133 research outputs found

    As cinemáticas e narrativas de jogos digitais: implicações para o design de jogos

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    Game cinematics integrating filming techniques, cutscenes, and animations are likely to have a pivotal role in the player experience, emotional attachment, and relatedness to the game narrative content. In recent years, the avoidance of cuts to generate a seamless and connected game experience has challenged older patterns on storytelling in games and find new ways of intertwining gameplay with the narrative. However, a one-size-fits-all strategy may not be applied when considering different storytelling purposes, structures, and language used in diversified game genres. The purpose of this research is to examine the contributions of cinematics to affect game story comprehension, especially in young adults. A multi-stage development research method is applied, encompassing the following activities: (1) identification of requirements to develop game cinematics based on the literature review and interviews with 16 scholars and industry professionals in Game UX, and cinematic development; (2) Development of a Game Cinematics experiment for the game Mutation Madness, using first- and third- perspectives; and a (3) Comparative evaluation of game cinematics in terms of experience and narrative comprehension. The cinematics developed are tested with 46 young adults to assess the effect of the Point Of View (POV) camera on visual attention and story comprehension in Mutation Madness, using an eye- tracking experiment. The results suggest that third- perspective in game cinematics constitute omniscient knowledge of the story, evoking the sense of time and focusing on the story agents, while first- perspective visually guides the player to the game events happening in the time of gameplay. This research contributes to the Communication Sciences and Technologies field by presenting a set of best practices developing game cinematics.As cinemáticas de jogos que integram técnicas de filmagem, cutscenes, e animações, tendem a ter um papel central na experiência do jogador, envolvimento emocional, e relação com a narrativa. Nos últimos anos, os padrões mais antigos inerentes ao processo de contar histórias nos jogos têm sido desafiados pela ausência de cortes e interrupções na experiência, de modo a garantir a interconexão e o entrelaçar da jogabilidade com a narrativa. No entanto, a adoção de uma estratégia de dimensão única pode não atender a diferentes propósitos da narrativa, estruturas e linguagem utilizadas em diferentes géneros de jogos. O objetivo desta investigação é compreender o modo como as cinemáticas podem afetar a compreensão de histórias de jogos, especialmente em jovens adultos. O método de investigação de desenvolvimento é aplicado, subdividido nas seguintes etapas: (1) Identificação de requisitos para desenvolver cinemáticas de jogos com base na revisão da literatura e entrevista a 16 académicos e profissionais da indústria em experiência de jogo, e desenvolvimento de cinemáticas; (2) Desenvolvimento de cinemáticas do jogo Mutation Madness, com recurso à primeira e terceira perspetiva; e (3) Avaliação comparativa das cinemáticas de jogo em termos de experiência e compreensão da narrativa. As cinemáticas desenvolvidas são testadas por 46 jovens adultos, recorrendo à metodologia eye-tracking, para avaliar o efeito da perspetiva da câmara [Point Of View (POV)] na atenção visual e na compreensão da narrativa do jogo Mutation Madness. Os resultados sugerem que a cinemática em que é adotada a terceira perspetiva no jogo proposto contribui para um conhecimento omnisciente da história, evocando o sentido do tempo e concentrando-se nos agentes da história, enquanto a primeira perspetiva orienta visualmente o jogador para os eventos do jogo que acontecem no tempo da jogabilidade. Esta investigação contribui para a área das Ciências da Tecnologia da Comunicação ao apresentar um conjunto de melhores práticas para desenvolver as cinemáticas nos jogos.Mestrado em Comunicação Multimédi

    The mediating effect of satisfaction: Does is influences loyalty concerning online tourism purchases?

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    This paper intends to investigate the influence of relationship marketing dimensions on online tourism customer satisfaction and to analyze the mediating effect of e-satisfaction level, on the relation between these determinants and the formation of loyalty. A questionnaire was applied to regular online buyers and the statistical analyses were conducted within the Structural Equation Modeling framework. The most important results have shown that there are three dimensions that significantly influence e-customer satisfaction – understanding customer needs, service quality and personalization. Also show that there is a complete mediating effect of ecustomer satisfaction in the relationship between the relationship marketing dimensions and e-customer loyalty. Thus, research results provide an important insight into how e-companies can pursuit and use delight to highlight customersinfo:eu-repo/semantics/submittedVersio

    The effects of social network sites on brand awareness and attitude

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    Brands are increasingly targeting Social Network Sites´ (SNS) massive audiences and incorporating the new media channel in their communication plans. Despite its growing adoption, few research efforts have been devoted to evaluate SNS´ concrete consequences for the brands. In the current study we evaluate SNS´ effects on generating brand awareness and positive brand attitude, two important measures on delivering efficient communication efforts. An online quantitative survey with brand page users of leading brands at Facebook was implemented. Structural equation modeling was used for model estimation. Results have verified a significant, positive and direct impact of brand page participation on brand awareness. Brand attitude also substantially benefits from brand page participation, but this relationship is mediated by brand awareness. Related implications are discussedinfo:eu-repo/semantics/submittedVersio

    Proposing a new construct to measure the effectiveness of brands operating in social networking sites

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    The current study was motivated by the increasing brand adoption of Social Networking Sites, like Facebook, in companies´ communication plans. Currently, the top 100 worldwide advertisers accumulate more than 1 billion users in their brand like pages. In view of this trend, it becomes important to propose a measure that captures the performance and effects of brands´ efforts in brand like pages. The present study addresses this research gap, proposing the construct of brand like page participation (BPP) and validating it. For that four phases were implemented and three studies were conducted. First, the construct domain was defined based on the literature review. Then, a qualitative study based on 10 interviews with Facebook users was implemented to further investigate the construct domain. Following that, an online survey with 203 respondents was used to assess the internal consistency and unidimensionality. Finally, the construct was validated for its ability to get reproduced with a new dataset including 575 valid responses. At this phase, collected data were submitted to confirmatory factor analysis (CFA), in order to check for reliability and convergence. Hence, a new construct is proposed and validated, targeted at offering managers and academics a clear tool to evaluate brands efforts in SNS and to estimate their business impact.info:eu-repo/semantics/submittedVersio

    Tatja Scholte – The Perpetuation of Site-Specific Installation Artworks in Museums: Staging Contemporary Art

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    Referência incontornável no campo da preservação de arte contemporânea internacional, a autora neerlandesa Tatia Scholte é ainda um nome pouco conhecido em Portugal, razão que justifica algumas notas iniciais. Docente de História da Arte e Conservação, membro fundador da International Network for the Conservation of Contemporary Art (INCCA), destaco o seu contributo enquanto investigadora no âmbito do projecto “Inside Installations: Theory and Practice in the Care of Complex Artworks”, do qua..

    Online purchase determinants of loyalty: the mediating effect of satisfaction in tourism

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    The purpose of this research is to investigate the impact of four online purchase determinants (website image, routine, website knowledge and innovativeness) on customer loyalty and the mediating effect of customer satisfaction within the context of e-commerce. The research model is tested using data collected from 3188 regular buyers of the national leader in the sector being studied. The statistical analyses were conducted within the Structural Equation Modeling framework. Results show that there is a complete mediating effect of e-customer satisfaction in the relationship between three online purchase determinants (website image, online routine and website knowledge) and e-customer loyalty. The research results provide an important insight into how e-companies can pursuit and use delight to highlight customers' loyalty. These results allow for a better understanding of customer specificities, with practical actions aimed at their real needs and expectations.info:eu-repo/semantics/acceptedVersio

    A new construct to measure participation on social networking sites

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    Langaro, D., Salgueiro, M. D. F., & Rita, P. (2020). Users' brand page participation: A new construct to measure participation on social networking sites. International Journal of Internet Marketing and Advertising, 14(2), 135-151. https://doi.org/10.1504/IJIMA.2020.107658The increasing development of brand presence on social networking sites (SNS) requires new practices for monitoring the results of brands' efforts. The current research proposes that users' exposure to brand-related content by means of participating on brand pages is a key measure to be monitored. This proposition builds on previous studies which relate positive business consequences with users' exposure to brand communications. Despite the relevance of capturing users' participation on brand pages, so far very limited effort has been made to propose a construct for measuring it. Thus, three studies were implemented and a new construct was proposed and validated for internal consistency, unidimensionality and nomological validity.authorsversionpublishe

    Casuística das Intoxicações Clínicas em Portugal: Perfil das Intoxicações nos Serviços de Urgência do Centro Hospitalar do Baixo Vouga, E.P.E., Aveiro. Experiência Profissionalizante na vertente de Farmácia Comunitária, Hospitalar e Investigação

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    A presente dissertação encontra-se dividida em três capítulos, sendo o primeiro relativo ao projeto de investigação “Casuística das Intoxicações Clínicas em Portugal: Perfil das Intoxicações nos Serviços de Urgência do Centro Hospitalar do Baixo Vouga, E.P.E., Aveiro”, desenvolvido ao longo do anterior ano 2015 e presente 2016. O objetivo primordial da toxicologia clínica é estudar os efeitos tóxicos dos agentes comummente associados a intoxicações. Com o aumento da acessibilidade e consumo destes agentes tais como fármacos, pesticidas, bebidas alcoólicas, substâncias ilícitas, entre outros, torna-se importante conhecer o perfil destas intoxicações de modo a melhor prevenir a sua ocorrência e tratá-las, aumentando a taxa de sucesso dos tratamentos com o mínimo de repercussões para o doente. Dado que existem poucos dados na região centro de Portugal, solicitou-se a colaboração do Centro Hospitalar do Baixo Vouga E.P.E. em Aveiro, com o intuito de realizar este estudo descritivo retrospetivo com base nos dados obtidos sobre os doentes e respetivos diários clínicos dos episódios de urgência que deram entrada nos serviços de urgência do mesmo, no ano civil 2015. Das 800 intoxicações estudadas, 62,4% representavam indivíduos do sexo masculino, enquanto que o sexo feminino apenas foi representado por 37,4% dos episódios. A idade média dos intoxicados foi 41,12 ( 17,33) anos, havendo predominância na faixa etária que integra os indivíduos com idades compreendidas entre os 35 e 44 anos. A maioria das intoxicações foi de origem etílica, com frequência relativa de 64,4%, seguindo-se por ordem decrescente, as intoxicações causadas por fármacos (22,5%), produtos domésticos (2,9%), pesticidas (1,5%), substâncias de abuso ilícitas (0,9%), gases (0,6%), entre outros de menor relevância estatística. A associação de bebidas alcoólicas com fármacos foi responsável por 1,8% das intoxicações, seguindo-se com frequência relativa de 1,0% as associações de bebidas alcoólicas com substâncias de abuso ilícitas. A etiologia de intoxicação predominante foi a voluntária, apresentada em 95,1% dos episódios, contando as intoxicações acidentais com 4,3% dos episódios. A via oral foi o modo de exposição mais marcado (95,9%) das intoxicações estudadas, seguindo-se a via inalatória (2,5%), embora com muito menor expressão. Destes doentes, 53,9% abandonaram os serviços de urgência com alta sem qualquer referenciação específica. O segundo capítulo descreve o estágio curricular em farmácia comunitária realizado entre o período de 26 de janeiro a 17 de abril de 2016 na Farmácia Alla, em Águeda, distrito de Aveiro. No terceiro e último capitulo encontra-se apresentada a experiência vivenciada entre 20 de abril a 13 de junho de 2016, na Farmácia Hospitalar da Unidade Local de Saúde de Castelo Branco, no contexto de estágio curricular.The present essay is divided into three chapters, the first concerning the research project "Causes of clinical Intoxication in Portugal: Profile of intoxications in the emergency room of the Hospital do Baixo Vouga, EPE, Aveiro" developed over the previous year 2015 and this 2016. The primary objective of the clinical toxicology is to study the toxic effects of the agents commonly associated with poisoning. With the increased accessibility and use of this agents such as medicines, pesticides, alcohol, illicit drugs, etc., it is important to know the poisoning profile to better prevent their occurrence and to solve them, increasing the rate of success of treatment with minimal impact to the patient. Since there isn’t much data available in the central region of Portugal, the collaboration of the Hospital do Baixo Vouga E.P.E. in Aveiro was requested, in order to carry out this retrospective descriptive study based on data obtained on patients and the respective clinical journals regarding the urgency episodes, which were received in the same emergency services in 2015. Of the 800 poisonings studied, 62,4% were represented by males while the female genre was only represented by 37,4% of the episodes. The average age of the intoxicated was 41,12 (± 17,33) years, with predominance in the age range between 35 and 44 years. Most of poisonings were from alcohol origin with a relative frequency of 64,4%, followed in descending order by intoxications caused by drugs (22,5%), household goods (2,9%), pesticides (1,5%), illicit substances abuse (0,9%), gas (0,6%), and others with minor statistical relevance. The association of alcohol with drugs accounted for 1,8% of the poisonings, following up, with a relative frequency of 1,0%, the association of alcohol with illicit substances abuse. The predominant etiology of intoxication was voluntary, present in 95.1% of the episodes, with the accidental poisonings accounting for 4,3% of the episodes. The oral route is the elected route for administration (95,9%) of the studied poisonings, followed by inhalation (2,5%), although with much lower expression. Of these patients, 53,9% left the emergency services with medical release, without any specific referral. The second chapter describes the internship in community pharmacy conducted between the period of January 26 to April 17, 2016 in Farmácia Alla, in Águeda, Aveiro district. In the third and last chapter is presented the experience lived from 20 April to 13 June 2016, in the Hospital Pharmacy of the Unidade Local de Saúde de Castelo Branco, in traineeship context

    A gestão da mudança na implementação de um novo sistema de gestão documental

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    Em maio de 2015 surgiu um desafio no sentido da mudança do paradigma dos sistemas de informação do Município de Oeiras (MO). O objetivo final seria a integração de aplicações com a capacidade de se poder, a qualquer momento, mudar de fornecedor sem necessidade de se alterar a infraestrutura. No que à gestão documental diz respeito, foi feita uma análise da aplicação em funcionamento no município, concluindo-se que a mesma não correspondia aos requisitos do desafio apresentado. Avançou-se então para uma pesquisa de mercado para aferir a existência no mercado de alguma aplicação que correspondesse aos requisitos necessários. Tendo sido encontrada uma solução escalável e com capacidade de adaptação às necessidades identificadas, procedeu-se à sua aquisição, dando-se início ao processo de planeamento da sua implementação. O processo de implementação teve início, como não poderia deixar de ser, com um diagnóstico à organização, nomeadamente aos seus procedimentos internos no que respeita a gestão da informação. Deste diagnóstico nasceu o desenho de uma organização em termos informacionais, com indicadores fundamentais para delinear a estratégia de atuação no qual a gestão da mudança desempenhou um papel fundamental

    O cineturismo de K-Dramas em jovens adultos de Portugal

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    O cineturismo toma a forma de uma tendência relativamente recente. De igual forma, presenciou-se um aumento de entradas de estrangeiros na Coreia do Sul diretamente proporcional com a progressiva popularidade de produtos culturais sul-coreanos, nomeadamente os K-Dramas. Esta dissertação investiga o que leva os jovens adultos portugueses a praticarem o cineturismo até à Coreia do Sul, em virtude da influência de conteúdos audiovisuais sul-coreanos, os K-Dramas. Para essa finalidade, realizou-se um questionário, dividido em cinco secções, tendo como público-alvo os jovens adultos portugueses. Os resultados confirmam a existência de uma relação entre os K-Dramas e a vontade dos jovens adultos portugueses viajarem até à Coreia do Sul. Os dados retirados do inquérito revelam que estes jovens apresentam uma elevada probabilidade em visitar este país, por influência dos K-Dramas. Denotou-se a eficiência que estas séries possuem na promoção do seu país de origem como destino turístico, proporcionando uma imagem mental ao espectador do que pode esperar caso visite o local em questão. Adicionalmente, a decisão de os jovens adultos portugueses viajarem até um determinado espaço exposto num K-Drama é impulsionada por vários fatores motivacionais inerentes a cada um. De acordo com o modelo “Push and Pull” e “3P” de Macionis (2004), descobriram-se as principais motivações que estimulam os jovens a viajar para a Coreia do Sul, em função dos K-Dramas. De igual forma, uma vez que o envolvimento da audiência com um conteúdo de média pode levar o consumidor a visitar o local exposto, verificou-se que o nível de envolvimento dos jovens adultos portugueses com os K-Dramas não é significativo.Film-induced tourism takes the form of a relatively recent trend. Likewise, there has been an increase in the number of foreigners entering South Korea that is directly proportional to the progressive popularity of South Korean cultural products, namely K-Dramas. This dissertation investigates what leads Portuguese young adults to practice film-induced tourism in South Korea, due to the influence of South Korean audiovisual content, that is, K-Dramas. For this purpose, a questionnaire was carried out, divided into five sections, with Portuguese young adults as the target audience. The results confirm the existence of a relationship between K-Dramas and the likelihood of Portuguese young adults to travel to South Korea. Data taken from the survey reveals that these young people are highly likely to visit this country, influenced by K-Dramas. The efficiency of these series in promoting their country of origin as a tourist destination was noticed, providing the viewer with a mental image of what they can expect if they visit the place in question. The decision of Portuguese young adults to travel to a certain space exposed in a K-Drama is driven by several motivational factors inherent in each person. According to Macionis (2004) model of “Push and Pull” and “3P the main motivations that encourage young people to travel to South Korea due to K-Dramas were discovered. Likewise, since audience involvement with media content can lead consumers to visit the exposed location, it was found that the level of involvement of Portuguese young adults with K-Dramas is not that significant
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