4 research outputs found

    Perancangan dan Pembuatan Sistem Informasi Kasir Berbasis Web pada Toko XYZ

    Get PDF
    Abstrak. Pandemi Covid-19 telah mengubah banyak aspek kehidupan kita, cara komunikasi, belajar  dan termasuk dalam melakukan transaksi. Hal ini memaksa banyak perusahaan beralih dari sistem pencatatan transaksi manual ke sistem pencatatan transaksi dengan menggunakan teknologi informasi (TI). Penggunaan TI dalam bertransaksi sebenarnya sudah ada sejak lama, namun pandemi ini mengakibatkan adanya peningkatan yang signifikan dalam penggunaan TI dalam berbisnis. Sistem transaksi yang terkomputerisasi, sistem yang dapat diakses secara online dan memiliki data dalam cloud semakin populer karena memungkinkan orang untuk melakukan pencatatan dan pengawasan dari jarak jauh tanpa harus melakukannya secara manual. Penggunan TI dalam proses bisnis akan sangat membantu dalam analisa data, karena data tersimpan dan terolah dengan baik sehingga dapat memberikan masukan atau pertimbangan untuk langkah bisnis berikutnya. Toko XYZ belum memiliki pencatatan yang sistematis, sehingga penjualan hanya dicatat seadanya saja dan tidak adanya fungsi laporan membuat pemilik kesulitan untuk melacak jumlah penjualan dan memutuskan langkah dalam bisnis. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi berbasis web yang membantu toko XYZ dalam melakukan pencatatan penjualan dan memberikan laporan penjualan untuk pemilik. Laporan penjualan dapat diberikan secara periodik sehingga membantu pemilik untuk dapat memutuskan langkah untuk melanjutakan proses bisnisnya.   Abstract. The Covid-19 pandemic has changed many aspects of our lives, the way we communicate, learn and make transactions. This has forced many companies to switch from manual transaction recording systems to transaction recording systems using information technology (IT). The use of IT in transactions has actually been around for a long time, but this pandemic has resulted in a significant increase in the use of IT in business. Computerized transaction systems, systems that can be accessed online and have data in the cloud are increasingly popular because they allow people to record and monitor remotely without having to do it manually. The use of IT in business processes will greatly assist in analyzing data, because the data is stored and processed properly so that it can provide input or consideration for the next business step. Store XYZ does not yet have systematic records, so sales only record them and the absence of a report function makes it difficult for the owner to track the number of sales and decide on steps in the business. This research produces a web-based application that helps XYZ stores record sales and provide sales reports to owners. Sales reports can be provided periodically so that it helps the owner to be able to decide on steps to continue his business process

    Pelatihan Peningkatan Kreativitas dalam Desain Fesyen Bertema Halloween Bagi Remaja Usia 18-23 Tahun di Surabaya

    Get PDF
    Fesyen adalah sebuah bentuk ekspresi diri pada masa tertentu, meliputi pakaian, sepatu, gaya hidup, aksesoris, make-up, gaya rambut, dan postur tubuh. Desain Fesyen menuntut kreativitas tinggi dalam pembuatannya, sedangkan mode fesyen terus berkembang setiap saat. Upaya peningkatan kreativitas sesorang memerlukan dorongan dan dukungan dari lingkungan (motivasi eksternal) yang berupa apresiasi, dukungan, pemberian penghargaan, pujian, insentif, dan lainnya, dan dorongan kuat dari dalam diri individu itu sendiri (motivasi internal) untuk menghasilkan karya. Remaja memiliki sifat penasaran atau selalu ingin tahu dan berusaha selalu mengikuti perkembangan tren. Momen Halloween ini dapat memicu remaja berimajinasi untuk memakai kostum yang diinginkannya. Proses pengabdian masyarakat ini dilakukan dengan meberikan pelatihan kepada remaja usia 18-27 Tahun di Surabaya yang diselenggarakan oleh fasilitator dari Institut Informatika Indonesia Surabaya, untuk mengasah kreativitas diri pada pembuatan desain fesyen bertema halloween. Metode yang digunakan adalah metode interaktif dan prktrek langsung dengan memanfaatkan perlekapan yang sudah dipunyai untuk diolah menjadi sesuatu yang dianggap baru dan menarik. Hasil dari pelatihan yang dilakukan ini adalah peningkatan daya kreativitas diri terutama remaja, dalam membuat desain fesyen unik dan bernilai estetika, dalam bentuk busana bertema halloween

    Predicting Rainfall Intensity using Naïve Bayes and Information Gain Methods (Case Study: Sleman Regency)

    Get PDF
    Climate change, which has an impact on environmental problems in tropical countries, is still a severe problem, and efforts to prevent and manage it are continuously pursued. Indonesia, as a tropical country with topographical conditions and strategic geographical position, causes Indonesia to have different weather and climate patterns. Climatologically there are significant differences between the rainy season and the dry season. Both these seasons can bring blessings but also disasters if not appropriately handled, flooding in the rainy season and drought in the dry season. High rainfall can cause floods and landslides, whereas if using excess water in the rainy season can be a solution for water shortages in the dry season. The purpose of this study is to predict the rainfall intensity with the Naïve Bayes method and what parameters are considered the most dominant causes of heavy rainfall using the information gain method. The source of the data in this study came from BMKG data, which was during the rainy season between October to March from 2016 - 2019 in the Sleman Regency. The results of this study showed that the Naïve Bayes method could be used to predict rainfall intensity in Sleman Regency. Also, the most influential parameter on rainfall intensity is the average temperature with an information gain value of 0.047811028

    PREDIKSI KEMENANGAN GAME MOBILE LEGENDS MENGGUNAKAN MACHINE LEARNING DENGAN ALGORITMA NEURAL NETWORK DAN RANDOM FOREST

    Get PDF
    Sebuah lembaga riset menjelaskan 83,7 juta pada populasi negara, indonesia termasuk dalam 20 besar pengguna internet di dunia. Bermacam kegiatan individu atau kelompok membutuhkan jaringan internet, salah satunya dalam bermain game. Seiring perkembangan dalam dunia game, khususnya game ber gendre MOBA (Massive Online Battle Arena). Ada berbagaimacam game bergendre MOBA, salah satunya adalah Mobile legends. Banyak team E-Sport besar menjadikan MOBA sebagai bisnis mereka karna income yang menjanjikan. Dalam penulisan ini, penulis merekomendasikan model algoritma Machine Learning yang baik digunakan untuk memprediksi hasil pertandingan khususnya Mobile legends. Dari 600 data histori pertandingan yang di analisa, hasil dari penulisan ini merekomendasikan Neural Network (NN) dan Random Forest (RF) sebagai algoritma yang tepat untuk melakukan prediksi hasil pertandingan. Dimana hasil prediksi dari masing – masing algoritma dapat mencapai 82.30% dan 80.04% tingkat akurasi. Hal ini dapat membantu para team analisa E-Sport untuk membangun strategi mereka dalam pertandingan
    corecore