293 research outputs found

    Is Education prejudiced by Country-Risk? A Panel-Data Study using Attainment Data and Country-Risk as a Rational Expectation

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    We consider country-risk as a determinant of education growth in a large cross-section of countries observed through time. Applying cross-country dynamic panel data estimations, we show that country-risk influences the education output growth negatively. This contributes to the literature on the educational production function, as it adds a robust determinant of that function. Among country-risks, economic risk is the most influential and among economic risks, economic growth, socioeconomic conditions and, mostly surprising, budget balance have the highest effects. This is a very robust empirical result and indicates that politicians should endeavor to decrease country-risk in order to enhance education.Education, Country-Risk, Economic Growth

    Has the portuguese compensatory education program been successful in reducing disadvantaged schools' performance gaps?: a 15-year quantitative analysis of national exams

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    A central goal of the Portuguese compensatory education program—Territórios Educativos de Intervenção Prioritária (TEIP)—is the improvement of the academic performance of socioeconomically disadvantaged students. In this article, we seek to understand whether the schools involved in the program have been successful in reducing their academic performance gaps—as measured by grades in national exams—relative to non-TEIP schools. We also analyze the evolution in the proportion of national exams carried out in TEIP schools relative to non-TEIP schools, as these are a proxy for students’ desire to proceed into higher education. The analysis points to a general failure of the program in reducing the gap between TEIP and non-TEIP public schools regarding academic performance. In addition, the proportion of national exams undertaken in TEIP schools has been decreasing. These results question TEIP’s ability not only to enhance academic performance, but also to drive students into higher education

    Acompanhar ao outro mundo: a morte nas confrarias de braga no século XVIII : Estudo preliminar

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    Este artigo pretende estudar o modo como as confrarias bracarenses do século XVIII acompanhavam os confrades no momento do transporte do seu cadáver até ao local de enterramento. Tem como base de apoio a análise dos arquivos das igrejas de Santa Cruz, São Vicente, Sé e Senhora a Branca da cidade de Braga. Nele se estudam as diferenças existentes entre as confrarias mais poderosas e as mais pequenas na mobilização dos seus membros para acompanharem os cadáveres dos confrades defuntos. Ao mesmo tempo, efectua-se também uma análise dos acompanhamentos pagos feitos por estas instituições aos não confrades

    Disease Localization in Multilayer Networks

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    We present a continuous formulation of epidemic spreading on multilayer networks using a tensorial representation, extending the models of monoplex networks to this context. We derive analytical expressions for the epidemic threshold of the SIS and SIR dynamics, as well as upper and lower bounds for the disease prevalence in the steady state for the SIS scenario. Using the quasi-stationary state method we numerically show the existence of disease localization and the emergence of two or more susceptibility peaks, which are characterized analytically and numerically through the inverse participation ratio. Furthermore, when mapping the critical dynamics to an eigenvalue problem, we observe a characteristic transition in the eigenvalue spectra of the supra-contact tensor as a function of the ratio of two spreading rates: if the rate at which the disease spreads within a layer is comparable to the spreading rate across layers, the individual spectra of each layer merge with the coupling between layers. Finally, we verified the barrier effect, i.e., for three-layer configuration, when the layer with the largest eigenvalue is located at the center of the line, it can effectively act as a barrier to the disease. The formalism introduced here provides a unifying mathematical approach to disease contagion in multiplex systems opening new possibilities for the study of spreading processes.Comment: Revised version. 25 pages and 18 figure

    FATORES QUE CONTRIBUEM PARA A EVASÃO DE ALUNOS EM CURSOS PROFISSIONALIZANTES A DISTÂNCIA DO SENAR GOIÁS

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    TCC (graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina. Centro de Ciências Físicas e Matemáticas. Matemática.A educação a distância vem ganhando espaço no âmbito educacional e é aliada nos processos de ensino com a educação presencial. Porém, evidencia-se na análise da literatura, uma alta taxa de evasão nessa modalidade de ensino no Brasil. Isso não é diferente nos cursos a distância oferecidos pelo Sistema Nacional de Aprendizagem Rural (SENAR) do estado de Goiás. Dessa forma, o objeto de pesquisa desse trabalho é identificar os motivos que levam os alunos matriculados no EaD SENAR Goiás a evadirem dos cursos bem como conhecer o perfil destes alunos. Foi aplicado um questionário composto por 31 questões: 9 questões qualitativas para conhecer o perfil dos evadidos e 21 questões na escala do tipo Likert. As questões do tipo Likert estão agrupadas em quatro categorias, envolvendo questões relacionadas a problemas pessoais, ao curso, aos tutores e monitores, à tecnologia e ao trabalho. Para a análise dos dados, fez-se, inicialmente, o uso da análise exploratória e descritiva das respostas do questionário. Assim, foi possível identificar o perfil dos respondentes através do primeiro grupo de questões do questionário, além de resumir e interpretar os dados obtidos no grupo de respostas do tipo Likert. Num segundo momento, utilizou-se a análise de associação, através do teste ??2 para associação, para investigar a relação entre algumas questões do questionário que se mostraram interessantes para cumprir o objetivo desta pesquisa. Por fim, foram estudadas as intercorrelações entre variáveis do tipo Likert dos grupos relacionados à problemas pessoais, ao curso, à tecnologia e aos tutores e monitores, além de validar o questionário aplicado nessa pesquisa. Para isso, foram feitos os seguintes testes: por meio do alfa de Cronbach, verificou-se alta confiabilidade das respostas obtidas dos evadidos ao questionário; por meio da análise fatorial, mostrou-se que todas as questões são representativas, ou seja, não há indícios de que alguma questão seja retirada do questionário numa próxima aplicação. Porém, as variáveis “conciliar estudos com estudos” e “encontrei fácil ambiente de aprendizagem” devem ser colocadas em categorias distintas daquelas inicialmente propostas, pois ficaram isoladas em fatores distintos

    A inserção do role playing games no ensino da matemática: uma aplicação em sala de aula

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    Dissertação (mestrado profissional) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências Físicas e Matemáticas, Programa de Pós-Graduação em Matemática, Florianópolis, 2022.O uso de jogos tem sido revelado uma ferramenta poderosa e eficaz no ensino de matemática, pois proporciona uma abordagem divertida e estimulante que envolve os alunos de maneira significativa. Neste trabalho, é apresentado a criação e a aplicação de um jogo de Role Playing Games (RPG) chamado Möbias e os desafios matemáticos, onde foi aplicado para estudantes da Escola de Educação Básica Governador Ivo Silveira, Palhoça - SC. Para validar o jogo e complementar esta dissertação, foram utilizados dois instrumentos de pesquisa: o EGameFlow e o Player Experience of Need Satisfaction (PENS). Os resultados obtidos demonstraram, de forma geral, que o jogo foi excelente e que os estudantes conseguiram aprender matemática de forma interativa, autônoma e imersiva durante o tempo de jogo. Além disso, os dois instrumentos foram aprovados a uma avaliação de confiabilidade e validade. Ambos se demonstraram altamente confiáveis, com valores de coeficiente alfa de Cronbach acima de 0,82 e valores de ômega de McDonald acima de 0,91. A validação foi realizada por meio da Análise Fatorial, sendo que o instrumento EGameFlow apresentou a mesma quantidade de fatores que o questionário original, enquanto o instrumento PENS precisou passar de 4 para 5 fatores. Por fim, foi feita uma simulação computacional do jogo através do software Octave para verificar algumas características e comportamentos do jogo. Os resultados superaram um equilíbrio nas regras do jogo em relação às vitórias entre as equipes, sendo que a vitória dependerá principalmente das habilidades do jogador, já que o jogo não favorecerá nenhuma das equipes. Ambos se demonstraram altamente confiáveis, com valores de coeficiente alfa de Cronbach acima de 0,82 e valores de ômega de McDonald acima de 0,91. A validação foi realizada por meio da Análise Fatorial, sendo que o instrumento EGameFlow apresentou a mesma quantidade de fatores que o questionário original, enquanto o instrumento PENS precisou passar de 4 para 5 fatores. Por fim, foi feita uma simulação computacional do jogo através do software Octave para verificar algumas características e comportamentos do jogo. Os resultados superaram um equilíbrio nas regras do jogo em relação às vitórias entre as equipes, sendo que a vitória dependerá principalmente das habilidades do jogador, já que o jogo não favorecerá nenhuma das equipes. Ambos se demonstraram altamente confiáveis, com valores de coeficiente alfa de Cronbach acima de 0,82 e valores de ômega de McDonald acima de 0,91. A validação foi realizada por meio da Análise Fatorial, sendo que o instrumento EGameFlow apresentou a mesma quantidade de fatores que o questionário original, enquanto o instrumento PENS precisou passar de 4 para 5 fatores. Por fim, foi feita uma simulação computacional do jogo através do software Octave para verificar algumas características e comportamentos do jogo. Os resultados superaram um equilíbrio nas regras do jogo em relação às vitórias entre as equipes, sendo que a vitória dependerá principalmente das habilidades do jogador, já que o jogo não favorecerá nenhuma das equipes. 82 e valores de ômega de McDonald acima de 0,91. A validação foi realizada por meio da Análise Fatorial, sendo que o instrumento EGameFlow apresentou a mesma quantidade de fatores que o questionário original, enquanto o instrumento PENS precisou passar de 4 para 5 fatores. Por fim, foi feita uma simulação computacional do jogo através do software Octave para verificar algumas características e comportamentos do jogo. Os resultados superaram um equilíbrio nas regras do jogo em relação às vitórias entre as equipes, sendo que a vitória dependerá principalmente das habilidades do jogador, já que o jogo não favorecerá nenhuma das equipes. 82 e valores de ômega de McDonald acima de 0,91. A validação foi realizada por meio da Análise Fatorial, sendo que o instrumento EGameFlow apresentou a mesma quantidade de fatores que o questionário original, enquanto o instrumento PENS precisou passar de 4 para 5 fatores. Por fim, foi feita uma simulação computacional do jogo através do software Octave para verificar algumas características e comportamentos do jogo. Os resultados superaram um equilíbrio nas regras do jogo em relação às vitórias entre as equipes, sendo que a vitória dependerá principalmente das habilidades do jogador, já que o jogo não favorecerá nenhuma das equipes. enquanto o instrumento PENS precisou passar de 4 para 5 fatores. Por fim, foi feita uma simulação computacional do jogo através do software Octave para verificar algumas características e comportamentos do jogo. Os resultados superaram um equilíbrio nas regras do jogo em relação às vitórias entre as equipes, sendo que a vitória dependerá principalmente das habilidades do jogador, já que o jogo não favorecerá nenhuma das equipes. enquanto o instrumento PENS precisou passar de 4 para 5 fatores. Por fim, foi feita uma simulação computacional do jogo através do software Octave para verificar algumas características e comportamentos do jogo. Os resultados superaram um equilíbrio nas regras do jogo em relação às vitórias entre as equipes, sendo que a vitória dependerá principalmente das habilidades do jogador, já que o jogo não favorecerá nenhuma das equipes.Abstract: The use of games has revealed a powerful and effective tool in math teaching because it gives a fun and stimulating approach that engage the students in a meaningful way. This work aims towards the creation and application of a Role Playing Game called ?M¨obias and the mathematical challenges?. The students who played the game are in Governador Ivo Silveira high school. To validate the game and complement this dissertation, two research instruments were used: The EgameFlow and the Player Experience of Need Satisfaction (PENS). The results obtained show that the game was excellent, and the students really learned math in an interactive, autonomous and immersive way. Also, the research instruments were submitted to an evaluation of reliability and validity. Both were shown to be highly reliable, with values of Cronbach?s alpha over 0,82 and values of McDonalds?s omega over 0,91. The validation was realized by factor analysis, in which EGameFlow instrument presented the very same quantity of factors from the original questionary, while the PENS instrument needed to go from four to five factors. Finally, a computer simulation of the game was made through the Octave software to verify some characteristics and behaviors of the game. The results showed a balance in the game rules regarding victories between the teams, where victory will depend primarily on the player?s skills, as the game does not favor either team

    Um Jogo Sério para Aprendizagem de Lógica e Programação

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    A sociedade está em constante evolução, de braço dado com a tecnologia. Já se encontra num patamar onde praticamente toda a gente possui um dispositivo multimédia, incluindo os mais novos. No entanto, embora existam bastantes iniciativas de apoio à utilização destes dispositivos multimédia, faltam as de ensino do que está por detrás do ecrã, ou seja, a linguagem computacional, a programação das aplicações, a algoritmia e o raciocínio lógico. Competências estas que são vistas como fundamentais para o futuro. Atualmente, os jogos representam uma boa parte dos conteúdos multimédia disponíveis nestes equipamentos sejam eles smartphones, tablets ou computadores. E são usados generalizadamente por todos os públicos. Uma vertente particular, os jogos sérios, têm como principal objetivo transmitir conteúdo educacional ou de formação. Estes jogos podem ser utilizados em diversas áreas, como por exemplo: educação, saúde, engenharia, etc. Parecem ser assim a solução ideal para colmatar o problema referido anteriormente. Com este estudo pretendeu-se estudar esta questão, desenhar, criar e validar uma solução que cativasse a ajudasse as gerações mais novas nesta problemática de falta de estimulação lógica. Para isso, foram analisadas várias aplicações e jogos que têm a mesma finalidade e foi feito também um estudo do público-alvo, das suas características e da melhor forma de os cativar. Foi também elaborada uma análise de valor, para perceber qual a melhor forma de trazer valor a este público. Por fim, foi desenvolvido um jogo sério, para crianças dos 11 aos 13 anos, consistindo em diversos puzzles de dois tipos: do estilo sokoban, com a manipulação de objetos para resolver problemas, e de manipulação espacial, onde todos os elementos dos puzzles são ovíveis. O jogo foi testado com um grupo de professores com experiência na utilização de dispositivos móveis no ensino e, a partir dos seus comentários, conseguiu-se perceber as forças e fraquezas do jogo, bem como algumas sugestões de como o melhorar. No final do trabalho foi possível concluir que a solução cumpriu com o seu propósito e revelou-se assim uma boa ferramenta de estimulação cognitiva para as crianças. Esta solução vem também ajudar a sustentar a hipótese de que os jogos sérios são uma boa ferramenta de ensino.Today’s society is in constant growth, hand in hand with technology. It already is at a level where practically everyone has a multimedia device. However, although there are some initiatives explaining how to use these multimedia devices, there is shortage of training about what is behind the screen, how do they work, in computational language and programming. Along with this deficit is also the lack of cognitive stimulation, logical method of thinking. Nowadays, games represent the major part of all multimedia content and can be found in all multimedia devices, whether in smartphones, tablets or computers. These games are played by everyone. One new field of games emerged, serious games, which are games where the main goal is to transmit some educational content or training. These games can be used in many fields, for instance: education, health, engineering, etc. Games seem as a very good tool to solve the aforementioned problem. The aim of this research was then to study this problem, to design, create and validate a solution that would engage and help younger generations on this problem of lack in logic stimulation. To do that, some applications with the same goal were analyzed and a research about the target audience, their characteristics and the best approach to motivate them, was also made. A value analysis was elaborated, aiming to understand the best way to bring value to the audience. At last, a serious game for children ranging from 11 to 13 years old was developed. This game consisted in different puzzles which can be divided in two types: one is sokoban style, with the manipulation of objects to solve a problem, and other is with spatial manipulation, where all elements of the puzzles are moveable. This solution was tested with a group of teachers familiarized with the use of these devices in education. Through their comments, the weaknesses and strengths of this game were figured out, as well as some suggestions in how to make it better. With this study it was possible to conclude that the solution serves well its purpose and revealed itself as one good tool of cognitive stimulation to kids. This solution helps to sustain the hypothesis that serious games are an effective tool to use in education

    Helping in the cult of soul salvation in Braga: the “serfs” from the confraternities of Braga in the XVIII century

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    [PT] Neste artigo describimos, dentro de la analisis de la temática de la muerta y de la salvacion de la ánima en la ciudad de Braga, en lo siglo XVIII, el papel desempenado por un grupo de hombres que trabajavan para las confradias desta ciudad. Estos hombres eran llamados “siervos” y tenian a su encargo desempenar tareas cultuales para sus instituciones, ayudando as en las celebraciones religiosas en favor de los muertos.[EN] In this article we want to present, on the analysis of the thematic of death and soul salvation in the city of Braga in the XVIII century, the role made by one group of men that worked for the confraternities sieged on this city. These men were called “serfs” and they hard to perform cultual and laboring tasks for their institutions, helping then in the religious celebrations on behalf of the dead

    Platform couriers' self-exploitation : the case study of Glovo

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    Published online: 24 May 2023This article examines the phenomenon of self-exploitation among platform couriers, using the company Glovo as a case study. The research, based on a qualitative approach with interviews from 22 different stakeholders, highlights the ways in which precarity, entrepreneurial subjectivity, and gamification intersect to create what are referred to as postdisciplinary control mechanisms. These mechanisms shift the locus of exploitation from the employer to the workers' inner selves, which are compelled to follow implicit guidelines due to their precarious situation. The use of algorithmic management by platform companies like Glovo plays a major role in this architecture marked by overwork, exposure to hazardous conditions, and economic dependence. The article urges policymakers to look beyond platform workers' employment status debate and address the design of algorithms and broader forms of labour precarity, so that policies that successfully improve workers' experience are designed.This article was published Open Access with the support from the EUI Library through the CRUI - Wiley Transformative Agreement (2020-2023
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