8 research outputs found

    ANALISIS PENGALAMAN PENGGUNA PADA WEBSITE PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

    Get PDF
    Website merupakan media yang kini banyak digunakan untuk mendapatkan informasi melalui jaringan internet. Sebagai program studi dibidang seni dan desain, DKV Udinus (Desain Komunikasi Visual Universitas Dian Nuswantoro) menggunakan website sebagai media pendukung untuk menyampaikan informasi kepada mahasiswa mengenai profil jurusan, kurikulum, portofolio karya, kegiatan mahasiswa seperti pameran, sampai dengan alumni. Namun, selama ini belum pernah dilakukan evaluasi sehingga tidak dapat dilakukan pengukuran apakah website DKV sudah memenuhi aspek usability bagi pengguna. Oleh sebab itu dalam penelitian ini dilakukan evaluasi website DKV Udinus  untuk mengukur kemudahan pengguna. Adapun proses evaluasi dalam penelitian ini menggunakan usability testing. Tahapan penelitian diawali dengan penyebaran kuesioner kepada mahasiswa dan dosen DKV Udinus sebagai responden. Hasil penelitian menunjukkan penilaian dari 5 variable yang diujikan, diperoleh kesimpulan bahwa aspek learnbility dan memorability pada website DKV Udinus memiliki penilaian yang cukup bagus. Namun penilaian 3 aspek lainnya masih rendah, sehingga masih diperlukan perbaikan berkaitan dengan aspek efficiency, error dan satisfaction untuk mempermudah penggunaan dalam mengakses informasi pada website DKV Udinus

    Analisis Usability pada Aplikasi Trans Semarang dengan Metode Heuristics Evaluation

    Get PDF
    The Trans Semarang application is built by “UPTD”, the Public Service Agency of Trans Semarang to provide information about bus routes, ticket price, the nearest bus, and tourism. Referring to Playstore, there are a lot of complaints from users especially in difficulting usage of the application. This becomes a reason to evaluate the usability to find problems on user interface which is conducted through heuristic evaluation method by using the ten principles usability indicator. The result of this research is there are several problems, with the average of low problem by the low priority recovery and 2 aspects of problems with high priority recovery recommendation namely Consistency and Standard aspects with savering rating about 3,4. In addition, the results of this study are expected to be used as a reference and recommendation for developing the Trans Semarang application to make it easier and more comfortable for users.The Trans Semarang application is built by “UPTD”, the Public Service Agency of Trans Semarang to provide information about bus routes, ticket price, the nearest bus, and tourism. Referring to Playstore, there are a lot of complaints from users especially in difficulting usage of the application. This becomes a reason to evaluate the usability to find problems on user interface which is conducted through heuristic evaluation method by using the ten principles usability indicator. The result of this research is there are several problems, with the average of low problem by the low priority recovery and 2 aspects of problems with high priority recovery recommendation namely Consistency and Standard aspects with savering rating about 3,4. In addition, the results of this study are expected to be used as a reference and recommendation for developing the Trans Semarang application to make it easier and more comfortable for users

    Analisis Semiotika Makna Pesan pada Iklan Axis Versi "Iritologi - Menatap Masa Depan"

    No full text
    Abstrak Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis makna pesan dalam iklan Axis versi "Iritologi - Menatap masa depan" di televisi dengan menggunakan pendekatan semiotika Roland Barthes. Dari analisis yang telah dilakukan berdasarkan makna denotasi, konotasi dan mitos dalam iklan Axis versi "iritologi - Menatap masa depan", dapat diketahui bahwa iklan Axis memiliki konsep yang sangat sederhana, dengan mengusung tema tentang kebiasaan remaja dalam memanfaatkan media sosial. Dari visual iklan yang ditampilkan menguatkan pesan bahwa produk Axis ini menyasar remaja sebagai target audience, remaja atau pelajar adalah konsumen yang mendambakan produk dengan kalitas baik namun dengan harga yang terjangkau. Meski menyasar remaja, namun dalam target marketnya Axis tetap menyasar semua kalangan. Setting tempat atau latar pada iklan yang ditampilkan pun sebagai representasi bahwa Axis dapat dijangkau oleh semua kalangan ekonomi khususnya masyarakat menengah kebawah. Makna Mitos dalam iklan Axis ini tersirat pada scene tertentu. Secara umum iklan ini menyampaikan bahwa selfie dan media sosial sebagai bagian dari kehidupan masyaraka khususnya generasi muda, sebagai sarana untuk berinteraksi dan menunjukan eksistensinya kepada komunitas. Melalui foto yang diunggah pada media sosial, khalayak merepresentasikan perasaan maupun kegiatan yang sedang di lakukannya. Sehingga hal tersebut memicu kebutuhan akan jaringan komunikasi yang lancar dan ekonomis.   Kata Kunci: iklan, axis, semiotika, mitos       Abstract The purpose of this research was to determine and analyze the meaning of message in Axis advertisement version “Iritologi – Menatap masa depan†on television using Roland Barthes semiotic approach. Analysis has been done based on the meaning of denotation, connotation and myth in Axis advertisement version “Iritologi – Menatap masa depanâ€, it can be seen that Axis advertisement has a simple concept, with a theme of the habits of teenagers  use a social media. From visual ads displayed reinforce the message that this Axis products is targeting the youth as target audience, teenagers or students are consumers who crave products with good quality but at an affordable price. Although targeting teenagers, but in Axis target market remains targeting all circles. The Setting or background on the ads are displayed also as a representation that  Axis can be reached all circles of society, especially the lower middle class. The myth meaning in Axis adv is implied a specific scene. Generally these ads is convey that selfie and social media as part of people's lives, especially the younger generation wich use it to interact and shows their existence to community. Through the uploaded photos on social media, the audience represents feelings and activities that are doing. So, It’s triggers the requirements for fluent and economic network communication.     Keywords: advertisement, Axis, myth, semioti

    Pengenalan Citra Batik Menggunakan Fitur Fraktal Berdasarkan Metode Support Vector Machine (SVM)

    Get PDF
    Indonesia sebagai negara kepulauan terbesar di asia memiliki berbagai keanekaragaman budaya, salah satunya adalah batik yang merupakan warisan budaya nusantara yang telah diakui oleh UNESCO pada tanggal 2 Oktober 2009 sebagai warisan budaya dunia. Batik adalah lukisan atau gambar pada kain mori dengan menggunakan lilin atau malam yang diproses menurut budaya batik yaitu dengan keterampilan, ragam hias atau motif, tata warna serta pola yang khas. Keanekaragaman jenis batik dipengaruhi oleh budaya maupun sejarah penciptaan batik di setiap daerah masing-masing. Semakin berkembangnya motif kain batik di indonesia memicu sebagian pihak untuk mendokumentasikan dan mengklaim motif batik sebagai hasil kebudayaan dari daerah asalnya. Jika tidak didokumentasikan dengan baik batik sebagai warisan budaya Indonesia dapat hilang dan diakui oleh negara lain. Oleh karena itu diperlukan sebuah teknik yang dapat mengenali dan mengelompokkan batik berdasarkan motifnya. Pada penelitian ini mengusulkan metode Fraktal dan SVM untuk melakukaan pengenalan citra batik. Fraktal diusulkan sebagai proses fitur ekstraksi dengan menggunakan pendekatan box-counting. Metode fraktal merupakan cara alami untuk mempresentasikan bentuk-bentuk objek alam sehingga objek tersebut memiliki kemiripan yang sama dengan dirinya sendiri pada skala yang berbeda. SVM merupakan salah satu teknik klasifikasi yang memiliki kinerja lebih baik dibandingkan dengan teknik klasifikasi lainnya. Data yang digunakan adalah data citra batik pedalaman dan pesisir sebanyak 400 gambar. Dari hasil pengujian klasifikasi citra batik dengan menggunakan Fraktal dan SVM mencapai hasil akurasi yang lebih baik daripada GLCM dan SVM. Dengan hasil akurasi tertinggi 91.6

    PENGENALAN CITRA BATIK MENGGUNAKAN FITUR FRAKTAL BERDASARKAN METODE SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM)

    No full text
    Indonesia sebagai negara kepulauan terbesar di asia memiliki berbagai keanekaragaman budaya, salah satunya adalah batik yang merupakan warisan budaya nusantara yang telah diakui oleh UNESCO pada tanggal 2 Oktober 2009 sebagai warisan budaya dunia. Keanekaragaman jenis batik dipengaruhi oleh budaya maupun sejarah penciptaan batik di setiap daerah masing-masing. Semakin berkembangnya motif kain batik di indonesia memicu sebagian pihak untuk mendokumentasikan dan mengklaim motif batik sebagai hasil kebudayaan dari daerah asalnya. Jika tidak didokumentasikan dengan baik batik sebagai warisan budaya Indonesia dapat hilang dan diakui oleh negara lain. Oleh karena itu diperlukan sebuah teknik yang dapat mengenali dan mengelompokkan batik berdasarkan motifnya. Pada penelitian ini mengusulkan metode Fraktal dan SVM untuk melakukaan pengenalan citra batik. Fraktal diusulkan sebagai proses fitur ekstraksi dengan menggunakan pendekatan box-counting. Metode fraktal merupakan cara alami untuk mempresentasikan bentuk-bentuk objek alam sehingga objek tersebut memiliki kemiripan yang sama dengan dirinya sendiri pada skala yang berbeda. SVM merupakan salah satu teknik klasifikasi yang memiliki kinerja lebih baik dibandingkan dengan teknik klasifikasi lainnya. Data yang digunakan adalah data citra batik pedalaman dan pesisir sebanyak 400 gambar. Dari hasil pengujian klasifikasi citra batik dengan menggunakan Fraktal dan SVM mencapai hasil akurasi yang lebih baik daripada GLCM dan SVM. Dengan hasil akurasi tertinggi 91.6%

    Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Audio Visual untuk Mata Kuliah Tipografi pada Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Dian Nuswantoro

    No full text
    Abstrak Tipografi merupakan salah satu mata kuliah pada bidang desain komunikasi visual yang mengutamakan aspek visual. Namun berdasarkan hasil observasi diketahui bahwa media pembelajaran yang selama ini digunakan kurang efektif karena kurangnya pemanfaatan teknologi informasi, sehingga mahasiswa kurang maksimal dalam memahami materi kuliah yang disampaikan oleh pengajar. Perkembangan teknologi informasi saat ini banyak memberikan dampak positif bagi kemajuan bidang pendidikan diantaranya dapat digunakan untuk mendukung media dalam proses pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah merancang media pembelajaran untuk mata kuliah tipografi dengan memanfaatkan teknologi informasi yaitu media audio visual. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development dengan pendekatan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Dengan diciptakannya media pembelajaran audio visual ini diharapkan proses pembelajaran mata kuliah Tipografi dapat lebih efektif dan materi kuliah lebih mudah dipahami oleh mahasiswa.   Kata Kunci : audio visual, media pembelajaran, tipografi   Abstract Typography is one of the subjects in the field of visual communication design that prioritizes the visual aspect. However, based on the observation note that the media has been used less effective because the lack of use information technology, so students can't understand the course material that explained by lecturers. Today, the development of information technology is being positive impact for the advancement of education which can be used to support the media in the learning process. The purpose of this research is to design learning media for the course of typography by utilizing information technology, called audio-visual media.  The method that used in this research is Research and Development with ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). With the creation of audio-visual learning media is expected Typography learning courses can be more effective and the course material more easily understood by students.   Keyword : audio visual, instructional media, typograph
    corecore