12,607 research outputs found

    TRANSPARANSI DAN KEMUDAHAN AKSES DALAM PELAYANAN PUBLIK PADA DINAS PENANAMAN MODAL DAN PELAYANAN TERPADU SATU PINTU KABUPATEN KOLAKA

    Get PDF
    This article aims to discuss the dimension of transparency in the process of organizing public services at the Office of Investment and Integrated Services One Door Kolaka Regency. The lack of access from citizens, limited public service information, and various maladministrations that occurred showed not an optimal improvement in the quality of public services in Indonesia. The idea of transparency in public services is that the government should be open with the availability of clear information and provide convenience to citizens in accessing services. this research uses a qualitative approach with a case study. Data is collected through interviews, observations, and documentation. The results of this study show that the process of organizing public services at the Office of Investment and Integrated Services One Door Kolaka Regency has been carried out transparently. Service executors have been open and provide all public service information needed by the community. Access to services can be reached easily by residents. Although some people have difficulty in accessing services online, the implementing officers always help and provide convenience as a form of responsiveness in public services

    PERBUATAN MELAWAN HUKUM DALAM KORUPSI PENGADAAN BARANG DAN JASA OLEH PEMERINTAH

    Get PDF
    Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis beberapa hal antara lai; (1) Karakteristik Perbuatan Melawan Hukum Dalam Korupsi Pengadaan Barang dan Jasa oleh Pemerintah. (2) Bentuk Kesalahan Dalam Pengadaan Barang dan Jasa Oleh Pemerintah, Penelitian ini menggunakan penelitian hukum normatif. Metode yang digunakan adalah pendekatan perundang-undangan (statuta approach),Pendekatan konseptual (conceptual approach), pendekatan kasus (caseapproach). Hasil penelitian menunjukan bahwasanya; (1) Karakteristik perbuatan melawan hukum dalam korupsi pengadaan barang dan jasa adalah merupakan pelanggaran/perbuatan melawan hukum atas undang-undang secara formiil dan materiil, berdasarkan penjelasan Pasal 2 UU Nomor.31 Tahun 1999 Jo. UU Nomor. 20 Tahun 2001 tentang tindak pidana korupsi, bahwa tindak pidana korupsi bukan saja perbuatan melawan hukum dari segi formiil namun juga merupakan melawan hukum materiil, namun penjelasan Pasal 2 tersebut, sudah dibatalkan oleh MK. (2) Bentuk kesalahan dalam Pengadaan barang dan Jasa Pemerintah,terletak pada 3 (tiga) aspek yakni: 1. Aspek Hukum Administrasi, 2. Aspek Hukum Perdata dan Aspek Hukum Pidana.&nbsp

    ANALISIS PHYSICAL FITNESS TERHADAP KEMAMPUAN LOMPAT JAUH PADA SISWA SMA DI KABUPATEN BARRU

    Get PDF
    Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana pengaruh komponen fisik (fhysical fitness) yang meliputi kecepatan, daya ledak tungkai dan kesimbangan terhadap kemampuan lompat jauh Pada Siswa SMA Negeri 1 Barru Kabupaten Barru. Penelitian ini bersifat deskriptif dengan variabel bebas fhysical fitness yaitu kecepatan, daya ledak tungkai dan keseimbangan serta variabel terikat yaitu kemampuan lompat jauh. Populasi penelitian adalah seluruh siswa putra SMA Negeri 1 Barru Kabupaten Barru. Sampel penelitian berjumlah 40 orang siswa SMA Negeri 1 Barru Kabupaten Barru. Teknik penentuan sampel adalah dengan teknik random sampling dimana sampel dipilih secara acak. Kemudian data hasil penelitian diolah dengan menggunakan teknik korelasi melalui bantuan komputer dengan program SPSS. Berdasarkan analisis data  diperoleh hasil:  (1). Ada pengaruh yang signifikan kecepatan Terhadap Kemampuan Lompat Jauh Pada Siswa SMA Negeri 1 Barru Kabupaten Barru dengan nilai  r hitung (r0) =  0,687 (P < 0,05) dengan nilai kontribusi 47,2%  (2). Ada pengaruh yang signifikan daya ledak tungkai terhadap Kemampuan Lompat Jauh Pada Siswa SMA Negeri 1 Barru Kabupaten Barru dengan nilai  r hitung (r0) =  0,504 (P < 0,05) dengan nilai kontribusi 25,4%   (3). Ada pengaruh yang signifikan keseimbangan Kemampuan Lompat Jauh Pada Siswa SMA Negeri 1 Barru Kabupaten Barru dengan nilai  r hitung (r0) =  0,415 (P < 0,05) dengan nilai kontribusi 17,2%  (4). Ada pengaruh yang signifikan secara bersama-sama ditinjau dari kecepatan, daya ledak tungkai, keseimbangan terhadap Kemampuan Lompat Jauh Pada Siswa SMA Negeri 1 Barru Kabupaten Barru dengan nilai nilai  r hitung (r0) =  0,725 (P < 0,05) dengan nilai kontribusi 52,6%   Kata  kunci: Fhysical Fitness, Lompat Jauh, siswa     Abstract   This study aims to determine the extent of the influence of the physical component (physical fitness) which includes speed, limb explosive power and balance on the long jump ability of SMA Negeri 1 Barru students in Barru district. This research is descriptive with physical fitness independent variables, namely speed, limb explosive power and balance and the dependent variable is the long jump ability. The study population was all students of SMA Negeri 1 Barru in Barru district. The research sample consisted of 40 students of SMA Negeri 1 Barru in Barru district. The sampling technique is random sampling technique in which the sample is randomly selected. Then the research data is processed using correlation techniques through computer assistance with the SPSS program. Based on the data analysis, the following results were obtained: (1). There is a significant effect of speed on the Long Jump Ability of SMA Negeri 1 Barru students in Barru district with a value of r count (r0) = 0.687 (P <0.05) with a contribution value of 47.2% (2). There is a significant effect of limb explosive power on the Long Jump Ability of SMA Negeri 1 Barru in Barru district with a value of r count (r0) = 0.504 (P <0.05) with a contribution value of 25.4% (3). There is a significant effect on the balance of Long Jump Ability on Barru State Senior High School students in Barru district with a value of r count (r0) = 0.415 (P <0.05) with a contribution value of 17.2% (4). There is a significant effect simultaneously in terms of speed, leg explosive power,   Keywords: Fhysical Fitness, long jump, student

    A DECREASE IN THE LEVEL OF PAIN IN PATIENTS POSTOPERATIVELY BY CAESAREAN SECTION AUDITORY THERAPY QURAN

    Get PDF
    Introduction: Cesarean section (CS) is a way of fetus delivery by making an incision or surgery on the front wall of uterus through abdominal wall. The problem that often arises in postoperative patients of CS is moderate to severe pain. Proper pain management is needed to overcome the pain response. Understood Qur’an and believed could stimulate endorphin release for decreasing the level of pain in postoperative patients of CS. This study aims to explain the therapeutic of auditory Qur’an can decrease the level of pain in postoperative patients of CS. Method: This is a quasi-experimental study with pretest - posttest control group design. Sample amount was 48 enrolled by means of consecutive sampling technique. Sample was divided into three groups: treatment, positive and negative control groups. Independent variable was auditory Qur’an while dependent variables were pain level, perception and behavioral response. Instruments used were mobile phone with disc-man, Visual Analogue Scale and perception questionnaire. Data collection methods were direct observation and interview. Data analysis was using descriptive statistic, Paired t-test, ANOVA, Bonferroni test; α<0.05. Result and Discussion: Paired t-test result of treatment day 0 and day 1 showed that there was significant difference in the Mean of pain level, blood pressure, pulse, and respiration rate before and after treatment. ANOVA test result showed that there was no difference in pain level, sistole and diastole. Respiration rate and pulse on treatment day 0 was significant but not significant on treatment day 1. Perception test result showed that before and after treatment of all groups was significant. This meant there was significant difference between groups. The highest decrease in pain occurs in the group given auditory therapy Al – Quran. This study result suggests that auditory Qur’an therapy as nursing pain management for decreasing postoperative pain after CS procedure. Keywords: Auditory Qur’an, postoperative pain, Caesarean section

    Strategi AMBT untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Pemahaman Interpretatif Siswa Kelas IV SD Negeri 3 Namlea Kabupaten Buru

    Get PDF
    Kemampuan membaca merupakan hal yang penting bagi siswa karena dapat meningkatkan pengetahuan. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan peningkatkan kemampuan membaca pemahaman interpretatif siswa kelas IV SD Negeri 3 Namlea Kabupaten Buru melalui Strategi AMBT). Hasil analisis ulangan pada dua tahun terakhir khususnya kemampuan membaca pemahaman interpretatif termasuk dalam nilai yang paling rendah. Penelitian ini dilaksanakan pada semester I tahun pelajaran 2018/2019. Sumber data dalam penelitian ini adalah siswa dan guru. Jenis data dalam penelitian ini adalah data kuantitatif yang diperoleh dari hasil tes dan data kualitatif yang diperoleh melalui lembar observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan membaca interpretatif siswa atau ketuntasan belajar pada siklus I sebesar 65% dengan nilai rata-rata 72,5 meningkat pada siklus II sebesar 90% dengan nilai rata-rata 82,9. Persentase aktivitas guru siklus I pertemuan pertama sebesar 63,15% dan pertemuan kedua sebesar 73,68% meningkat pada siklus II pertemuan pertama sebesar 84,21% dan pertemuan kedua sebesar 89,47%. Persentase aktivitas siswa siklus I pertemuan pertama sebesar 60% dan pertemuan kedua sebesar 70% meningkat pada siklus II pertemuan pertama sebesar 80% dan pertemuan kedua sebesar 90%. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa penerapan strategi AMBT dapat meningkatkan kemampuan membaca interpretatif siswa kelas IV SD Negeri 3 Namlea Kabupaten Buru

    ANALISIS PERSEDIAAN BAHAN BAKU PVC COMPOUND DENGAN METODE ECONOMIC ORDER QUANTITY (EOQ) UNTUK MENGETAHUI NILAI FREKWENSI NILAI PEMESANAN PADA PT XYZ

    Get PDF
    Persediaan bahan baku merupakan bagian dari industri yang bergerak dalam bidang manufaktur. PT. XYZ salah satunya perusahaan manufaktur yang memproduksi kabel dan PVC. Permasalahan yang ada masih kurangnya penyedia bahan baku yang senyawa dengan PVC. Untuk itu dalam penelitian ini menggunakan data kualitatif dan kuantitatif dalam pengumpulan data maupun dalam pengolahan data untuk mengetahui bahan baku yang ada diperusahaan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keamanan stok bahan baku pada saat frekuensi respon pembelian bahan baku saat ini dan jumlah kebutuhan bahan baku yang optimal, informasi biaya lengkap yang dikeluarkan dalam persediaan bahan baku perusahaan dan informasi pemesanan pada titik penataan ulang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yang tepat adalah menggunakan Economic Order Quantity (EOQ), pemilihan metode ini dianggap mampu menyelesaikan masalah yang ada. Selanjutnya dengan menghitung Period Order Quantity (POQ) maka didapat solusi dalammengelola persediaan bahan baku dengan efisiensi biaya Total Cost Inventory (TCI) yang akan didapat dengan pengematan keefektifitasan frekuensi supaya lebih terjadwal. Hasil dalam penelitian ini adalah dengan pengumpulan data selama satu tahun didapat hasil biaya persediaan dengan perhitungan POQ optimal dimana EOQ bahan baku polyvinyl Chloride sebesar Rp 29.100.293,99 dalam satu tahun. Untuk bahan baku plasticizer didapatkan sebesar Rp 27.594.547,87 per tahun. Sedangkan untuk polyvinyl Cloride nilai POQ sebesar Rp 24.897.22 per tahun dan plasticiezer sebesar Rp 17.223.066,03 per tahun

    Kepuasan terhadap Game dan Nilai Otoritas Visual sebagai Faktor yang Mempengaruhi Minat Beli Virtual Goods Online Game Dota 2

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh faktor kepuasan terhadap game dan nilai otoritas visual terhadap minat beli virtual goods game Dota 2 di Jakarta secara simultan dan parsial. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kausal dengan teknik analisis data menggunakan analisis kuantitatif. sedangkan metode pengumpulan datanya menggunakan metode survey dengan teknik purposive sampling. Penelitian ini menggunakan data primer berasal dari 100 responden pemain game Dota 2. Data dikumpulkan melalui kuesioner secara on-line melalui komunitas chat grup Jakarta pada game Dota 2 dan secara off-line melalui kafe internet di Jakarta. Uji instrumen yang dilakukan adalah uji reliabilitas dan validitas. Pengujian hipotesis dilakukan dengan menggunakan analisi regresi linear berganda. Hasil uji F terhadap kedua variabel penelitian yaitu kepuasan terhadap game dan nilai otoritas visual, menunjukkan bahwa kedua variabel tersebut secara bersama-sama (simultan) mempunyai pengaruh positif dan signifikan terhadap minat beli virtual goods game Dota 2. Sedangkan hasil uji t pada penelitian ini menunjukkan bahwa variabel kepuasan terhadap game dan nilai otoritas visual secara parsial juga mempunyai pengaruh positif dan signifikan terhadap minat beli virtual goods game Dota 2. Penelitian ini dapat berkontribusi dalam memahami perilaku konsumen game online di negara berkembang seperti Indonesia dan dapat diaplikasikan sebagai rencana pemasaran bagi bisnis game online untuk mempromosikan minat beli virtual goods. Kata kunci : Virtual Goods, kepuasan terhadap game, nilai otoritas visual, minat beliThe purpose of this study is to analyze the influence of subjective satisfaction about the game and visual authority value towards purchase intention of virtual goods online games Dota 2. The type of this research study is causal research which uses quantitative analysis. Meanwhile, the data collected through survey with structured questionnaires. Purposive sampling technique was used to draw respondents from on-line and off-line surveys. On-line survey was done through Dota 2 group chat, while off-line survey was carried out by survey at internet café in Jakarta. There were 100 respondents who completed the questionnaires. The results show that reliability and validity of the research instruments were reliable and valid. Furthermore, the findings also show that subjective satisfaction about the game and visual authority value influenced purchase intention, both partially and simultaneously. The research findings can contribute to the understandings of online game consumer behavior in developing country such as Indonesia and be adopted as marketing planning guideline for online game business managers to promote purchase intention of virtual goods. Keywords: virtual goods, satisfaction about the game, visual authority value, purchase intentionDaftar PustakaAdams, E. dan Rolling, A. (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. Assael, Henry. (2001). Consumer Behavior 6th Edition. New York: Thomson Learning. Chenet., P., Dagger, T.S., dan O'Sullivan, D. (2010). Service quality, trust, commitment and service differentiation in business relationships. Journal of Services Marketing, Vol. 14,pp. 405-20 DFC Intelligence. (2013). Digital Distribution Key to Online Game Market Growth. Diambil dari http://www.dfcint.com/wp/?p=14. (diakses terakhir tanggal 10 Mei 2015) Dota 2. (2013). Dota 2 Released. Diambil dari http://blog.dota2.com Fandy, Tjiptono. (2005). Pemasaran Jasa, Malang : Bayumedia Publishing. Ferdinand, Augusty. (2002). Pengembangan Minat Beli Merek Ekstensi. Badan Penerbit Universitas Diponegoro, Semarang. Game Industry. (2015). Dota 2 Impresses with Super Engaged Player Base. Diambil dari http://www.gamesindustry.biz/articles/2015-02-27-dota-2-impresses-with-super-engaged-player-base-eedar Ghozali, Imam. (2005). Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program SPSS. Badan Penerbit Universitas Diponegoro, Semarang. Gujarati, Damodar. (2006). Dasar-Dasar Ekonometrika Jilid I. Jakarta : Penerbit Erlangga Guo, Y. dan Barnes, S. (2009). Virtual item purchase behavior in virtual worlds: An exploratory investigation. Electronic Commerce Research, Vol. 9, No. 1/2. Hashim, A. dan Sekaran, U. (2007). Research Methods for Business, Metodologi Penelitian untuk Bisnis. Jakarta: Salemba Empat. Hertfeld, Oliver. (2012). What is the legal status of virtual goods?, dari http://www.forbes.com/sites/oliverherzfeld/2012/12/04/what-is-the-legal-status-of-virtual-goods/ Ho, C.H. dan Wu, T. Y. (2012), “Factors Affecting Intent to Purchase Virtual Goods in Online Games,” International Journal of Electronics Business Management, Vol.10, No. 3. Hoffman, D. L., dan Novak, T. P. (2005). A conceptual framework for considering web-based business models and potential revenue streams. International Journal of Marketing Education. Homburg, C., dan Rudolph, B. (2001). Customer satisfaction in industrial markets: Dimensional and multiple role issues. Journal of Business Research, 52(1). Johnston, Euan. (2013). 5 Step Understanding Your Customer. Diambil dari http://www.b2bmarketing.net/blog/posts/2013/06/24/5-steps-understanding-your-customer%E2%80%99s-buying-process Kim, H.E., Koh, J., dan Lee, H.L. (2009). Investigating the intention of purchasing digital items in virtual communities. Pacific Asia Conference on Information Systems (PACIS), Hyderabad, India. Kopalle, P.K. dan Lehmann, D.K. (2006). “Setting Quality Expectations When Entering a Market: What Should the Promise Be?”. Marketing Science. Kotler, P. dan Keller, K. L. (2007). Marketing Management. New Jersey: Pearson Education Inc. Kotler, P., dan Armstrong, G. (2001). Prinsip – Prinsip Pemasaran, edisi ke-delapan, jilid 1. Jakarta: Erlangga. Laurijsen, D.W.J. (2013). Effects of Micro-transactions on the Satisfaction of Players in Online Games. Netherlands. Lehdonvirta, V. (2009). Virtual item sales as a revenue model: Identifying attributes that drive purchase decisions. Electronic Commerce Research, Vol. 9, No. ½. Lehtiniemi, T., dan Lehdonvirta, V. (2007). How big is the RMT market anyway? Virtual Economy Research Network, http://virtual-economy.org/blog/how_big_is_the_rmt_market_anyw. (diakses terakhir tanggal 5 Maret 2015) Lin, H. dan Sun, C. T. (2007). Cash trade within the magic circle: Free-to-play game challenges &amp; massively multiplayer online game player responses, Proceedings of DiGRA 2007: Situated Play. Live Gamer. (2008). Virtual item monetization: A powerful revenue opportunity for online game publishers &amp; virtual world operators. Diambil dari http://www.livegamer.com/strategy/whitepapers/Live_Gamer_Opportunity_Whitepaper_NA.PDF (diakses terakhir tanggal 25 Maret 2015) Malhotra, N.K. (2007). Marketing Research (5th Edition). New Jersey: Pearson Prentice Hall. Nojima, Miho. (2007). Pricing models and motivations for MMO play. In Proceedings of DiGRA 2007. Oliver, Richard L. (1997). Satisfaction: A. Behavioral Perspective on The Consumer, McGraw-Hill: New York Park, B. W. dan Lee, K. C. (2011). Exploring the value of purchasing online game items. Computers in Human Behavior, Vol. 27, No. 6. Pierson. (2014). Different Kind Online Games Types. Diambil dari http://www.seriousgamesfestival.com/different-kind-online-game-types/ Rahman, M.S., Haque, M.M., dan Khan, A.H. (2012). A Conceptual Study on Consumers' Purchase Intention of Broadband Services: Service Quality and Experience Perspective. Canadian Center of Science and Education, Cyberjaya, Malaysia. Reiss, Kolja. (2012). 5 Ways Virtual Goods Spending Habbits, diambil dari http://mashable.com/2012/06/14/virtual-goods-spending/. Sekaran, U. dan Bougie, R. (2009). Research Methods for Business, A Skill Building Approach. UK: John Wiley and Sons ltd. Sheth, J., Newman, B. dan Gross, B. (1991). Consumption Values and Market Choice. Cincinnati, OH: South-Western Publishing. Turel, O., Serenko, A. dan Bontis, N. (2010). User acceptance of hedonic digital artifacts: A theory of consumption values perspective. Information &amp; Management, Vol. 47, No. 1. Wallace, P. (1999). The Psychology of The Internet. United Kingdom: Cambridge University Press. Winn, B.M. dan Fisher, J.W. (2004). Design of Communication, Competition, and Collaboration in Online Games. Dipresentasikan dalam computer game technology conference. Toronto, Canada. Zikmund, W.G. (2003). Busniness Research Methods. USA: South-Western
    • …
    corecore