117 research outputs found
PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN YANG MENYENANGKAN (EDUTAINMENT) UNTUK MATA PELAJARAN KETRAMPILAN ELEKTRONIKA DI SMP NEGERI 1 MANTUP TAHUN AJARAN 2013/2014
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan perangkat pembelajaran yang menyenangkan (Edutainment) pada mata pelajaran ketrampilan elektronika di SMPN 1 Mantup Lamongan, dan (2) mengetahui respon siswa dengan menggunakan metode edutaiment pada mata pelajaran ketrampilan elektronika di SMPN 1 Mantup Lamongan. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan mengacu pada model penelitian dan pengembangan (R&D). Rancangan penelitian yang digunakan adalah desain pre-experimental design tipe one-shot case study pada kelas VII. Untuk mengetahui kelayakan perangkat pembelajaran dilakukan dengan validasi para ahli yaitu dosen dan guru. Untuk mengetahui respon siswa terhadap proses pembelajaran dengan menggunakan metode edutaiment dilakukan dengan memberikan angket kepada siswa. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) Perangkat pembelajaran mencangkup silabus, RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran), buku ajar siswa. Validasi perangkat pembelajaran untuk silabus mendapatkan hasil rating 80%, RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) mendapatkan hasil rating 76,92%, buku ajar mendapatkan hasil rating 75,95%, (2) Hasil respon siswa sebesar 90,47% yang dapat diartikan proses pembelajaran menggunakan metode edutaiment mendapatkan respon yang baik dari siswa. Kata kunci: perangkat pembelajaran, metode edutaiment. Abstract This research have two purpose : (1) resulted in a fun learning device (Edutainment) in subjects electronics skills in SMPN1 Mantup Lamongan, and (2) evaluate the response of the students by using edutaiment on subjects electronics skills in SMPN1 Mantup Lamongan. This type of research is the development of research with reference to the model of research and development (R & D). The design of the study is the design of pre-experimental design type one-shot case study in class VII. To determine the feasibility of the validation study conducted by experts that lecturers and teachers. To determine the students' response to the learning process by using edutaiment done by giving questionnaires to students. The results of this study indicate that: (1) The study covers the syllabus, lesson plans (Lesson Plan), the student textbook. Validation of learning tools to get the syllabus rating of 80%, RPP (Lesson Plan) to get the 76.92% rating, textbook to get the rating of 75.95%, (2) The results of the students' responses by 90.47%, which can be defined process learning method edutaiment getting good response from the students. Keywords: device for learning, method edutaiment
PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MODEL KOOPERATIF DENGAN TEKNIK SCRAMBLED GROUPS PADA STANDAR KOMPETENSI MEMAHAMI SIFAT DASAR SINYAL AUDIO DI SMK NEGERI 3 SURABAYA
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan pengembangan perangkat pembelajaran model kooperatif dengan teknik scrambled groups, respon siswa, serta mengetahui hasil belajar siswa terhadap perangkat pembelajaran pada standar kompetensi memahami sifat dasar sinyal audio di SMK Negeri 3 Surabaya. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan menggunakan model 4-D (Four-D Model) yang terdiri dari 4 tahap pengembangan. Pada penelitian ini peneliti hanya menggunakan tiga tahapan pengembangan yaitu tahap Pendefinisian (Define), Perancangan (Design), dan Pengembangan (Develop) dengan menggunakan rancangan penelitian Quasi Eksperimental. Dalam penelitian ini menggunakan dua kelas yaitu X TAV 1 sebagai kelas eksperimen dan X TAV 2 sebagai kelas kontrol. Pada kedua kelas diberi posttest untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah diberikan perlakuan. Untuk memperoleh data yang diperlukan, maka pada penelitian ini menggunakan teknik analisis menggunakan uji-t. Dari penelitian yang dilakukan, diperoleh hasil bahwa perangkat pembelajaran yang dikembangkan peneliti memiliki rata-rata rating sebesar 90,46% dan dikategorikan sangat baik atau sangat layak digunakan, respon siswa terhadap pembelajaran secara keseluruhan adalah positif atau sangat setuju dan termasuk dalam kategori respon sangat baik dengan rata-rata rating respon siswa sebesar 85,78%, dan hasil belajar siswa yang dilakukan selama proses pembelajaran memiliki rata-rata kelas eksperimen 77,26 dan kelas kontrol 69,05. Pada uji-t diperoleh thitung = 3,39 dan ttabel = 1,67 sehingga jelas terdapat pada daerah penolakan H0 karena thitung > ttabel. Berdasarkan hasil penelitian di atas maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa yang menggunakan model kooperatif dengan teknik scrambled groups lebih tinggi dari pada hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran konvensional. Kata Kunci: Model Pembelajaran Konvensional, Perangkat Pembelajaran, Model Kooperatif dengan Teknik Scrambled Groups, Respon Siswa, Hasil Belajar. Abstract Research is aimed to know the feasibility of the development of learning device cooperative model with scrambled groups technique, student’s responses, and knowing student’s study result on a learning device on the standard competency in understanding the basic nature of audio signal in SMKN 3 Surabaya. The type of the research is developing the used of Four-D Model it consists of 4 developing stages. In this study the researcher used 3 developing stages those were Define, Design, and Develop by using Quasi Experimental research design. Two classes were used as an experimental classses X TAV 1 and X TAV 2 as a control classes. The post test were given to both of the classes to find out the student’s study result after the treatment that are being given. The researcher used uji-t technique analysis to abtain the data. The result of the study showing that the learning device developed by the researcher had an average rating 90,46 % it categorized very good or creditable to use, student’s responses to this research were positive or very agree and included in the category of a response very good with student’s respons is about 85,78 %, student’s study result during the learning process having an average in experimental classes is 77,26 and in control classes 69,05. In uji-t obtain tcalc = 3.39 and ttable = 1,67. It is cleared that H0 is in rejection area because tcalc > ttable. Based on the research above it can be concluded that student’s study result which used cooperative model with scrambled groups technique is higher that student’s study result which used conventional learning model. Keywords: Conventional Learning Model, Learning Device, Cooperative Model with Scrambled Groups Technique, Student’s Responses, The Results of Study
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBANTUAN SMARTPHONE ANDROID PADA MATA PELAJARAN PEREKAYASAAN SISTEM ANTENA STUDI PADA SISWA KELAS XI TAV SMK NEGERI 1 NGANJUK
Abstrak Tujuan penelitian ini adalah mengetahui validitas media pembelajaran Mobile Learning dengan berbantuan Smartphone Android, mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran Mobile Learning dengan berbantuan Smartphone Android, mengetahui hasil belajar siswa menggunakan media pembelajaran Mobile Learning dengan berbantuan Smartphone Android. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah ADDIE (Analyze, Design, Development, Implement and Evaluate) dengan menggunakan strategi pengujian One-Shot Case Study dengan ketuntasan belajar minimal ≥ 2,66 atau B-. Tahapan penelitian ini meliputi (1) Analisis latar belakang masalah (2) Desain media (3) Pengembangan media (4) Implementasi media (5) Evaluasi media.Hasil validitas media Mobile Learning dengan berbantuan Smartphone Android dinyatakan valid dengan persentase sebesar 79,83%. Respon siswa terhadap media pembelajaran Mobile Learning dinyatakan valid dengan persentase sebesar 80,5%. Hasil belajar siswa yang dinyatakan tuntas di kelas TAV 1 sebanyak 80,64% dan siswa yang tidak tuntas sebanyak 19,36%. Berdasarkan hasil penelitian tersebut media pembelajaran Mobile Learning dengan berbantuan Smartphone Android pada kompetensi dasar Memahami spesifikasi data teknis konektor frekuensi radio dan penerapannya dinyatakan layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran perekayasaan sistem antena. Kata Kunci: Mobile Learning, Smartphone, android, Perekayasaan sistem antena. Abstract The study aims are find out the validity of Mobile learning instructional media with assisted Android smartphone, find out the student’s response towards Mobile learning instructional media with assisted Android smartphone, find out the student’s learning outcomes use Mobile learning instructional media with assisted Android smartphone. The Experiment methods used ADDIE (Analyze, Design, Development, Implement and Evaluate) by using experiment design One-Shot case Study with learn at least value ≥2,66 or B-. Research’s phases include (1) Analyze problem background (2) Media design (3) Media development (4) Impement of media (5) Evaluate of media. The result of the study is validity of Mobile Learning instructional media with assisted Android smartphone include in category of valid by percentage of 79,83%. The Student’s response towards Mobile learning instructional media include category of valid by percentage 80,5%. Student’s learning outcomes who complete in class TAV 1 as much as 80,64% and student who do not complete as much as 19,36%. So, it be concluded that Mobile learning instructional media assisted Android smartphone on basic competences understand specifications tehnical radio frequency data connector are categorized worthy an engineering antenna system learning activities . Keywords: Mobile Learning, Smartphone, android, Engineering of Antenna System
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN PEREKAYASAAN SISTEM ANTENA DI SMK NEGERI 5 SURABAYA
Abstrak Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat suatu media pembelajaran multimedia interaktif pada mata pelajaran Perekayasaan Sistem Antena yang layak digunakan ditinjau dari: (1) Validitas media pembelajaran multimedia interaktif pada mata pelajaran Perekayasaan Sistem Antena, (2) Respon siswa (kepraktisan) terhadap media pembelajaran multimedia interaktif pada mata pelajaran Perekayasaan Sistem Antena di SMK Negeri 5 Surabaya, (3) Ketuntasan hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran multimedia interaktif pada mata pelajaran Perekayasaan Sistem Antena di SMK Negeri 5 Surabaya. Penelitian ini menggunakan model penelitian ADDIE dengan desain penelitian eksperimen meggunakan bentuk Pre-Eksperimental Design dengan tipe One-Shot Case Study. Subjek penelitian adalah siswa kelas XI AV 2 SMK Negeri 5 Surabaya sebanyak 26 orang.Penelitian ini dilaksanakan pada semester ganjil tahun ajaran 2015-2016. Model Pembelajaran yang digunakan yaitu model pembelajaran kooperatif tipe Numbered Heads Together. Teknik pengumpulan data antara lain menggunakan lembar validasi, angket dan tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Validitas media pembelajaran dinyatakan Sangat Valid, (2) Respon siswa terhadap media pembelajaran dinyatakan Sangat Baik, (3) Setelah menggunakan media pembelajaran siswa kelas XI TAV 2 dinyatakan tuntas secara klasikal. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran multimediainteraktif pada mata pelajaran Perekayasaan Sistem Antena dinyatakan “Layak” digunakan dalam proses pembelajaran. Kata kunci: Media pembelajaran, Multimedia interaktif, Antena. Abstract This study aim to create an interactive multimedia instructional media on Antenna Systems Engineering with worthy used in terms of: (1) Validity of interactive multimedia instructional media on Antenna Systems Engineering, (2) Student responses to interactive multimedia instructional media on Antenna Systems Engineering at SMK Negeri 5 Surabaya, (3) Completeness of student learning after using interactive multimedia instructional media on Antenna Systems Engineering at SMK Negeri 5 Surabaya. This study using ADDIE model with experimental research designs of Pre - Experimental Design with type One- Shot Case Study. The subjects were students of class XI AV 2 SMK Negeri 5 Surabaya as many as 26 students. The research was conducted in the first semester on 2015-2016. Learning model used the cooperative learning model Numbered Heads Together. Data collection techniques include using validation, questionnaires and posttest. The results showed: (1) The validity of instructional media expressed Excellent, (2) The response of students to instructional media also expressed Excellent, (3) After using instructional media class XI TAV 2 expressed Completed in the classical. It can be concluded that the interactive multimedia of instructional media on antenna system learning stated "Worth" used in the learning process Keywords: Instructional media, Interactive multimedia, Antenna
PEMANFAATAN BLANGKO OPINI UNTUK MENINGKATKAN PARTISIPASI MAHASISWA DALAM PEMBELAJARAN KOOPERATIF GROUP INVESTIGATION
Learning process is the logical essence of college education in affectingthe quality of output. Infact, the implementation of teaching and learning process in the classroom are faced on the problems that hinder the succes of the learning process. The troubling problem that occurs is the student low participation, which tends to just sit down, be quiet, and just listen without giving a response that is relevant to the learning process takes place. The implementation Group Investigation of cooperative learning model wasdifficult to reach expectations. Researchers tried to use opinion form to solve the low of students participation on the discussion process of teaching and learning in STKIP PGRI Trenggalek. The design of this research is classroom action research (Kemmis and Taggart design) that consist of three cycles, using constructivist approach with qualitative data. Data were collected by the method of observation, interviews and giving assignment. Then, it is analyzed descriptively (datareduction, datapresentation, and inference). The results of data analysis showed that the use of opinion form can improve students’ participation in cooperative learning on the subject of Belajar Pembelajaran, students are able to changetheir habits that tend to be passive to be students who has a willing to study hard and aware how to pose themselves and take part actively especially in delivering question, giving opinion and responsible to their duties of becoming students. The use of opinion form facilitate lecturerto motivate students to actively participate in the learning process because they are not only get an invitation and verbal motivation but also acts directly on the work
Equilibrium and Disequilibrium Exchange Rate: Case of Rupiah Exchange Rate
This article would analyze the determination of Rupiah exchange rate by using equilibrium and disequilibrium concepts. This analysis became important for policy maker because disequilibrium reflected distortion towards relative price related to domestic policies. The research results showed that Rupiah exchange rate was in disequilibrium condition. The conclusion was based on Indonesia Bank policies that conducted intervention through some regulations by emerging Indonesia Bank regulations and conducting intervention on foreign exchange market, both in demand and supply. The Indonesia Bank policies aimed to stabilize Rupiah exchange rate that led to equilibrium exchange rate. The research results also showed Purchasing Power Parity did not applied in short term. It indicated market inefficiency and led to price rigidity in commodity market. The price rigidity caused price adjustment did not work. As a result, market was in disequilibrium condition.
Keywords: Equilibrium, Disequilibrium, Intervention, Purchasing Power Parity, Price Rigidity
JEL Classification: F31
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN POSTER PADA MATA PELAJARAN SENSOR DAN AKTUATOR KELAS XI TEI SMK NEGERI 1 LABANG BANGKALAN
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran yang layak ditinjau dari tiga kriteria yaitu kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. peneliti melakukan penelitian dengan memberikan model pembelajaran kooperatif tipe STAD dengan menggunakan media poster dan materi ajar.Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang mengacu pada metode Reaserch & Development (R&D). Dalam penelitian ini terdapat 8 (delapan) tahapan yaitu tahap potensi dan masalah, tahap pengumpulan data, tahap desain produk, tahap validasi desain, tahap revisi desain, tahap uji coba produk, tahap revisi produk, dan tahap analisis dan kesimpulan. Metode yang digunakan adalah penelitian pengembangan. Subjek ujicoba dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI SMK Negeri 1 Labang Bangkalan. Jumlah siswa sebanyak 35 dalam 1 kelas. Untuk mengatahui hasil validitas media pembelajaran dibutlah sebuah lembar validasi yang diberikan ke validator, Untuk mengetahui kepraktisan perangkat pembelajaran dibuatlah angket respon yang ditujukan kepada siswa kelas eksperimen, sedangkan untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran pada ranah kognitif peneliti membuat posttest, pada ranah psikomotor peneliti membuat tes kinerja. Kemudian hasil dari ranah kognitif dan psikomotor dianalisis data uji-t (one sample t-test). Berdasarkan analisis hasil penelitian pengembangan media pembelajaran diperoleh kevalidan perangkat pembelajaran pada aspek media pembelajaran dengan nilai rata-rata hasil rating sebesar 80% dan dikategorikan baik. Pada aspek materi ajar nilai rata-rata hasil rating sebesar 84% dan dikategorikan sangat baik. Pada aspek validasi soal nilai rata-rata hasil rating sebesar 82% dan dikategorikan sangat baik. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran poster ini dikategorikan sangat valid.Keefektifan perangkat pembelajaran ini diperoleh dari hasil belajar akhir yang diperoleh dari nilai hasil belajar pada ranah kognitif dan ranah psikomotor. Berdasarkan hasil nilai akhir yang diukur dari pengambilan nilai berupa tes kognitif dan tes psikomotor dengan bobot 30% untuk kognitif dan 70% untuk psikomotor. Hasil penelitian menunjukkan perolehan nilai th= 11,380 > ttabel= 1,70 dengan taraf signifikansi 5%. Jika dirata-rata maka diperoleh nilai rata-rata kelas sebesar 85. Kepraktisan media pembelajaran diperoleh dari hasil angket respon siswa yang diberikan kepada siswa yang telah diajar menggunakan media pembelajaran poster dengan jumlah siswa 35 anak. Hasil respon siswa terhadap media pembelajaran poster ini memperoleh nilai rata-rata hasil rating sebesar 78% dengan kategori baik. Berdasarkan hasil tersebut maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran poster ini dikategorikan praktis untuk digunakan. Berdasarkan hasil penghitungan di atas media pembelajaran dinyatakan layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran pada mata pelajaran sensor dan actuator yang ditinjau dari aspek validitas, kepraktisan, dan keefektifan. Kata Kunci: pengembangan media pembelajaran poster, validitas, kepraktisan, dan keefektifan. Abstract This study aims to produce a decent learning media viewed from three criteria of validity, validity, and effectiveness. researchers conduct research by providing cooperative learning model type STAD by using media poster and teaching materials.This research is a development research which refers to Reaserch & Development (R & D) method. In this research, there are 8 (eight) stages: potential and problem stage, data collection stage, product design stage, design validation phase, design revision phase, product trial stage, product revision phase, and analysis and conclusion phase. The method used is research development. The subjects of this experiment were the students of class XI SMK Negeri 1 Labang Bangkalan. The number of students is 35 in 1 class. To know the result of validity of media of learning done a validation sheet given to the validator, To know the practicality of learning device made questionnaire response aimed at experiment class student, while to know effectiveness of learning media in cognitive field of researcher make posttest, psychomotor aspect researcher make performance test. Then the result of the cognitive and psychomotor domains analyzed t-test data (paired sample t-test). Based on the analysis of research results, the development of learning media obtained kevalidan learning device on the aspect of learning media with the average value of the rating results of 80% and categorized well. In terms of teaching materials the average rating score of 84% and categorized very well. On the aspect of validation about the average value of the rating results by 82% and categorized very well. Based on these results can be concluded that the learning media of poster is categorized very valid. The effectiveness of learning tools is obtained from the final learning results obtained from the value of learning outcomes in the realm of cognitive and psychomotor domains. Based on the final measured value of the cognitive test and psychomotor test with 30% weight for cognitive and 70% for psychomotor. The result showed that th = 11,380> ttable = 1,70 with significance level 5%. If averaged then the average grade obtained by 85. Based on the results of calculations on the learning media declared eligible to be used in learning activities on the subject of censors and actuators in terms of validity, practicality, and effectiveness.Keywords: development of learning media poster, validity, practicality, and effectiveness
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEDIA EDUCATION GAME PADA STANDAR KOMPETENSI MENJELASKAN DASAR DASAR SINYAL VIDEO
abstrakPenelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran education game pada standar kompetensi menjelaskan dasar dasar sinyal video di SMK Negeri 2 Surabaya. Masalah pada penelitian ini antara lain apakah media ini layak digunakan sebagai media pembelajaran, bagaimana tingkat ketuntasan belajar siswa dengan menggunakan media, dan bagaimana respon siswa terhadap media tersebut. Pada penelitian ini dihasilkan media pembelajaran yang disajikan dalam bentuk Compact Disk (CD). Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development (R & D), yang terdiri dari 7 (tujuh) tahapan yaitu: (1) tahap analisis masalah, (2) tahap pengumpulan data, (3) tahap desain produk, (4) tahap validasi desain, (5) tahap revisi desain, (6) tahap ujicoba produk dan (7) tahap analisa dan pelaporan. Dari penelitian yang dilakukan, diperoleh hasil bahwa media pembelajaran education game pada standar kompetensi menjelaskan dasar-dasar sinyal video dinyatakan baik/layak digunakan dengan hasil rating 80,81 %. Respon siswa terhadap media pembelajaran education game pada standar kompetensi menjelaskan dasar dasar sinyal video adalah sangat menarik dengan hasil rating 82,54 %. Hasil belajar siswa pada kelas eksperimen didapat prosentase ketuntasan belajar sebesar 93,3% dengan rata-rata kelas sebesar 75,17, berbeda dengan rata-rata untuk kelas kontrol 70 %, dengan rata-rata kelas sebesar 70,75. Sedangkan perhitungan perbandingan menggunakan uji t pada taraf signifikan 5% diperoleh hasil 3,78 hasil ini termasuk kategori signifikan yang berarti bahwa kelas yang menggunakan media pembelajaran education game mempunyai nilai hasil belajar yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelas yang tidak menggunakan media education game. Kata kunci: Media pembelajaran berbasis game, Research and Development (R & D), Hasil rating, Hasil belajar Abstract This research is development of learning media to produce learning media of education game on explain signal video basic standard competence in SMK Negeri 2 Surabaya. The problems in this study include whether the media is suitable as a medium of learning, students thoroughness learning using media, and how student responses to the media which is presented in the form of compact disk (CD). This research use the research & development (R & D) method. This research have seven stages, there are: (1) problem analyzing, (2) data collecting, (3) product design, (4) validity design, (5) revision design, (6) product testing and, (7) analyzing & reporting. From the research conducted, produced learning media of education game has validity 80,81 % which is good / decent used. Student responses to learning media of education game in explain the signal video basic standard competence is very appealing to the 82,54 % rating. The learning outcomes of students in classroom learning completeness experimentally derived percentage of 93.3% with an average grade of 75,17, in contrast to the average for the class to control 70%, with an average grade of 70.75. While the calculation of the comparison using the t-test at 5% significance level 3,78 the results obtained this result includes significant category, which means that the class that uses learning media education games learning outcomes that have a value higher than the classes that do not use media education game. Keywords: games based learning, Research and Development (R & D), rating results, learning result
Mobile Cloud Geographics Information System Sarana Kesehatan dengan Mongo Database
Sistem Informasi Geografis dapat dioperasikan dalam perangkat mobile. Penelitian ini menghasilkan suatu aplikasi yang berada di dalam sebuah smartphone khusus Android. Aplikasi ini membantu user untuk mengetahui posisi sarana prasarana kesehatan, khususnya apotik dan ruang praktek dokter. Dalam pengembangan sistem, metode yang digunakan dalam perancangan dan pembuatan perangkat lunak ini adalah metode Grapple. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah java eclipse dan pemetaan menggunakan teknologi Google Maps dan Cloud Mongo Database sebagai database server serta smartphone Android sebagai alat pendukung. Hasilnya berupa aplikasi mobile yang dapat membantu pengguna mencari sarana kesehatan terdekat di wilayah Daerah istimewa Yogyakarta. Sistem ini akan membantu masyarakat mencari sarana kesehatan terdekat dengan kualitas terbaik hingga jalur perjalanannya
Effectiveness of Students Independence Instruments Learning Cake Products and Indonesian Cake
Independence is a needed skill in the 21st century. Learning independence will form a habit that will improve work skills. The focus of this research is to see the effectiveness of student independence instruments in learning cake products and Indonesian cake. The approach of this study is a qualitative approach with the trial subjects in this study involving 32 students of class XI Culinary 1 who were teaching cake products and Indonesian cake lessons at SMKN 8 Surabaya. The method used in this study is development research with a 4D model. The results of the validation of the instruments of the students' independence in the decoration material were on average material aspects of 4.36. The construction was 4.51, language or culture as well as 4.44. The assessment of the three validators of the students' independence instruments obtained the results of an average validation of 4.44 in the valid category. The result shows that the instrument was developed accordingly and can use as an instrument of student independence in Indonesian cake and cake product lessons. The reliability of the kappa coefficient for the three observers is 0.548 > 0.349. Based on the analysis carried out, it can conclude that the instrument tests the independence of independence and can use as an independent instrument for Indonesian cake and cake product lessons
- …