59 research outputs found

    PERANCANGAN KAMPUNG VERTIKAL DI DESA MURUNG KENANGA KABUPATEN BANJAR

    Get PDF
    The design of a vertical village in Murung Kenanga Village is a village design that is arranged upward with the aim of structuring slum areas, as well as efforts to overcome population density while still paying attention to the socio-culture of the people of Murung Kenanga Village. In an effort to pay attention to the socio-culture of the people of Murung Kenanga Village, the concept of character is used in designing a vertical village with a contextual approach. The contextual approach is carried out with the context of the site and cultural context. With the approach taken, it is hoped that it can bring the character of life of Murung Kenanga Village residents to the design of a vertical village in overcoming slum areas without giving significant changes to the lives of residents of origin in Murung Kenanga VillagePerancangan kampung vertikal di Desa Murung Kenanga merupakan sebuah rancangan kampung yang disusun ke atas dengan tujuan sebagai penataan kawasan kumuh, serta upaya mengatasi kepadatan penduduk dengan tetap memperhatikan sosial budaya masyarakat Desa Murung Kenanga. Dalam upaya memperhatikan sosial budaya masyarakat Desa Murung Kenanga, maka digunakanlah konsep character dalam merancang kampung vertikal dengan pendekatan kontekstual. Pendekatan kontekstual dilakukan dengan konteks tapak dan konteks budaya. Dengan pendekatan yang dilakukan di harapkan dapat membawa karakter kehidupan warga Desa Murung Kenanga pada perancangan kampung vertikal dalam mengatasi kawasan kumuh tanpa memberikan perubahan yang signifikan terhadap kehidupan warga asal  di Desa Murung kenanga

    ANALISIS PENGARUH BUY BACK SAHAM PT. TELKOM (PERSERO) TERHADAP DIVIDEN PERIODE 2005-2008

    Get PDF
    ANALISIS PENGARUH BUY BACK SAHAM PT. TELKOM (PERSERO) TERHADAP DIVIDEN PERIODE 2005-2008 - aksi korporasi, buy back, dividen, Telkom, EPS, DP

    Rancang Bangun Edugame The World Of Word Berbasis Unity 3D Dengan Implementasi Speech Recognition

    Get PDF
    Saat ini banyak masyarakat yang kurang memiliki pengetahuan akan kosakata bahasa Inggris yang merupakan bahasa penting sama seperti bahasa lainnya. Oleh karena itu aplikasi edugame ini dirancang dengan menggunakan perpaduan antara pengetahuan kosakata bahasa Inggris serta pelatihan terhadap cara berbicara kosakata bahasa Inggris. Pembuatan aplikasi ini menggunakan metodelogi rational unified process dalam pembuatan aplikasi ini. Aplikasi ini dibuat dengan mempergunakan Unity 3D dan Speech Recoginition. Aplikasi yang dirancang ini mendapatkan hasil yang baik dari pengguna melalui pembagian kuesioner dengan hasil 58% pengguna sangat setuju bahwa menu bantuan yang digunakan untuk membantu pengguna apabila menemui kesulitan sangat mudah dipahami, 50% pengguna sangat setuju bahwa aplikasi edugame ini dapat memperdalam kosakata khususnya kata benda bahasa Inggris dan 55% pengguna sangat setuju bahwa aplikasi edugame ini menumbuhkan minat pemain untuk dapat berbicara bahasa Inggri

    Aplikasi Jejaring Sosial Donor Darah ―Bleed‖ berbasis Android

    Get PDF
    Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk mengembangkan aplikasi jejaring sosial donor darah “bleed” berbasis android. Yang nantinya akan dapat membantu pendonor dan resipien bertukar informasi mengenai kebutuhan darah, sehinnga memudahkan pendonor menyumbangkan darahnya kepada resipien yang membutuhkan darah dan resipien mendapatkan golongan darah dari pendonor yang tepat. Dalam pengembangan aplikasi ini penulis menggunakan bahasa pemrograman java. Dimana java digunakan untuk membangun aplikasi android, sedangkan basis data yang digunakan adalah MySQL. Metodologi pengembangan sistem yang penulis gunakan adalah metodologi Waterfall. Metodologi waterfall ini memilki beberapa tahapan yaitu Analisis kebutuhan perangkat lunak, Desain, Pembuatan kode program, Pengujian, Pendukung dan Pemeliharaan [1]. Adapun keluaran yang akan dihasilkan dari pengembangan ini adalah aplikasi jejaring sosial donor darah “bleed” berbasis android.

    Rancang Bangun Game Edukatif Belajar Bahasa Arab

    Get PDF
    Mata pelajaran bahasa Arab merupakan suatu mata pelajaran yang diarahkan untuk mendorong, membimbing, mengembangkan, dan membina kemampuan serta menumbuhkan sikap positif terhadap bahasa Arab. Aplikasi ini dibuat berbasis android dan menggunakan metodologi prototype. Hasil pengujian yang telah dilakukan dengan metode blackbox, aplikasi ini berhasil diuji dan berjalan dengan benar sedangkan pengujian yang telah dilakukan dengan metode kuesioner, aplikasi ini dapat memenuhi tujuan dan manfaat awal sebagai metode media belajar dengan persentase 45% sangat setuju, 44,69% setuju, 8,13% kurang setuju, dan 2,18% tidak setuju

    Sistem Informasi Pembuatan Kartu Tanda Anggota Nahdatul Ulama Online Menggunakan Metode System Development Life Cycle (SDLC)

    Get PDF
    Abstrak: Pengurus Cabang Nahdlatul Ulama (PCNU) Kabupaten Cirebon adalah lembaga yang berada pada naungan organisasi Islam terbesar di Indonesia yaitu Nahdlatul Ulama. PCNU Kabupaten Cirebon merupakan lembaga yang mengurusi semua hal tentang Nahdlatul Ulama di Kabupaten Cirebon, seperti tentang keilmuan, pendidikan, serta tentang keanggotaan. Dalam hal keanggotan, Nahdlatul Ulama mengharuskan semua anggota mempunyai Kartu Tanda Anggota Nahdlatul Ulama (Kartanu). Seiring dengan perkembangan teknologi Kartnu pada saat ini bukan hanya digunakan untuk tanda identitas saja selain itu juga dapat digunakan untuk pembayaran digital seperti layaknya ATM. Pelayanan pembuatan Kartanu PCNU Kabupaten Cirebon masih menggunakan formulir kertas yang ditulis tangan, Sehingga permasalahan yang sering terjadi pada pembuatan kartanu yaitu sering terjadi kerusakan formulir, penumpukan data, kehilangan data, dan membutuhkan waktu yang lama. Terkait hal itu penulis  merancang sistem pelayanan administrasi yang mampu menjadi solusi dari permasalahan diatas. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode SDLC (System Development Life Cycle) dengan model pendekatan Waterfall. Tujuan dari penelitian ini untuk meningkatkan kualitas dan mengoptimalkan pelayanan pembuatan Kartanu untuk kemudahan anggota dalam membuat Kartanu yang bisa diakses dimanapun dan kapanpun.   Kata kunci :  Anggota, Kartu, Nahdatul Ulama, Online, Website   Abstract : The Branch Management of Nahdlatul Ulama (PCNU) Cirebon Regency is an institution that is under the auspices of the largest Islamic organization in Indonesia, namely Nahdlatul Ulama. PCNU Cirebon Regency is an institution that handles all matters concerning Nahdlatul Ulama in Cirebon Regency, such as science, education, and membership. In terms of membership, Nahdlatul Ulama requires all members to have a Nahdlatul Ulama Member Card (Kartanu). Along with the development of current Kartnu technology, it is not only used for identification, but can also be used for digital payments such as ATMs. PCNU Kartanu Cirebon Regency manufacturing services still use handwritten forms, so the problems that often occur in card making are frequent form breakdowns, data accumulation, data loss, and time consuming. In connection with this, the authors designed an administrative service system that can be a solution to the problems above. The method used in this research is the SDLC (System Development Life Cycle) method with the Waterfall approach model. The purpose of this research is to improve the quality and optimize the service of making cards for the convenience of members making cards that can be accessed anywhere and anytime.   Keywords: Card, Nahdatul Ulama, Online, Website, Membe

    Pengujian Performa Algoritma Lazy Theta* untuk Pencarian Jalur Terpendek berdasarkan Fungsi Heuristik Euclidean dan Manhattan

    Get PDF
    Pathfinding merupakan studi Artificial Intelligence (AI) untuk mencari jalur terpendek antar dua titik. Algoritma any-angle path planning merupakan algoritma pathfinding yang dirancang untuk menghasilkan jalur yang mendekati true shortest path tanpa terikat dengan hubungan ketetanggaan antar grid karena menggunakan pengecekan line of sight. Lazy Theta* merupakan algoritma any-angle path planning yang berbasis grid dan menggunakan lazy evaluation yang mengurangi kebutuhan pengecekan line of sight. Lazy Theta* masih memiliki ruang untuk ditelusuri, salah satunya melalui fungsi heuristik. Ruang lingkup penelitian adalah fungsi heuristik Euclidean dan Manhattan, dan representasi peta yang digunakan adalah rectangular grid dengan luas 100 × 100 grids. Skenario pengujian performa algoritma dilakukan sebanyak 12 skenario yang terdiri dari 12 posisi pengujian yang masing-masing memiliki 8 peta pengujian. Parameter pengujian algoritma adalah completeness, path count, runtime, path length, dan searched nodes. Berdasarkan penelitian ini, algoritma Lazy Theta* dengan fungsi heuristik Euclidean mampu menghasilkan jalur yang lebih pendek dan natural dibandingkan dengan jalur yang dihasilkan dengan fungsi heuristik Manhattan¸ yaitu 8.90% lebih sedikit pada path count dan 3.24% lebih pendek pada path length. Sedangkan dengan fungsi heuristik Manhattan, runtime-nya yang lebih cepat sebesar 23.30% dan nodes searched nya 26.37% lebih sedikit dari fungsi heuristik Euclidean

    Sistem Informasi Manajemen Hubungan Pelanggan Berbasis Website Pada CV. Putra Hatim Pratama Palembang

    Get PDF
    CV. Putra Hatim Pratama merupakan sebuah perusahaan yang bergerak di bidang penjualan sparepart mobil di kota Palembang. Perusahaan ini menjual sparepart mobil untuk masyarakat umum dan bengkel di Palembang. CV. Putra Hatim Pratama dianggap kurang maksimal dalam memberikan layanan kepada pelanggan. Karena penjualan dan pemesanan barang membutuhkan waktu yang lama. Dalam proses interaksi dengan pelanggan, perusahaan hanya menggunakan telepon dan tatap muka. Penyampaian informasi mengenai produk, promosi, poin, kritik dan saran belum dapat diinformasikan secara cepat. Untuk pengelolaan data pelanggan saat ini belum dimanfaatkan dan dimaksimalkan. Pengembangan sistem menggunakan metodologi iterasi, menggunakan tools PHP, MySQL, HTML dan javascript. Hasil dari rancangan sistem informasi ini diharapkan dapat memudahkan pelanggan dalam melakukan pemesanan serta memberikan informasi kepada pelanggan mengenai detail produk, promosi, poin serta sebagai media untuk penyampaian kritik dan sara

    Modul guru pembelajar taman kanak-kanak kelompok kompetensi G

    Get PDF
    Kedalaman materi dan pemetaan kompetensi dalam modul ini disusun menjadi sepuluh kelompok kompetensi. Setiap modul meliputi pengembangan materi kompetensi pedagogik dan profesional bagi guru Taman Kanak-kanak. Judul-judul modul yang disusun sebagai berikut; (1) Karakteristik Anak Usia Dini, (2) Teori Bermain dan Merancang Kegiatan Bermain di Taman Kanak-kanak, (3) Kurikulum dan Program Pembelajaran di Taman Kanak-kanak, (4) Penyelenggaraan Kegiatan Pengembangan yang Mendidik, (5) Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi di Taman Kanak-kanak, (6) Media dan Sumber Belajar di Taman Kanak-kanak, (7) Komunikasi Efektif bagi Guru Taman Kanak-kanak, (8) Konsep dan Teknik Penilaian di Taman Kanak-kanak, (9) Penelitian Tindakan Kelas dan Pemanfaatan PTK dalam Pengembangan Anak di Taman Kanak-kanak, (10) Layanan Bantuan Peserta Didik dan Pengembangan Profesi Guru

    PENERAPAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF PASANGAN BERBAGI DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS 7 B SMP NEGERI 2 JEJAWI

    Get PDF
    The classroom  action research with the aim of proving whether by applying the learning model the pair shares in the competency standards of 6 understand of biodiversity with basic competency of 6.2 classifying living thing based on their characteristics and basic competency of 6.3  describe the biodiversity in organizational systems of life from celluler level to the organism can improve the learning outcomes of the students of class 7 B in SMP Negeri 2 Jejawi. This action research was carried out in three rounds (pre cycle, cycle 1 and cycle 2). Each round consists of four stages: design, activity and observation, reflection and revision. The target of this study is students of Class 7 B in SMP Negeri 2 Jejawi. Data obtained in the form of formative test results, observation sheets of teaching and learning activities. Based on the results of the study it can be concluded that the use of sharing partner learning models can improve science learning outcomes for students of class 7 B in SMP Negeri 2 Jejawi with an average student score of 28.33 (pre cycle), 59.79 (cycle I) and 73, 54 (cycle II). Classically, the increase in KKM was 0.00% (pre-cycle), 12.50% (cycle I) and 50% (cycle II). Means that the application of sharing partner learning models can also improve learning achievement classically.Keywords: Natural Science Learning, TPS Type Cooperative Learning Mode
    • …
    corecore