63 research outputs found

    Aula Expositiva Centrada no Participante: um Modelo baseado em Jogos de Empresas

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    Apesar de objetiva e conveniente ao professor, a aula expositiva torna passivo o aluno, seu conhecimento e sua experiência. Um modelo inspirado na dinâmica dos jogos de empresas foi criado com base na literatura educacional para tornar participativas as aulas expositivas de graduação. Mudanças na ordem das atividades foram testadas aula a aula em dois estudos conduzidos em 2005 e 2007. Os resultados qualitativos e quantitativos evidenciaram diferenças significativas de: a) assimilação de conteúdos e b) envolvimento dos alunos. Qualquer professor cansado das aulas expositivas, com motivação e esforço, poderá adotar o modelo aqui descrito para reformular sua disciplina e, assegurando o cumprimento do conteúdo com a bibliografia original, explorar os benefícios das atividades vivenciais, aumentar o envolvimento dos alunos numa aprendizagem significativa, promover maior retenção de conteúdos e preparar cidadãos mais envolvidos e participativos. Replicações deste estudo acham-se em andamento com diferentes disciplinas, turmas, faculdades e professores

    Gestão Empreendedora em IES s: Aculturamento do Corpo Docente com Jogos de empresas

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    A inserção de jogos de empresas em grades curriculares de IES s brasileiras (Instituições de Ensino Superior) tem causado desgaste a coordenadores, professores e estudantes, ameaçando a imagem deste método vivencial: aprender fazendo. Neste estudo foram relatados alguns projetos de aculturamento do corpo docente de IES s brasileiras. Convidados pela coordenação do curso, os professores atuaram como gestores nos jogos de empresas para compreender em profundidade o potencial a ser explorado em sala de aula, não só pelo professores das disciplinas de jogos, mas por todos os membros do corpo docente que promovem um diálogo contínuo entre modelos da teoria e sua prática conceitual. Os resultados dos projetos implementados nos últimos cinco anos são modestos, mas muito animadores, pois revelam um visível aumento do envolvimento dos alunos (que se esquecem do horário das aulas). A principal contribuição é a difusão de uma técnica educacional alinhada com a agilidade dos tempos modernos e que sob condução experiente pode ser desdobrada em treinamento gerencial e em pesquisa experimental

    MONOGRAFIA VISUAL: MAPA DA MONOGRAFIA EM 4 PARTES

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    Para o desafio de graduandos e pós-graduandos, os cursos superiores têm demandado cada vez mais a produção de artigos científicos em disciplinas obrigatórias, como forma de aprofundar sua formação acadêmica e prepará-los para produzirem textos de qualidade. Neste tutorial encontra-se descrito um roteiro objetivo para apoiar os autores a planejarem e prepararem uma monografia, seja um artigo de 15 páginas, um trabalho de conclusão de curso (TCC), uma dissertação de mestrado ou uma tese de doutorado. Apoiado nas recomendações feitas em publicações de diversos autores da área de metodologia de pesquisa, o roteiro visual aqui proposto vem sendo refinado ao longo de uma década e sintetiza quatro etapas assim encadeadas: 1) Revisão de literatura; 2) Desenvolvimento da Pesquisa; 3) Conclusão; 4) Protocolo de formatação. Tem este roteiro o intuito de sistematizar e facilitar as atividades dos autores de monografias e de seus orientadores. O método que já completou dez anos continua sendo aprimorado com a ajuda de algumas centenas de estudos produzidos desde 1996. Apesar de os autores que adotaram o método reconhecerem sua utilidade e praticidade, a elaboração de uma monografia é um processo caótico que exige empenho e dedicação

    CONHECIMENTO VERSUS DESEMPENHO DAS ORGANIZAÇÕES: UM ESTUDO EMPÍRICO COM JOGOS DE EMPRESAS

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    Undergraduate students (160) were ranked according to their performance in three objective tests (two multiple-choice quizzes and one objective exam) and then grouped in teams of 5 to 6. During seven weeks the teams managed companies in a medium complexity business game (MMG). One would expect that better performance in the objective tests (individual knowledge acquisition) would produce better performance in the business game (knowledge deployment in teamwork). The results however did not indicate any consistent and significant correlation between level of individual knowledge and company performance. This shows that theoretical knowledge is not sufficient to explain teamwork successful performance. The gap observed proves the importance of Business Games as a method to observe, develop, and evaluate managerial competences never practiced through lectures and traditional methods.Neste pré-experimento 160 graduandos em Administração e Ciências Contábeis na FEA/USP foram classificados a partir das notas obtidas em dois testes de múltipla escolha e em uma prova e organizados em grupos em ordem decrescente de médias individuais. Administraram durante sete semanas organizações que competiram em um Jogo de Empresas de média complexidade MMG. Seria natural supor-se que quanto melhor o desempenho nas provas objetivas, de aquisição de conhecimentos, tanto melhor o desempenho na prova prática, de aplicação dos conhecimentos. Os resultados demonstraram inexistir qualquer correlação significativa entre o nível de conhecimentos individualmente disponível e o uso que se fez dele nos processos coletivos de gestão. Guardadas as limitações do estudo, conclui-se que na amostra observou-se um hiato importante entre o desempenho individual do formando e sua capacidade de produzir resultados ao atuar em organizações. Tal hiato confirma a importância dos Jogos de Empresas, método de aprendizagem vivencial que permite observar, desenvolver e avaliar competências gerenciais não alcançadas pelas aulas expositivas e métodos tradicionais

    DO ENSINO À APRENDIZAGEM: UMA DIFÍCIL MUDANÇA ESTRATÉGICA

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    A sociedade moderna já oferece ferramentas eletrônicas que conferem ao cidadão autonomia cada vez maior. Na universidade o estudante, principal público-alvo, depara-se com o modelo tradicional de aulas expositivas que limita e silencia sua participação. Na mudança estratégica aqui estudada comparou-se um procedimento de ensino expositivo a outro experimental, de aprendizagem centrada no participante (ACP), em que se alterou a ordem das atividades numa disciplina de Administração de Recursos Humanos. Dados quantitativos e qualitativos foram coletados com testes objetivos, observações do comportamento dos estudantes e questionários para evidenciar diferenças importantes. Os resultados, com 5% de significância, indicaram vantagens tangíveis do método experimental ACP, na assimilação dos conteúdos (medidas de avaliações objetivas) e no envolvimento em sala de aula (comportamento dos estudantes). Apesar dos resultados muito promissores, o desafio da mudança estratégica é enorme, para gestores, educadores e estudantes, pois todos tendem a buscar o que é conhecido e seguro. Caberá aos responsáveis agir estrategicamente enfrentando, ainda que tardiamente a competição com os cursos EaD que avançam no mercado das IES tradicionais

    PARCERIA INTERINSTITUCIONAL COM O LABORATÓRIO DE GESTÃO

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    As tecnologias modernas propiciam recursos eletrônicos cada vez mais sofisticados para os cursos semipresenciais de Administração. Entretanto, as IES não exploram todo esse potencial quando os entregam a professores que replicam os modelos de ensino expositivo presencial. Revisitaram-se na literatura aspectos das estratégias de ensino-aprendizagem, da formação de novos docentes (educadores-aprendizes) e da dinâmica do Laboratório de Gestão SIMULAB, uma moderna metodologia brasileira de educação gerencial e pesquisa aplicada, apoiada por jogos de empresas, adotada em uma parceria internacional Brasil – Espanha. Foram conduzidas 2 oficinas para treinamento de educadores no Brasil e depois 3 oficinas para formação de estudantes na Espanha. A metodologia presencial conduzida em Português foi operada em formato semipresencial, em Espanhol, com bom aproveitamento. Foi possível em 12 meses sensibilizar, aculturar e treinar os educadores envolvidos para replicarem o Laboratório de Gestão - SIMULAB junto aos estudantes espanhóis. Dirigentes e coordenadores de IES têm diante de si a oportunidade e a responsabilidade de preparar educadores para lidarem com os novos desafios acadêmicos, dos programas e das disciplinas, capacitando os Administradores das novas gerações

    Participant or professor centered learning? A comparative study in Applied Social Sciences

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    A carga quantitativa presente em disciplinas de Administração tem provocado desconforto nos alunos que buscavam conteúdos humanistas, ao optarem pelas Ciências Sociais Aplicadas. O desconforto se agrava ainda mais quando a disciplina é oferecida às sextas-feiras no período noturno, comprometendo-se a aprendizagem. Formatou-se um estudo com quatro turmas de alunos (matutino e noturno) em duas instituições privadas, onde a disciplina Administração de Materiais e Bens Patrimoniais foi ministrada segundo dois procedimentos: P1 centrado no professor e P2 centrado nos alunos. Ambos fizeram uso das mesmas atividades encadeadas de maneira distinta, alternando-se aulas expositivas centradas no professor, exercícios centrados nos alunos e testes objetivos para avaliação de desempenho. O tratamento estatístico dos dados comprovou efeitos significativamente distintos nos procedimentos adotados, com desempenho superior (significância de 1%) na abordagem centrada nos alunos em ambas as instituições (IES). Conclui-se que além da atitude positiva e determinada do docente, a simples escolha de um procedimento menos centrado no professor e mais orientado para os alunos pode aumentar a eficiência do processo educacional, sem que sejam necessários gastos adicionais.The quantitative approach in the Business courses has distressed students searching for humanistic contents in Applied Social Sciences area of knowledge. One can observe this in the Materials and Patrimonial Properties Management course taught during the Business Administration program. This situation becomes still worse when the course is offered on Fridays evenings. This study dealt with four classes (morning and evening sessions) in two private institutions. The course was taught according to two procedures: a) professor centered, and b) participant centered. The same activities were scheduled in a distinctive way. The results indicated that the students' achievement were (statistically significant at 1%) superior in the participant centered procedure (P2) in comparison to the professor centered procedure (P1). Very low investments for designing and planning the didactic materials made possible to produce better achievement of the students

    Modelo Conceitual de Decisões no Estágio de Criação de um Negócio: Base para Construção de um Simulador para Jogos de Empresas

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    The aim of this research was to build a conceptual model for business games focusing on the main decisions an entrepreneur faces during the new venture creation stage. The decisions were captured from the literature focused on the process of creating a new business. They were modeled using the influence diagram method and confirmed by American and Brazilian specialists. The resulting conceptual model proposed for building a simulator was compared to two other academic simulators. This research has three contributions: a model for an entrepreneurship simulator with conceptual validity, identification of decisions not present or partially present in academic simulators, and an adjustment of the game for the Brazilian context. The proposed model aims to stimulate the practice of decisions and management concepts in Entrepreneurship courses. This research is being further developed through mathematical modeling and testing in classrooms

    Business games and experimental economics: a study of organizational rationality in decision making

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    Este artigo contribui, por meio de análise empírica de comportamentos em jogos de empresas, para a discussão das teorias clássicas da tomada de decisão, notadamente os estudos de Simon. Foram produzidos dados primários em jogos de empresas operados como experimentos laboratoriais encadeados. Buscaram-se evidências empíricas de como os indivíduos processam a informação recebida para tomar decisões. Em concordância com os teóricos de economia e finanças comportamentais (Barberis & Thaler, 2003; Breinholt, Chesteen, & Cooper, 1992; Shiller, 2000; Simon, 1957, 1976), as escolhas de alguns indivíduos mostraram-se racionais, mas de maneira limitada, produzindo resultados em desacordo com a teoria da utilidade esperada devido a alguns fatores cognitivos (Simon como citado em Bazerman, 2004, p. 6): simplificação; falta de critérios; restrição de tempo e de custo; percepção; capacidade de retenção da memória. As decisões subjetivamente racionais (racionais a priori) que pareciam alinhar meios e fins revelaram-se ineficientes (a posteriori), prejudicando o desempenho da organização (taxa interna de retorno) e reduzindo o incentivo dos gestores (avaliação de desempenho). As evidências aqui relatadas, baseadas em resultados objetivos e observações, abrem caminho para a aproximação entre pesquisas com jogos de empresas e a área de economia experimental.Through the empirical analysis of behavior in business games, this paper contributes to the discussion of the classical theories on decision making, especially the studies of Simon. Primary data from sequential experiments were collected from business games that operated as laboratory experiments. According to the theorists of Experimental Economics and Behavioral Finance (Barberis & Thaler, 2003; Breinholt, Chesteen, & Cooper, 1992; Shiller, 2000; Simon, 1957, 1976), there was evidence that the choices of some individuals were rational, although in a limited way, producing results in disagreement with the expected utility theory. Their judgment prevented their organizations from maximizing the results because of some cognitive factors (Simon as cited in Bazerman, 2004, p. 6) such as simplification, lack of criteria, time restriction, cost restriction, perception and the ability to retain information in the memory. The subjectively rational decisions (rational a priori), which seemed to align means and ends, were shown to be inefficient (a posteriori) reducing the organizational performance indicator (internal rate of return) and lowering incentives for the managers (performance evaluation). The evidence shown here, based on objective data and observations, makes it possible to study problems in the field of Experimental Economics through business games

    INICIAÇÃO CIENTÍFICA VIVENCIAL: PESQUISA APLICADA NO LABORATÓRIO DE GESTÃO

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    Os métodos expositivos, tão disseminados em IES, revelam-se limitados quando o aluno, no papel de autor, apenas replica o conhecimento dos livros-texto. Revisitaram-se aqui métodos tradicionais de ensino, métodos voltados para a pesquisa e o Laboratório de Gestão, um novo ambiente para iniciação científica vivencial. Alunos de Administração e Ciências Contábeis foram agrupados para competir em jogos de empresas onde assumiram papéis funcionais: planejamento, marketing, produção, RH, finanças e presidência. Além de gerenciarem sua empresa para obter parte da nota coletiva, cada aluno foi estimulado a identificar em sua área funcional um problema de pesquisa e produzir um artigo científico para obter outra parte da nota individual, sendo orientado pelo professor e seus monitores, mestrandos e doutorandos. A iniciação científica vivencial vem produzindo artigos em larga escala e propiciando a criação de conhecimentos dinâmicos, em lugar da simples replicação dos conteúdos de livros-texto. A qualidade dos textos tem superado as expectativas no ambiente que aproxima graduandos e pós-graduandos como preconiza a CAPES ao avaliar os programas de mestrado e doutorado. Recomenda-se a adoção do Laboratório de Gestão nos programas interessados em desenvolver uma cultura voltada para a pesquisa
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