25 research outputs found
Analysis of transmission capacity of a novel heat exchanger when changing constructive measures
Der Einsatz von regenerativen Energiequellen als Primärenergieträger in der Energieversorgung ist ein wichtiges Ziel in naher Zukunft. Ein großes Problem stellt dabei die planbare Energieversorgung von regenerativen Energiequellen dar. Um eine kontinuierliche Versor-gungssicherheit, auch bei schwacher Energieerzeugung von erneuerbaren Energien zu ermöglichen, ist der Einsatz von Energiespeichern notwendig. Der Einsatz von thermischen Speichern ist bei der Bewältigung dieser Aufgabe notwendig, um Energie aus solarthermi-schen Kraftwerken bei einer Überproduktion speichern zu können. Thermische Speicher können Wärme zurzeit in sensibler, latenter oder thermochemischer Form speichern. Bei latenten Wärmespeichern ergibt sich der Vorteil von geringen Energie Verlusten aufgrund der isothermen Speichermöglichkeit. Der Einsatz dieser Speichertechnologie eignet sich daher besonders bei direktverdampfenden Kraftwerken, wo ein zweiphasiges Arbeitsmedium zirkuliert und auch einen isothermen Phasenwechsel vollzieht. Jedoch weisen alle latenten Speichermedien eine schlechte Wärmeleitfähigkeit auf, was beim Entlade- und Beladevorgang nur mit großen Wärmeübertragerflächen ausgeglichen werden kann. Dies stellt eine Erhöhung der Kosten und damit eine unwirtschaftliche Betriebsführung dar, was den kommerziellen Einsatz verhindert. Um den Einsatz dieser Speichertechnologie voran zu treiben, wird am Fraunhofer ISE ein solcher Speicher entwickelt. Ein wichtiger technischer Schritt ist die Entkopplung der Wärmübertragerflächen von der Speicherkapazität. Dies wird durch einen Schneckenwärmeübertrager erreicht. Das Speichermedium wird durch Schneckenwellen, während das Speichermedium einen Phasenwechsel vollzieht, in den Speichertank gefördert. Für den Einsatz der Schneckenwellen in einem direktverdampfenden Kraftwerk, und den damit verbundenen hohen Arbeitsdrücken, ist aufgrund von zu hoher Beanspruchung der Schneckenwellen nicht ohne einen großen Kostenanstieg machbar. Die Geometrie der Schneckenwellen wird daher in zwei Bereiche unterteilt, in einen Hochdruckraum mit 100 bar, in dem Wasser und Wasserdampf zirkuliert und einen Niedrigdruckraum, der nur das Flügelvolumen der Schneckenwelle beinhaltet. In dem Niedrigdruckraum muss die Wärme-übertragung von dem Hochdruckraum zum Speichermedium erfolgen. Im Rahmen dieser Arbeit soll die Wärmeübertragung des Niedrigdruckraums untersucht werden. Dazu wird ein Teststand unter dem Vorbild eines Wärmerohres aufgebaut und optimiert, um bei gegebenen Betriebsbedingungen Versuche durchzuführen. Die Durchführung der Versuche soll den Ein-fluss einer im Teststand enthaltenen Kapillarstruktur und einer unterschiedlichen Menge eines Arbeitsfluides auf den Wärmeübertragungsprozess untersuchen. Der konstruktive Aufbau sowie der Aufbau der elektrischen Komponenten werden in dieser Arbeit vorgestellt. Anschließend wird methodisch die Durchführung von Versuchen vorbereitet und erläutert. Am Schluss werden die erhaltenen Messergebnisse aufgearbeitet und interpretiert.The use of renewable energy sources as a primary energy source is an important objective in the near future. An inherent problem in this case is the predictable energy supply from re-newable energy sources. Energy storage is necessary in order to allow a continuous supply even in low power generation from renewable energy sources. Thermal storage can be used to tackle this task and save energy from solar thermal power plants with an overproduction. Thermal storage can currently store sensible, latent and thermochemical heat. Latent heat storage systems are advantageous due to low energy losses associated with isothermal re-actions. Therefore, the use of this storage technology is especially suitable for direct steam generation power plants, where a two-phase working medium circulates and performs an iso-thermal phase change. However, latent storage media have poor thermal conductivity, which can be compensated only with large heat transfer surfaces. This results in an increase in costs, and is therefore not economical, which hinders commercial use. In order to encourage the use of this type of storage, the technology is being developed at Fraunhofer ISE. An im-portant technical step is the decoupling of the heat transfer surface from the storage capac-ity. This can be achieved by a screw heat exchanger. The storage medium is conveyed by an auger into the storage tank, while simultaneously undergoing a phase change. The use of the screw shafts in a direct steam generation solar energy power plant and the associated high working pressures are not possible without a large material cost increase due to high stresses experienced by the screw geometry. The screws are therefore divided into two ar-eas: a high-pressure chamber, where water and steam circulate and a low-pressure cham-ber, which includes only the volume of the auger. In the low-pressure chamber, the heat transfer must take place from the high-pressure chamber to the storage medium. In this study, the heat transfer in the low-pressure chamber is investigated. A test stand is con-structed based on the model of a heat pipe and is optimized to perform experiments at given operating conditions. The tests were designed to examine the influence of a capillary struc-ture within the screws and different quantities of working fluid in the heat transfer process. The design and construction of the electrical components are presented in this work. The conduct of research is then methodically prepared and explained. Finally, the obtained mea-surement results are reviewed and interpreted
Electoral law for the legislative body in countries with a parliamentary system of government - a comparison of majority and proportional electoral systems on the example of selected countries
W pracy magisterskiej opisano przykładowe rodzaje większościowych i proporcjonalnych systemów wyborczych. Dokonano porównania ich wybranych wad. Dodatkowo został przedstawiony katalog zasad, które powinny istnieć w demokratycznych systemach wyborczych zgodnie z prawem międzynarodowym. Na koniec dokonano symulacji podziału mandatów przy zastosowaniu zasad ordynacji brytyjskiej dla wyników wyborów do Sejmu RP z 25 października 2015 roku.The master's thesis describes exemplary types of majority and proportional electoral systems. The comparison of their selected advantages and disadvantages was made. Additionally was presented a catalog of principles which should be exist by democratic electoral systems according to international law. At the end, the allocation of seats was simulated using the rules of the British Ordinance for the results of the elections to the Sejm of the Republic of Poland of October 25, 2015
Microprocessor system for the light flicker measuring
praca magistersk
Design of ramps of dual-carriageway roads
Rampa drogowa jest geometrycznym przejściem między odcinkami drogi o przeciwnych pochyleniach poprzecznych. Niewłaściwe kształtowanie ramp, zwłaszcza na szerokich jezdniach dróg dwujezdniowych, może powodować słaby odpływ wody z jezdni i zagrażać bezpieczeństwu ruchu. Ma to szczególne znaczenie na odcinkach dróg o małym pochyleniu podłużnym. W artykule przedstawiono zasady projektowania ramp drogowych wynikające z przepisów i doświadczeń polskich i niemieckich.Road ramp is geometric transition between sections of road having opposite transverse grades. Improper shaping of ramps, in particular on wide carriageways, may causes weak water outflow from carriageway and pose danger of road safety. This have particular influence on road sections having small longitudinal grade. In this article, principles of road rams design following from Polish and German regulations and experience are presented
Localization on the example of dialogues from computer game “Gorky 17” and its foreign versions
Globalizacja, formowanie się rynku światowego, rozwój sieci Internet oraz znaczny postęp w dziedzinie techniki komputerowej w II połowie XX wieku przyczyniły się do uformowania przemysłu lokalizacyjnego (nazywanego także GILT).Głównym zadaniem lokalizacji jest tłumaczenie i kulturowa adaptacja cyfrowej zawartości dla potrzeb i standardów obszaru docelowego. Proces lokalizacji głównie skupia się na adaptacji oprogramowania, stron internetowych i gier komputerowych. Pomimo faktu, iż lokalizacja z powodzeniem jest stosowana od ponad 20 lat, jej aspekt teoretyczny nadal pozostaje obiektem badań.Celem danej pracy była analiza specyfiki lokalizacji gier komputerowych, która jest uważana za najbardziej złożony typ lokalizacji, ale i przez to najbardziej interesujący.Pierwsza cześć pracy skupia się na przedstawieniu istoty lokalizacji, jej związku z tłumaczeniem, jak również na opisaniu osobliwej natury gier komputerowych. W wyniku przeprowadzonych obserwacji został stworzony schemat znaczników lokalizacji. Owe potencjalne sposoby realizacji lingwistycznej i kulturowej lokalizacji, swoim pochodzeniem są związane ze środkami literackimi.W drugim i trzecim rozdziale opisano i zweryfikowano wyznaczone znaczniki lokalizacji na przykładach wybranej gry komputerowej. W charakterze materiału dla praktycznej analizy została wybrana gra polskiej produkcji „Gorky 17” wraz z jej trzema lokalizacjami – anglojęzyczną „Odium” i rosyjskojęzycznymi „Горький-17” i „Горький-18”. Analiza, obejmująca całość dialogów pojawiających się w grze, poparta była licznymi przykładami ze wszystkich wyżej wymienionych lokalizacji. Rezultaty analizy jednoznacznie świadczą o wysokim poziomie rosyjskich lokalizacji, przy jedynie cząstkowym zastosowaniu znaczników lokalizacji w przypadku „Odium”. Ponad to, zestawienie lokalizacji „Горький-17” and „Горький-18” wskazuje na znacznie większy stopnień „domestykacji” w przypadku tej ostatniej. Przyczyną wyższego poziomu „blendingu” w „Горький-18” było bardziej konsekwentne i szersze zastosowanie znaczników lokalizacji przez jedynego lokalizatora tej wersji gry – Dmitrija „Goblina” Puczkowa. Podsumowując, pełne wykorzystanie i kombinacja znaczników lokalizacji dowiodły, że są one przydatnym uzupełnieniem dla zbioru operacji tłumaczeniowych w procesie lokalizacji gier komputerowych.Globalization, unification of world market, expansion of the Internet, and the great advancement in the computer technology domain in the second half of 20-th century brought to the creation of localization industry (also known as GILT). The central task of localization is translation and cultural adaptation of the digital content for the needs and standards of receiving locale. The process of localization basically focuses on adapting software, web-sites and computer games. Despite the fact that localization is implemented successfully for more than 20 years, its theoretical aspect is still the subject of study.The purpose of this work was to analyze the specific nature of computer games localization, which is considered to be the most complex, and by that the most interesting.The first part is focused on introducing the phenomenon of localization, its connection with translation, as well as on describing the specific character of computer games. As the result of carried observations the scheme of localization markers was created. This potential means for achieving linguistic and cultural localization, by their origin are connected with literary resources.The second and third parts are concentrated on description and verification of outlined localization markers on the examples from chosen computer game. In the capacity of material for practical analysis polish game by the name of “Gorky 17” was picked, along with its three localizations: in English – “Odium” as well as in Russian – “Горький-17” and “Горький-18”. Analysis, which included all in-game dialogues, was provided with numerous examples from all mentioned localizations. Results interchangeably showed high level of both Russian localizations, with just partial usage of localization markers in case of “Odium”. However, comparison of „Горький-17” and „Горький-18” pointed out greater level of „domestication” of the latter. The reason for higher level of “blending” in „Горький-18” was more systematized and wider implementation of localization markers by its only localizator – Dmitrij “Goblin” Puchkov.To sum up, the high level of usage and combining of localization markers have proven to be a useful complement for the scope of translation operations in the localization process of computer games.Глобализация, унификация мирового рынка, развитие сети Интрнет, а также большое продвижение в сфере компьютерных технологии во второй половине XX века привели к сформированию локализационной индустрии (известной также как GILT-индустрия).Основной задачей локализации является перевод и культурная адаптация цифрового контента для потребностей и согласно стандардам целевой локали. Процесс локализации, как правило, относится к приспособлению программного обеспечения, веб-сайтов и компьютеных игр. Несмотря на факт, что локализация успешно применяется уже больше 20 лет, ее теоретические основы все еще являются объектом исследований. Целью данной работы был анализ специфической природы локализации компьютерных игр, считаемой за наиболее сложный, а вместе с тем наиболее интересный тип.В первой части представляется феномен локализации, его взаимоотношение с переводом, как и характеристика компьютерных игр. В результате проведенных наблюдений была создана схема локализационных маркеров. Эти потенциальные средства достижения лингвистической и культурной локализации, по своему происхождению восходят к литературным ресурсам. Вторая и третья части работы сосредоточиваются на описанию и верификации выделенных локализационных маркеров на примере выбранной компьютерной игры. В качестве материала для практического анализа была избрана польская игра “Gorky 17”, а также три ее локализации: на английском языке – “Odium”, и на русском языке – “Горький-17” and “Горький-18”.Анализ, охватывающий материал всех внутриигровых диалогов, был обеспечен многими примерами изо всех выщеупомянутых локализаций. Результаты однозначно показали высокую степень русских локализации, при только частичному исользованию локализационный маркеров в случае “Odium”. Однако, сопоставление локализации „Горький-17” and „Горький-18” позволило обнаружить высшую степень «доместикации» последней. Причиной для более значительного уровня проявления «блендинга» в «Горьком-18» было более последовательное и сплошное использование локализационных маркеров единственным локализатором этой версии – Дмитрием «Гоблином» Пучковым. Подводя итоги, можно сказать, что высокая степень использования локализационных маркеров подтвердила их пригодность в качестве дополнения к переводческим операциям в процессе локализации компьютерных игр
Traffic safety aspects in the technical standards relating to design of road infrastructure
W artykule przedstawiono sposoby ujęcia wymagań bezpieczeństwa ruchu w standardach projektowania infrastruktury drogowej. Na podstawie analizy wybranych projektów i badań ankietowych zidentyfikowano braki w obowiązujących przepisach projektowania dróg. Na podstawie wniosków z tej analizy i stanu współczesnej wiedzy technicznej opisano zalecenia z zakresu bezpieczeństwa ruchu drogowego, które zostały wykorzystane przy opracowywaniu zbioru nowych wytycznych projektowania infrastruktury drogowej.The paper presents the methods of including traffic safety requirements in the standards of road infrastructure design. On the basis of the analysis of selected projects and questionnaire surveys, deficiencies in the applicable road design regulations were identified. Based on the conclusions of this analysis and the state of modern technical knowledge, recommendations in the field of road safety were described, which were used in the development of a set of new guidelines for designing road infrastructure