12 research outputs found
OPTIMALISASI PERKEMBANGAN MOTORIK HALUS ANAK USIA DINI MELALUI TEKNIK MOZAIK
This study examines the fine motor development of children using the mosaic technique. The purpose of this study was to find out how to optimize children's fine motor development with the mosaic technique. This research method uses a qualitative descriptive approach with two research subjects. Data collection techniques in this study using observation and documentation. Analysis of the data used in this study using data collection, data reduction, data display and affirmation of conclusions. This study shows how children attach origami paper that already has a pattern with a small shape and glue HVS paper which has an apple-shaped pattern in training eye and hand coordination simultaneously. Based on the results of the data in this study, two subjects had optimal fine motor skills using the mosaic technique
OPTIMALISASI PERKEMBANGAN MOTORIK HALUS ANAK MENGGUNAKAN MEDIA MENGANYAM DENGAN KERTAS
Anak adalah tunas dan pelopor lahirnya generasi penerus cita-cita perjuangan sebuah bangsa. Dalam Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) merupakan tempat atau wadah bagi anak usia dini untuk mengoptimalkan perkembangan anak. Salah satu aspek yang perlu dikembangkan adalah motorik halus. Motorik halus merupakan kemampuan koordinasi antara mata dengan tangan. Maka dari itu, salah satu kegiatan yang dapat mengoptimalkan untuk anak adalah kegiatan menganyam. Media yang digunakan adalah menganyam dengan kertas berwarna. Pada penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif metode deskriptif. Subjek penelitian adalah anak berusia empat hingga lima tahun sebanyak 4 (empat) orang di wilayah Bambu Kuning, Cengkareng Barat, Jakarta Barat. Teknik pengumpulan data yaitu observasi dan dokumentasi. Penggunaan media menganyam dengan kertas dapat mengoptimalisasi perkembangan motorik halus anak dan diperlukan peran pendidik untuk terus memberikan stimulus pada anak
Pemanfaatan Teknologi Pembelajaran Melalui Aplikasi “Giat Bergerak” untuk Anak Usia 4-6 Tahun di Masa Pandemi Covid-19
Pandemi Covid-19 menyebabkan kegiatan pembelajaran menjadi terbatas sehingga banyak pendidik mengalami berbagai hambatan khususnya secara teknologi. Hal ini memberikan dampak pula pada stimulasi perkembangan anak salah satunya secara fisik motorik yang menjadi kurang optimal. Pada penelitian ini diterapkan sebuah aplikasi bernama “Giat Bergerak” sebagai media guna mengembangkan aspek fisik motorik anak usia dini. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui manfaat aplikasi “Giat Bergerak” dalam mengembangkan aspek fisik motorik untuk anak usia 4-6 tahun. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survey. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik sampling jenuh dengan responden berjumlah 45 pendidik anak usia dini. Pengumpulan data menggunakan kuesioner melalui Google Form. Hasil dari penelitian ini dapat menunjukkan beberapa manfaat bagi pendidik anak usia dini terutama dalam hal strategi pembelajaran untuk meningkatkan perkembangan fisik motorik untuk anak usia 4-6 tahun pada masa pandemi Covid-19. Hasil tersebut diperoleh berdasarkan analisis pada masing-masing aspek yang dikaji, dimana mampu memberikan inovasi bagi pendidik untuk lebih meningkatkan pembelajaran pada anak usia dini
Persepsi Pendidik PAUD Terhadap Aplikasi EduGame MARU sebagai Alternatif Media Pembelajaran Jarak Jauh
Kendala dalam pembelajaran jarak jauh terkait ketersediaan media pembelajaran berbasis teknologi bagi anak usia dini dapat disiasati dengan membuat sebuah aplikasi pembelajaran sesuai dengan kebutuhan. Tujuan penelitian ini yaitu mengetahui persepsi pendidik anak usia dini terhadap Aplikasi EduGame MARU sebagai alternatif media pembelajaran jarak jauh. Pendekatan kuantitatif dengan metode survey digunakan dalam studi ini. Teknik pengumpulan data dengan penyebaran kuesioner melalui google form diisi oleh 35 pendidik anak usia dini dengan teknik purposive sampling. Hasil studi menunjukkan responden memiliki persepsi positif terhadap Aplikasi EduGame MARU karena menumbuhkan semangat saat belajar serta menyenangkan bagi anak dalam mengenal matematika permulaan. Aplikasi EduGame MARU pun efektif digunakan selama pembelajaran jarak jauh dan dapat memberikan umpan balik kepada pendidik untuk menyebarluaskan Aplikasi EduGame MARU kepada pendidik anak usia dini lainnya. Rekomendasi dalam penelitian ini adalah Aplikasi EduGame MARU hadir sebagai alternatif media penunjang dalam pembelajaran jarak jauh sehingga kendala yang dihadapi oleh pendidik dapat diatasi dengan optimal
Aktivitas Market Day Sebagai Strategi untuk Pengembangan Entrepreneurship Skill Anak Usia Dini
Entrepreneurship merupakan kemampuan yang penting untuk dimiliki oleh anak usia dini pada abad ke 21 karena dinilai dapat memberikan banyak manfaat, salah satunya untuk membentuk sikap dan keterampilan sebagai seorang wirausaha yang dibutuhkan kelak di masa depan. Mengembangkan kemampuan entrepreneurship pada anak sejak dini dapat melalui program kegiatan yaitu market day. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan implementasi dan dampak dari aktivitas market day sebagai strategi dalam mengembangkan entrepreneurship skill anak usia dini. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil aktivitas market day menunjukan bahwa kegiatan ini dapat mengembangkan entrepreneurship skill anak usia dini khususnya di TK Bona. Pada variabel entrepreneurship aspek tertinggi berada pada aspek kerja keras, disiplin, dan tanggungjawab. Sedangkan untuk variabel market day tahapan tertinggi berada pada tahap persiapan dan evaluasi. Kegiatan market day ini sangat dianjurkan untuk dilaksanakan sebagai program rutin yang disesuaikan kembali dengan kebutuhan setiap lembaga. Selain itu, dibutuhkan dukungan penuh baik dari pihak lembaga, guru, ataupun orangtua agar kemampuan entreprenurship anak dapat berkembang secara optimal.
KETERLIBATAN ORANGTUA DALAM PENDAMPINGAN TATAP MUKA TERBATAS DI TK NEGERI PEMBINA II TANGERANG SELATAN
Kegiatan belajar mengajar yang dilakukan di sekolah terpaksa dibatasi atau yang dikenal dengan Pembelajaran Tatap Muka Terbatas (PTMT). dengan pembelajaran yang dibatasi peserta didik dapat ikut kegiatan pembelajaran secara bergantian. Dalam Pembelajaran Tatap Muka Terbatas keterlibatan orang tua sangat dibutuhkan dalam mendampingi anak belajar. Studi ini dilakukan bertujuan untuk mengetahui keterlibatan orang tua dalam pendampingan pembelajaran tatap muka terbatas. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner. Subyek penelitian terdiri dari 2 orang guru dan 11 orangtua murid di TK Negeri Pembina II Tangerang Selatan. Hasil penelitian didapatkan dari jawaban kuesioner peneliti kepada orang tua
Implementation of Mathematics Learning For Early Childhood Through The Traditional Bekel Ball Game
There are several things that need to be prepared to support children's development through the learning process, one of which is preparing media that can support aspects of their development. Most teachers only use an approach in the form of media images through worksheets without any modifications in the form of games. The purpose of this study is to describe the related Implementation of Mathematical Learning for Early Childhood 4-6 years Through the Traditional Game of Bekel Ball at PG-TK Islam Tirtayasa. This research uses a qualitative method. The research subjects were children aged 4-6 years old. With data collection techniques through an interview, observation, and documentation, classroom Action Research is an activity to improve learning practices to learning activities from problems that arise in learning situations. The results of the study are that there is an increase in the symbols for numbers 1-10 and knowing the shape of a circular geometric circle which if written in proportion is knowing the symbols for numbers 1-10 which is caused by stimulation of the child's brain for cognitive aspects through congklak media, as many children develop very well (BSB) 70% and children who develop as expected as much as 30% while children who know the geometry of circles with an unprecedented development rate as much as 80% and who develop as expected as much as 20%. This is also shown when the process of bekel ball games is done, namely the enthusiasm of children in playing and children are delighted when playing ball together with their friends so that the child does not feel that he is learning as well
IMPLEMENTATION OF TRADITIONAL GAMES WITH MODIFICATIONS IN MATHEMATICS LEARNING FOR EARLY CHILDHOOD
The purpose of this study is to cultivate the skill of numbering numbers 1 - 10, and to introduce children to the concept of building space, and children can distinguish large and small sizes through a game of modification of the area Jl. Bojong Raya, Cengkareng, West Jakarta. The method in this study is a qualitative research method with a descriptive approach. The results of the experiment showed that children's skills have improved from achievement indicators Starting to Develop to Developing As Expected in the ability to number numbers 1-10 without having to be guided by researchers and children have been able to distinguish the shape of the size between large and small space buildings, but in terms of recognizing space builds such as balls, beams, and trapezoids of children aged 4-7 years the achievement indicators obtained are from Undeveloped to Starting Flower. The conclusion obtained through this study is that through this modified traditional game, mathematics learning for early childhood is not boring so children's mathematics skills can experience good improvement in accordance with expectations
Development of a Financial Literacy Book, "Good and Bad Character Augmented Reality," for Early Childhood
Financial literacy education needs to be instilled from an early age through attractive media so that it is internalized and to form managing finances habits in the future. Augmented Reality (AR) technology is an alternative since it is in the 3D form to visualize abstract concepts into concrete ones. This study aims to develop a financial literacy book with augmented reality technology, "Good and Bad Character AR." This book instills financial knowledge and experience for children in forming good character and habits. The method used in this study was Design Development (DD), with an analysis model of design, development, implementation, and evaluation (ADDIE). Participants were material and media experts and users (teachers and children aged 5-6 years) at the UPI Campus Labschool Kindergarten in Serang. Validation was carried out by media experts, material experts, two teachers, and five children. The analysis results demonstrated that the financial literacy book "Good and Bad Character AR" was feasible for educators to use in increasing early childhood financial literacy based on the assessment of material experts of 85.33% and media experts of 87%, with a very good category. Meanwhile, the user response came from two teachers respectively at 98.33 and 90%, considered very good in terms of the attractiveness of the content, ease of use, and the children's enthusiasm during learning. In addition, of the five children, 92% were obtained, indicating a very good response. It indicated that AR technology is feasible and potentially used in early childhood learning
Penggunaan Gadget pada Anak Usia 4-5 Tahun dalam Keluarga dengan Pola Asuh Permisif
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan gadget pada anak usia 4-5 tahun dalam keluarga yang menerapkan pola asuh permisif, dengan membandingkan hasilnya dalam penelitian sebelumnya mengenai durasi penggunaan gadget, jenis konten yang diakses, perubahan perilaku, konsentrasi, dan interaksi sosial anak. Metode yang diterapkan adalah pendekatan kualitatif melalui studi kasus. Hasil penelitian ini diperoleh melalui analisis wawancara dengan orang tua dan pengamatan langsung saat anak menggunakan gadget. Penelitian ini menunjukkan bahwa pola suh permisif dalam penggunaan gadget dapat mengurangi interaksi antara orang tua dan anak, serta mempengaruhi pengawasan dan pengaturan batasan penggunaan gadget, termasuk dalam hal pengawasan waktu dan jenis konten yang diakses oleh anak. Selain itu, penelitian ini memberikan pemahaman yang lebih dalam bagaimana pola asuh permisif memengaruhi kemampuan anak untuk berkonsentrasi, yang merupakan faktor penting dalam perkembangan anak. Harapannya, penelitian ini dapat memberikan arahan kepada orang tua dalam mengelola penggunaan gadget yang cocok untuk anak dengan menerapkan kebijakan yang sesuai. Hal ini akan memungkinkan orang tua untuk memastikan bahwa anak-anak mereka dapat tumbuh dan berkembang dengan baik di lingkungan yang seimbang dan mendukung