21 research outputs found
Seeing but not observing with Sherlock Holmes the Consulting Detective
It's
quite exciting, said Sherlock Holmes, with a yawn. (A. Conan Doyle, A Study in
Scarlet)</p
Bittivainajien pikselikalmistot – hautaamisen ja suremisen rooli digitaalisissa peleissä
Digitaalisissa peleissä kuolemaa käytetään niin narratiivisena kuin
pelimekaanisenakin elementtinä; mekaniikan kannalta vihollisten tai oman
hahmon kuolema kertoo tyypillisesti suorituksen onnistumisesta tai
epäonnistumisesta. Kuoleman seuraamukset, kuten hautaaminen ja
sureminen, ovat puolestaan esillä paljon vaihtelevammin. Tässä
tutkimuksessa tarkastellaan bittivainajien matkaa kuoleman hetkestä
viimeiseen leposijaansa pikselikalmistossa. Materiaalina käytettyjä
pelejä lähestyttiin lähiluvun kautta, muodostaen kolme pääteemaa: Kuoleminen, Hautaaminen ja hautapaikat, sekä Sureminen
pelimaailman sisällä. Löydösten perusteella voidaan ymmärtää kuoleman
roolia pelisuunnittelussa: niin tarinankerronnassa, pelimekaniikassa
kuin visuaalisessa esityksessäkin. Artikkeli avaa pelitutkimusta
kuolemantutkimuksen suuntaan tuoden peleissä usein trivialisoituun
aiheeseen uutta näkökulmaa.</p
”Another visitor!” – kun puhuvat koneet tulivat kotiin
Artikkeli käsittelee kotitietokoneiden tuottamaa puhetta 8- ja
16-bittisten laitteiden kultakaudella, 1980-luvulla ja 1990-luvun
alkupuoliskolla. Tänä ajanjaksona edulliset kotimikrot levisivät
nopeasti Suomen koteihin, ja yhä useampi kansalainen päätyi tekemisiin
tietokoneen kanssa.Tutkimusaineisto on kerätty
kyselytutkimuksella, ja käsittely keskittyy vastaajien ensimmäisiin
muistoihin puhuvista koneista sekä näiden kohtaamisten herättämistä
tuntemuksista. Muistoissa kuuluvat 1980-luvun kotimikrot, näiden pelit
ja kotimikroilun ympärille syntynyt harrastuskulttuuri. Luonnollisena
lisänä muisteluissa esiintyvät ajanjakson elokuvat ja tv-sarjat, jotka
loivat osaltaan odotuksia koneiden kyvyistä.Vastauksista nousee
esiin merkkejä vahvistuneesta konesuhteesta, mutta vallitsevana
piirteenä ovat puhuvan koneen luomat positiiviset kokemukset ja
tulevaisuususkon vahvistuminen. Nuorten harrastajien tekemät kokeilut
olivat usein odottamattomia ja kekseliäitä, mikä kertoo yhtäältä
ennakkoluulottomasta suhtautumisesta tekniikkaan ja toisaalta siitä,
että mitään vakiintuneita käyttökohteita puhuville kotitietokoneille ei
ollut vielä edes olemassa.</p
Geek Cuisine: Extending the Narrative of a Junk Food Gamer
In this article, we argue that the pervading hegemonic narrative on gamers’ eating culture emphasizing hedonistic and fast foods is a one-sided storyline that highlights a potentially harmful gamer stereotype. To that end, we reveal the variety of gamers’ food consumption and broaden the narrative depicting the relationship between gamers and eating. Our literature review shows the dominance of the Junk Food Gamer narrative in extant research. However, by using a social constructionist narrative approach to analyze ethnographic observations and interviews, we show the emergence of an alternative, yet interrelated narrative: the Home Food Gamer. In addition, we utilize the idea of the Rubik's Cube to illustrate the actualization of multifaceted and contextually-bound gamer narratives that enable expanding the prevailing understanding of geek cuisine by shedding light on the variety of gamers’ food consumption. In this way, we participate in the ongoing discussion to unravel stereotypical assumptions about gamer culture.© The Author(s) 2023. This article is distributed under the terms of the Creative Commons Attribution 4.0 License (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) which permits any use, reproduction and distribution of the work without further permission provided the original work is attributed as specified on the SAGE and Open Access page (https://us.sagepub.com/en-us/nam/open-access-at-sage).fi=vertaisarvioitu|en=peerReviewed
Pilot Study and Gamification Analysis of a Theory-based Exergame
A theory-based exergame was developed for tweens to promote their self-efficacy towards physical activity and increase their physical activity levels. We used protocols from both health science and gamification research in piloting the exergame. First, we assessed the usability and feasibility of the exergame and conducted a preliminary exploration of its effectiveness. After technical improvements were made based on our findings, we reiterated the pilot study and analysed the gamification elements of the exergame by using Octalysis analysis. The overall findings suggest that a theory-based exergame can positively influence the self-efficacy of tweens towards physical activity. The exergame showcased theoretical strength, achieved using diverse gamification elements but its overall game design and usability can be further improved. The study concludes that health-related components of the purpose of intervention must be incorporated in parallel with the engaging design of the game, taking into utmost consideration the theories, evidence as well as the needs and perceptions of its target users. This study provides valuable insights on future development and evaluation of gamified health interventions.</p
Snacking Gamers
The digital games have become a major industry during last decades, and game-playing appears as an important leisure-time hobby for millions of consumers worldwide. In addition to playing at home, the serious gamers participate in LAN parties to join as a community of gamers for a weekend long event. While the popular culture connects gaming with the junk food and in many gaming events this seems to be true, we argue that this is just a half-truth. In this work-in-progress paper, we examine how the serious gamers eat during and outside the gaming events in relation to their mundane snacking practices. We introduce our research approach and the goals for a study that conducted in two LAN (Local Area Network) parties in Finland by observing and interviewing the participants (n=45). We aim to enrich existing discussions on the digital game-playing, eating practices, (un)healthy snacking and serious consumer communities.</p
Foodscapeista gamescapeiksi : välipalat pelaamiskäytännöissä
Tutkimuksessa tarkastellaan pelaajien jokapäiväistä elämää etsimällä hetkiä, gamescapeja, joissa pelaamisen käytännöt yhdistyvät välipalojen kulutuskäytäntöihin. Näin pyritään vastaamaan näkemyksiin, joiden mukaan pelaamista tulisi tarkastella kokonaisvaltaisesti osana erilaisten ihmisten arkea moninaisissa tilanteissa ja ympäristöissä, osana kulttuurista kehystä. Työssä muodostetaan netnografisen metodologian avulla, arjen käytäntöihin ja tilallisuuteen perustuva gamescape-typologia: Tosissaan – Helposti energiaa, Yhdessä hauskaa – Herkuttelua tai kieltäytymistä, Liikkeellä – Eväät matkassa tai matkalta sekä Arjen välitilassa – Pelejä ja välipaloja. Työ rakentaa monipuolista kuvaa pelaajien arjesta ja siten rikkoo yksiulotteisia oletuksia pelaajien ruokakulttuurista. Tutkimus myös luo jatkotutkimusehdotuksia kulttuurisen pelitutkimuksen ja pelisuunnittelun kentälle.fi=vertaisarvioitu|en=peerReviewed
Lessons Learned from Two Usability Studies of Digital Skiing Game with Elderly People in Finland and Japan
Physical decline
is associated with old age. Engagement in regular physical exercises can help
elderly people improve their physical functionalities, as well as cognitive
abilities. Among modern technologies, digital games have the potential to
promote elderly people’s engagement in physical exercises through fun and
enjoyable gameplay. Although commercial digital games show promise, most of
them are not designed for elderly people. The literature also suggests that
more studies need to be undertaken to understand the usability and usefulness
of digital games for elderly people. Hence, in this study, we designed and
developed a digital game-based Skiing activity for elderly people. Then, we evaluated
it with the Finnish and Japanese elderly participants in Finland and Japan to
investigate their feedback towards the usability and usefulness of the game.
The findings from both studies show that digital games are useful for promoting
elderly people’s engagement in physical activities. While digital games are
promising to be used as an alternative solution for promoting the Japanese
elderly participant’s physical activities, the Finnish elderly participants
recommend to use it when they don’t have access to non-digital physical
exercises. The lessons learned from this study can help researchers and
practitioners gain insights into game design and development for elderly people
and their physical activities.</p
Foodscapeista gamescapeiksi: Välipalat pelaamiskäytännöissä
Tutkimuksessa
tarkastellaan pelaajien jokapäiväistä elämää etsimällä hetkiä, gamescapeja,
joissa pelaamisen käytännöt yhdistyvät välipalojen kulutuskäytäntöihin. Näin
pyritään vastaamaan näkemyksiin, joiden mukaan pelaamista tulisi tarkastella
kokonaisvaltaisesti osana erilaisten ihmisten arkea moninaisissa tilanteissa ja
ympäristöissä, osana kulttuurista kehystä. Työssä muodostetaan netnografisen
metodologian avulla, arjen käytäntöihin ja tilallisuuteen perustuva
gamescape-typologia: Tosissaan - Helposti
energiaa, Yhdessä hauskaa - Herkuttelua tai kieltäytymistä, Liikkeellä - Eväät
matkassa tai matkalta sekä Arjen
välitilassa - Pelejä ja välipaloja. Työ rakentaa monipuolista kuvaa
pelaajien arjesta ja siten rikkoo yksiulotteisia oletuksia pelaajien
ruokakulttuurista. Tutkimus myös luo jatkotutkimusehdotuksia kulttuurisen
pelitutkimuksen ja pelisuunnittelun kentälle. </p
”Another visitor!” – kun puhuvat koneet tulivat kotiin
Artikkeli käsittelee kotitietokoneiden tuottamaa puhetta 8- ja 16-bittisten laitteiden kultakaudella, 1980-luvulla ja 1990-luvun alkupuoliskolla. Tänä ajanjaksona edulliset kotimikrot levisivät nopeasti Suomen koteihin, ja yhä useampi kansalainen päätyi tekemisiin tietokoneen kanssa.Tutkimusaineisto on kerätty kyselytutkimuksella, ja käsittely keskittyy vastaajien ensimmäisiin muistoihin puhuvista koneista sekä näiden kohtaamisten herättämistä tuntemuksista. Muistoissa kuuluvat 1980-luvun kotimikrot, näiden pelit ja kotimikroilun ympärille syntynyt harrastuskulttuuri. Luonnollisena lisänä muisteluissa esiintyvät ajanjakson elokuvat ja tv-sarjat, jotka loivat osaltaan odotuksia koneiden kyvyistä.Vastauksista nousee esiin merkkejä vahvistuneesta konesuhteesta, mutta vallitsevana piirteenä ovat puhuvan koneen luomat positiiviset kokemukset ja tulevaisuususkon vahvistuminen. Nuorten harrastajien tekemät kokeilut olivat usein odottamattomia ja kekseliäitä, mikä kertoo yhtäältä ennakkoluulottomasta suhtautumisesta tekniikkaan ja toisaalta siitä, että mitään vakiintuneita käyttökohteita puhuville kotitietokoneille ei ollut vielä edes olemassa.“Another visitor!” – When talking machines entered homesIn this article we focus on speech produced by 8- and 16-bit home computers during their "golden era", the 1980s and the beginning of the 1990s. Over this period budget-friendly home computers spread to Finnish homes, and an increasing number of citizens ended up in contact with computing.Our research material has been collected using an online survey, where we asked about first remembrances about talking machines and the feelings evoked by those encounters. The memories revolve around topics such as home computers of the time, their games and the emerging computer hobby culture. Naturally, movies and TV series of the time period, which created expectations about the capabilities of computers, are also present in the memories.The responses show some signs of a strengthened relationship with the machine, but the most predominant themes are the positive experiences created by a talking machine and the increased faith for the future. Experiments by young hobbyists were often unexpected and ingenious, which on the one hand tells about their open-minded attitude towards technology, and on the other hand about the lack of established uses for talking machines