

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    La descontextualización de algunas dinámicas o ejercicios llevados a cabo dentro de las aulas con los estudiantes, sumado a algunos cambios tecnológicos y la aplicación de métodos desarrollados hace varias décadas sustentados en teorías educativas desactualizadas durante el proceso de enseñanza-aprendizaje en el nivel superior del diseño, se ha convertido en un problema actual que se manifiesta a partir de generar prácticas en donde el alumno no siempre logra identificar la relación entre los contenidos académicos y su realidad cotidiana potencializando así los episodios de poca atención durante las clases, así como una posible desmotivación por parte del estudiante. Alejar los contenidos que se abordan dentro de las aulas, muchas veces de manera inconsciente, a los intereses y al contexto social que los estudiantes viven, puede impactar directa o indirectamente en la falta de destrezas, habilidades y capacidades enfocadas en la resolución y en el entendimiento de problemas complejos que se le presentan al estudiante. Bajo esta premisa, en el presente artículo se describen los conceptos de educación situada, sus características y la viabilidad de su uso dentro de la educación superior del diseño, así como dos herramientas alternativas, la visualización de la información y la gamificación como instrumentos que pueden coadyuvar a generar dinámicas significativas para los estudiantes.   Abstract In today's society, the decontextualization of teaching, added to the obsolete and even outdated methods used in the teaching-learning process at the higher level of design, have become a problem that in most cases ends with dynamics in where the student does not identify the relationship between academic content and their reality. This can result in the lack of attention and motivation on the part of the students, resulting in a state of crisis in traditional education. Moving the content addressed in the classroom, often unconsciously, away from the interests and social context that students experience, can directly influence the lack of skills, abilities and capacities focused on the resolution and understanding of complex problems. Under this premise, this article describes the concepts of situated education, its characteristics and the feasibility of its use within higher design education, as well as two alternative tools, the visualization of information and gamification, which can help to generate meaningful dynamics for students

    Enseñanza situada, visualización de la información y gamificación en la educación superior del diseño

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    La descontextualización de algunas dinámicas o ejercicios llevados a cabo dentro de las aulas con los estudiantes, sumado a algunos cambios tecnológicos y la aplicación de métodos desarrollados hace varias décadas sustentados en teorías educativas desactualizadas durante el proceso de enseñanza-aprendizaje en el nivel superior del diseño, se ha convertido en un problema actual que se manifiesta a partir de generar prácticas en donde el alumno no siempre logra identificar la relación entre los contenidos académicos y su realidad cotidiana potencializando así los episodios de poca atención durante las clases, así como una posible desmotivación por parte del estudiante. Alejar los contenidos que se abordan dentro de las aulas, muchas veces de manera inconsciente, a los intereses y al contexto social que los estudiantes viven, puede impactar directa o indirectamente en la falta de destrezas, habilidades y capacidades enfocadas en la resolución y en el entendimiento de problemas complejos que se le presentan al estudiante. Bajo esta premisa, en el presente artículo se describen los conceptos de educación situada, sus características y la viabilidad de su uso dentro de la educación superior del diseño, así como dos herramientas alternativas, la visualización de la información y la gamificación como instrumentos que pueden coadyuvar a generar dinámicas significativas para los estudiantes.   Abstract In today's society, the decontextualization of teaching, added to the obsolete and even outdated methods used in the teaching-learning process at the higher level of design, have become a problem that in most cases ends with dynamics in where the student does not identify the relationship between academic content and their reality. This can result in the lack of attention and motivation on the part of the students, resulting in a state of crisis in traditional education. Moving the content addressed in the classroom, often unconsciously, away from the interests and social context that students experience, can directly influence the lack of skills, abilities and capacities focused on the resolution and understanding of complex problems. Under this premise, this article describes the concepts of situated education, its characteristics and the feasibility of its use within higher design education, as well as two alternative tools, the visualization of information and gamification, which can help to generate meaningful dynamics for students

    Los desafíos del cambio : investigación en diseño

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    1 archivo PDF (194 páginas)Aborda los desafíos del cambio y la investigación en diseño - a 30 años de distancia de la creación de la Universidad Autónoma Metropolitana y de ejercer la figura de profesor investigador, signo distintivo de nuestra Institución -trata los cambios y desafíos que se han presentado durante este tiempo, con relación a su objeto de estudio, la manera como se concibe y realiza la investigación, como en la práctica se ha dado - o no- el binomio investigación docencia y cómo se enfrentan las dificultades y las soluciones que han tomado los profesores-investigadores

    Memorias : Coloquio los Métodos en el Diseño y la Arquitectura

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    1 archivo PDF (190 páginas)Memorias del Coloquio Departamental Los Métodos en el Diseño y la Arquitectura, el cual tuvo dos objetivos: el primero, mostrar las reflexiones en tomo a las metodologías en el diseño y la arquitectura que utilizan los profesores tanto en la investigación como en la docencia, y el segundo, exponer ante los alumnos el trabajo previo que los profesores realizan para impartir las Unidades de Enseñanza Aprendizaje en el salón de clases
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