3 research outputs found

    Dynamic Difficulty Adjustment Berbasis Logika Fuzzy Untuk Procedural Content Generation Pada Permainan Roguelike

    Get PDF
    Perkembangan industri video game sangatlah pesat hingga ada banyak sekali orang yang memainkan video game. Setiap orang memiliki tingkat keterampilan yang berbeda dan memiliki kurva belajar yang unik untuk setiap video game yang mereka mainkan. Pengembang video game pada umumnya memberikan tingkat kesulitan yang bersifat statis sehingga tingkat kesulitan pemain pemula dengan pemain yang berpengalaman itu serupa. Hal ini menimbulkan video game menjadi tidak seimbang. Game balancing adalah salah satu aspek penting yang dapat meningkatkan minat seseorang untuk memainkan game tersebut dan secara adaptif dapat memberikan tingkat kesulitan yang dinamis bagi setiap pemain. Penelitian ini mengintegrasikan Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) berbasis logika fuzzy untuk Procedural Content Generation (PCG) pada permainan roguelike sehingga dapat menghasilkan tingkat kesulitan yang dinamis. DDA akan mengolah parameter input dari keterampilan pemain ketika menyelesaikan map sebelumnya, seperti lama waktu, sisa darah, banyaknya serangan yang diterima, sisa peluru, akurasi pemain, dan jumlah musuh. Hasil dari DDA akan diolah kembali dengan menggunakan PCG untuk membuat map baru secara prosedural, seperti besar ruangan, jumlah musuh, jumlah item penyembuh, jumlah item peluru, dan jumlah tembok. Hal ini diharapkan dapat menciptakan penyesuaian kesulitan yang dinamis pada setiap map sesuai dengan keterampilan dari pemain. Dalam penelitian ini dilakukan juga perbandingan video game dengan tingkat kesulitan yang statis dan dengan tingkat kesulitan yang dinamis untuk dapat mengukur tingkat kepuasan dari pemain. Dari 30 responden, didapatkan hasil bahwa 80% pemain memiliki tingkat kepuasan yang lebih baik ketika memainkan video game dengan tingkat kesulitan yang dinamis

    Pengembangan Aplikasi Buku Tamu Berbasis Web pada SD XYZ

    Get PDF
    Buku tamu penting agar pihak sekolah bisa mengetahui jumlah banyaknya tamu, mengetahui data tamu seperti nama, institusi, dan jam kedatangan serta mengetahui tujuan dari kedatangan tamu di sekolah. SD XYZ masih menggunakan sistem buku tamu manual, dimana buku tamu dilakukan pengisian saat tamu datang ke sekolah ke dalam buku. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi buku tamu berbasis web pada SD XYZ. Berdasarkan hasil wawancara dengan pihak sekolah, penggunaan sistem informasi untuk pengelolaan data tamu sangat dibutuhkan oleh SD XYZ. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan perangkat lunak waterfall dan menggunakan bahasa pemrograman PHP (Hypertext Pre-Processor).  Berdasarkan hasil uji coba black box testing dapat disimpulkan bahwa fitur-fitur pada sistem informasi yang dibuat dapat berjalan dengan baik sehingga sistem informasi buku tamu dapat digunakan pihak sekolah untuk melakukan pengelolaan data tamu yang datang ke sekolah dan memudahkan pencarian data tamu tamu. Sistem juga dapat menghasilkan laporan berupa data list tamu sehingga kepala sekolah dapat mengetahui list tamu yang mengunjungi sekolah dan juga dapat melihat informasi keperluan kunjungan tamu

    Workshop Pelatihan Learning Management System Secara Online Dengan Menggunakan Google Classroom Untuk Guru SMAK St. Albertus, Malang.

    Get PDF
    Proses pembelajaran adalah salah satu aspek yang terdampak perkembangan teknologi, seorang guru dituntut tidak hanya mampu menyampaikan materi dengan baik tapi sekaligus juga menjadi fasilitator yang baik dalam menyampaikan materi sebagai bentuk proses pembejaran yang efektif dan efisien, kendala dari permasalahan pembelajaran konvensional dapat diatasi dengan menyediakan sarana pembelajaran yang baik dan fleksibel menggunakan aplikasi berbasis Learning Management System (LMS), dalam proses pengabdian masyarakat dilakukan proses pelatihan kepada para guru SMA dari SMAK St. Albertus Malang dan fasilitator dari pelatihan ini adalah dosen Institut Informatika Indonesia, pada pelatihan ini menggunakan metode interaktif dan praktek langsung dengan menggunakan salah satu aplikasi LMS yaitu Google Classroom. Aplikasi ini dipilih karena mudah digunakan dan telah dikenal secara umum, selain pelatihan dengan menggunakan Google Classroom, para peserta juga dibekali dengan pengetahuan umum tentang fitur dan fasilitas google lainnya, hasil dari pelatihan ini adalah adanya penambahan wawasan baru yang dapat digunakan guru untuk meningkatkan proses pembelajaran dikelas dan meningkatkan interaksi antara para guru dan murid sehingga kualitas pembelajaran pada kelas tersebut menjadi lebih baik
    corecore