16 research outputs found

    Nueva expansión del juego de mesa creada para Educación Física: "TimeLine EF & Sports"

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    Desde el área de Educación Física se reconoce la importancia del juego en el patio y el aula como elemento motivador para el aprendizaje. Este artículo presenta la experiencia didáctica de un proyecto creativo basado en el potencial de los juegos de mesa en el ámbito educativo. El Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) aterriza en el aula universitaria como metodología innovadora centrada en un proceso de enseñanza-aprendizaje de carácter lúdico. La implementación de "TimeLine EF & Sports", con estudiantes del Máster de Formación del Profesorado (mención de Educación física) de la Universidad Europea de Madrid, permitió cuestionar los estilos de enseñanza desarrollados por los docentes en las aulas actuales, además de afrontar el contenido propio de la asignatura. De este modo se pudo crear un divertido y útil recurso didáctico para estudiantes de secundaria, bachillerato y ciclos de formación profesional del ámbito de la actividad física y el deporte, testeado previamente en la propia universidad

    The olympic movement in the school: Valuation of an educational project

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    El siguiente estudio se llevó a cabo gracias a un convenio firmado entre la Universidad de Alcalá y la Fundación Andalucía Olímpica (CONVENIO2013-045) para desarrollar el proyecto de investigación denominado “Olimpismo en la escuela 2.0: diseño e implementación de una experiencia en torno al deporte y las tecnologías de la información y comunicación.”Este artículo aborda una investigación realizada sobre el programa educativo diseñado por la Fundación Andalucía Olímpica denominado “Olimpismo en la Escuela”, implantado en 55 centros andaluces durante el curso 2011-2012. Mediante cuestionario realizado a los profesores participantes, recabamos información sobre los aspectos positivos así como posibles mejoras de la programación. Los resultados reflejan la gran aceptación del proyecto y la necesidad de introducir recursos tecnológicos para poder continuarlo en próximas ediciones, así como ampliarlo a más población y crear oportunidades de interdisciplinariedad e intercambio entre diferentes centros, agentes educativos, alumnos y familiasThis article deals with an educational programme designed by the Andalucian Olympic Foundation called 'The Olympics in School', implemented in 55 Andalucian centres during the school year 2011-2012. On the basis of the results from questionnaires distributed to the participating teachers, information about both positive aspects and possible future improvements was collected. These results reflect the wide acceptance of the project and the need to introduce technological resources for its continuity in forthcoming editions, for its extension and for creating opportunities of interdisciplinarity and exchange among different schools, educational agents, students and familie

    "El Catán Motriz": un juego de mesa con movimiento para Educación Física

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    El papel del juego en la educación siempre se ha entendido como una actividad de desconexión, placer o liberación cuyo único fin era el simple hecho de jugar. No obstante, las nuevas tendencias educativas utilizan el juego como recurso pedagógico para la asimilación de contenidos y adquisición de competencias y habilidades a partir de entornos jugados generados en la escuela. En el presente artículo se describe una experiencia educativa centrada en el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ), una metodología emergente en numerosos centros educativos. El "Catán Motriz", se convierte en una adaptación con movimiento del laureado juego de mesa "Los Colonos de Catán", una propuesta lúdica creada para trabajar las Habilidades motrices básicas (HMB) en la asignatura de Educación Física de 6º de primaria de la Escuela IDEO de Madrid

    El movimiento olímpico en el entorno escolar: valoración de un proyecto educativo

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    Este artículo aborda una investigación realizada sobre el programa educativo diseñado por la Fundación Andalucía Olímpica denominado "Olimpismo en la Escuela", implantado en 55 centros andaluces durante el curso 2011-2012. Mediante cuestionario realizado a los profesores participantes, recabamos información sobre los aspectos positivos así como posibles mejoras de la programación. Los resultados reflejan la gran aceptación del proyecto y la necesidad de introducir recursos tecnológicos para poder continuarlo en próximas ediciones, así como ampliarlo a más población y crear oportunidades de interdisciplinariedad e intercambio entre diferentes centros, agentes educativos, alumnos y familiasThis article deals with an educational programme designed by the Andalucian Olympic Foundation called 'The Olympics in School', implemented in 55 Andalucian centres during the school year 2011-2012. On the basis of the results from questionnaires distributed to the participating teachers, information about both positive aspects and possible future improvements was collected. These results reflect the wide acceptance of the project and the need to introduce technological resources for its continuity in forthcoming editions, for its extension and for creating opportunities of interdisciplinarity and exchange among different schools, educational agents, students and familiesEl siguiente estudio se llevó a cabo gracias a un convenio firmado entre la Universidad de Alcalá y la Fundación Andalucía Olímpica (CONVENIO2013-045) para desarrollar el proyecto de investigación denominado "Olimpismo en la escuela 2.0: diseño e implementación de una experiencia en torno al deporte y las tecnologías de la información y comunicación"Universidad de AlcaláFundación Andalucía Olímpic

    De lo viral a lo vital: un nuevo #challenge para Educación Física

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    Existe un fenómeno surgido en Internet a partir de vídeos compartidos que cruzan todos los continentes. Esa expansión veloz por la red es imparable y se hace viral con la ayuda de redes sociales como YouTube, Facebook, Twitter, Instagram o Snapchat. La novedad actual es que muchos llegan en forma de reto, desafíos que aceptan millones de personas, alrededor de todo el mundo, que continúan la cadena participando activamente del producto audiovisual compartido. Muchos de estos retos han penetrado en las aulas de colegios, institutos y universidades. Por todo esto, analizamos algunas propuestas virales de los últimos años e identificamos las claves de su uso responsable desde la asignatura de educación física. La acción del docente junto con sus estudiantes puede convertir un fenómeno viral en una herramienta educativa muy potente, siempre que se diseñe desde la coherencia pedagógica y el pensamiento creativ

    Un serious game para el desarrollo de las capacidades expresivas corporales y el conocimiento de los Objetivos de Desarrollo Sostenible

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    Se presentan los resultados de una intervención educativa desarrollada en el ámbito universitario que pone en valor el potencial de los juegos de mesa en el aula y su repercusión en el aprendizaje dentro del contexto de las metodologías activas. Este serious game se crea principalmente desde un doble propósito, por un lado, como recurso para la mejora de habilidades y competencias expresivas en Educación Física y, por otro, como herramienta de transformación social que invita a profundizar en el conocimiento de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS), trabajando de manera transversal estas metas globales marcadas por la Organización de las Naciones Unidas (ONU) en la denominada Agenda 2030. El juego de mesa Dixit Mutatio, creado a partir de un juego comercial premiado internacionalmente, se ha adaptado a través del uso inspirador de la fotografía, las respuestas a partir del teatro imagen y las dinámicas de creación colectiva. A partir de las valoraciones que comparte el alumnado en un cuestionario y la observación directa realizada por el profesorado durante la experiencia, se evidencia la utilidad de este recurso didáctico y su puesta en práctica en el contexto universitario.We present the results of an educational intervention developed in the university environment that highlights the poten-tial benefits of board games in the classroom and their impact on learning within the context of active methodologies. This serious game was created with a dual purpose: on the one hand, as a resource for improving expressive skills and competences in Physical Education and, on the other, as a tool for social transformation that invites us to deepen our knowledge of the Sustainable Develop-ment Goals (SDGs), working transversally on these global goals set by the United Nations (UN) in the so-called Agenda 2030. The board game Dixit Mutatio, created from an internationally awarded commercial game, has been adapted through the inspirational use of photography, responses based on image theatre and collective creation dynamics. The usefulness of this didactic resource and its implementation in the university context is demonstrated on the basis of evaluations shared in a questionnaire by the students and direct observation carried out by the teaching staff during the experience

    Impact of a Serious Game (#RedPingüiNO) to Reduce Facial Self-Touches and Prevent Exposure to Pathogens Transmitted via Hands: Quasi-Experimental Intervention

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    Background: After the COVID-19 pandemic, society has become more aware of the importance of some basic hygienic habits to avoid exposure to pathogens transmitted via hands. Given that a high frequency of touching mucous membranes can lead to a high risk of infection, it is essential to establish strategies to reduce this behavior as a preventive measure against contagion. This risk can be extrapolated to a multitude of health scenarios and transmission of many infectious diseases. #RedPingüiNO was designed as an intervention to prevent the transmission of SARS-CoV-2 and other pathogens through the reduction of facial self-touches by thoughtfully engaging participants in a serious game. Objective: Facial self-touches should be understood as behaviors of limited control and awareness, used to regulate situations of cognitive and emotional demands, or as part of nonverbal communication. The objective of this study was to ensure that participants become aware of and reduce these behaviors through a game of self-perception. Methods: The quasi-experimental intervention was applied to 103 healthy university students selected by convenience sampling and put into practice for 2 weeks, with 1 control group (n=24, 23.3%) and 2 experimental groups (experimental group with no additional social reinforcement interventions: n=36, 35%; experimental group with additional social reinforcement interventions: n=43, 41.7%). The objective was to improve knowledge and perception and reduce facial self-touches to prevent exposure to pathogens transmitted via hands not only in health multihazard scenarios but also in ordinary circumstances. The ad hoc instrument used to analyze the experience consisted of 43 items and was valid and reliable for the purpose of this study. The items were divided into 5 blocks extracted from the theoretical framework: sociological issues (1-5); hygiene habits (6-13); risk awareness (14-19); strategies for not touching the face (20-26); and questions after the intervention (27-42), designed as a postintervention tool assessing the game experience. Validation of the content was achieved through assessment by 12 expert referees. External validation was performed using a test-retest procedure, and reliability was verified using the Spearman correlation. Results: The results of the ad hoc questionnaire, which were analyzed using the Wilcoxon signed-rank test and McNemar index to identify significant differences between test and retest for a 95% CI, showed that facial self-touches were reduced (item 20, P<.001; item 26, P=.04), and awareness of this spontaneous behavior and its triggers increased (item 15; P=.007). The results were reinforced by qualitative findings from the daily logs. Conclusions: The intervention exhibited a greater effect from sharing the game, with interactions between people; however, in both cases, it was helpful in reducing facial self-touches. In summary, this game is suitable for reducing facial self-touches, and owing to its free availability and design, it can be adapted to various contexts.Este proyecto obtuvo un diploma de reconocimiento de la Universidad de Alcalá, una distinción por su contribución a paliar la situación provocada por la pandemia de COVID-19

    La formación universitaria en grados de Ciencias de la Salud de los atletas del equipo olímpico y paralímpico español de Tokio 2020

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    La dedicación de los deportistas de alto rendimiento y alto nivel a sus respectivas disciplinas ha generado que los diferentes organismos públicos de Gobierno y las universidades españolas promuevan iniciativas de conciliación académica y deportiva para aquellos atletas en formación. La imposibilidad de dedicarse en exclusiva al deporte y la inquietud personal por el futuro laboral ha proporcionado que surjan programas específicos en las universidades que favorecen la dualidad de estudios y entrenamientos, compaginándolo con las competiciones federadas a lo largo de un curso académico. En el presente artículo se describe la formación universitaria de 27atletas de las selecciones españolas de atletismo que acudieron a los Juegos Olímpicos y Paralímpicos de Tokio 2020, disputados en el verano de 2021. Una muestra de deportistas que, además de ser referentes en su disciplina atlética a nivel nacional e internacional, han decidido cursar estudios específicos de ciencias de la salud como medicina, fisioterapia, enfermería, psicología, podología o las ciencias de la actividad física y del deporte.High performance athletes’ commitment in their respective sports disciplines aroused reactions from many public institutions and governments regarding the promotion of academic conciliation for athlete students. Given that athletes cannot dedicate their time exclusively to their sports career, some universities have already developed specific academic programs that support the duality of university education and sports training. These programs allow students to attend official competitions throughout the academic year.The present article describes the university programs followed by 27 Spanish Athletic sNational Team athletes that competed in the Olympic and Paralympic games in Tokyo 2020, celebrated in the summer of 2021. They’re 27 sportsman and women that, in addition to being leaders in their disciplines both nationally and internationally, have chosen to follow a Health Sciences program at university, such as Medicine, Physical Therapy, Nursery, Psychology, Chiropody or Physical Activity and Sport Science

    ‘Rally edukar’: una propuesta de gamificación que promueve el empoderamiento de la mujer en el deporte

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    En el presente artículo se recoge una propuesta de gamificación denominada ‘Rally Edukar: Atravesando el desierto de Desidia’, desarrollada en la asignatura de ‘Innovación Docente e Iniciación a la Investigación Educativa’ de la mención de Educación Física del Máster en Formación del Profesorado de la Universidad Europea. Esta experiencia de aprendizaje supuso una transformación metodológica, tal y como demanda la actual comunidad educativa, que trabajó transversalmente el empoderamiento de la mujer en el ámbito de la actividad física y el deporte. La materia se contextualizó en uno de los raids más duros del mundo, el Rally Dakar, que transcurría paralelamente al desarrollo de la experiencia. El grado de satisfacción plasmado en las reflexiones de los participantes muestran que, aprovechar los principales elementos motivadores de los juegos en experiencias educativas sirve de mejora en la motivación de los estudiantes y la mejora del compromiso hacia el aprendizaje, pudiendo abordar problemáticas sociales
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