17 research outputs found

    Aplikasi Kampanye Sosial Sociops sebagai Channel Informasi Pendidikan di Indonesia

    Get PDF
    Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pesatnya perkembangan media sosial pada era digital saat ini. Tujuan proyek ini adalah membuat aplikasi kampanye untuk membangun kesadaran masyarakat mengenai luasnya dunia pendidikan dan beberapa lingkungan pendidikan yang masih tertinggal. Metode penelitian yang digunakan dalam perancangan aplikasi ā€œSociopsā€ menggunakan pendekatan kuantitatif. Secara visual dijabarkan dalam flowchart. Metode ini melibatkan pelaksanaan survei terhadap siswa SMA/SMK, mahasiswa, freshgraduated, dan pekerja. Survei dilakukan melalui instrumen Google Form yang berisi pernyataan dan pertanyaan terkait penggunaan aplikasi "Sociops" sebagai sumber informasi mengenai permasalahan pendidikan di Indonesia. Teknik pengumpulan data melalui pengamatan, wawancara, atau kuesioner yang tidak mendalam. Subjek dalam penelitian ini yaitu siswa SMA/SMK, mahasiswa, dan fresh graduated dan pekerja. Hasil dari perancangan proyek yang sudah dibuat penulis yaitu mengembangkan aplikasi ā€œSociopsā€ yang dapat digunakan oleh pelanggan dan admin. Pelanggan dapat menyumbangkan dana atau program amal, sementara admin dapat mengelola program penggalangan dana, lowongan sukarelawan, dan berita mengenai pendidikan

    Pemanfaatan Teknologi Pembelajaran Melalui Aplikasi ā€œGiat Bergerakā€ untuk Anak Usia 4-6 Tahun di Masa Pandemi Covid-19

    Get PDF
    Pandemi Covid-19 menyebabkan kegiatan pembelajaran menjadi terbatas sehingga banyak pendidik mengalami berbagai hambatan khususnya secara teknologi. Hal ini memberikan dampak pula pada stimulasi perkembangan anak salah satunya secara fisik motorik yang menjadi kurang optimal. Pada penelitian ini diterapkan sebuah aplikasi bernama ā€œGiat Bergerakā€ sebagai media guna mengembangkan aspek fisik motorik anak usia dini. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui manfaat aplikasi ā€œGiat Bergerakā€ dalam mengembangkan aspek fisik motorik untuk anak usia 4-6 tahun. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survey. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik sampling jenuh dengan responden berjumlah 45 pendidik anak usia dini. Pengumpulan data menggunakan kuesioner melalui Google Form. Hasil dari penelitian ini dapat menunjukkan beberapa manfaat bagi pendidik anak usia dini terutama dalam hal strategi pembelajaran untuk meningkatkan perkembangan fisik motorik untuk anak usia 4-6 tahun pada masa pandemi Covid-19. Hasil tersebut diperoleh berdasarkan analisis pada masing-masing aspek yang dikaji, dimana mampu memberikan inovasi bagi pendidik untuk lebih meningkatkan pembelajaran pada anak usia dini

    Persepsi Pendidik PAUD Terhadap Aplikasi EduGame MARU sebagai Alternatif Media Pembelajaran Jarak Jauh

    Get PDF
    Kendala dalam pembelajaran jarak jauh terkait ketersediaan media pembelajaran berbasis teknologi bagi anak usia dini dapat disiasati dengan membuat sebuah aplikasi pembelajaran sesuai dengan kebutuhan. Tujuan penelitian ini yaitu mengetahui persepsi pendidik anak usia dini terhadap Aplikasi EduGame MARU sebagai alternatif media pembelajaran jarak jauh. Pendekatan kuantitatif dengan metode survey digunakan dalam studi ini. Teknik pengumpulan data dengan penyebaran kuesioner melalui google form diisi oleh 35 pendidik anak usia dini dengan teknik purposive sampling. Hasil studi menunjukkan responden memiliki persepsi positif terhadap Aplikasi EduGame MARU karena menumbuhkan semangat saat belajar serta menyenangkan bagi anak dalam mengenal matematika permulaan. Aplikasi EduGame MARU pun efektif digunakan selama pembelajaran jarak jauh dan dapat memberikan umpan balik kepada pendidik untuk menyebarluaskan Aplikasi EduGame MARU kepada pendidik anak usia dini lainnya. Rekomendasi dalam penelitian ini adalah Aplikasi EduGame MARU hadir sebagai alternatif media penunjang dalam pembelajaran jarak jauh sehingga kendala yang dihadapi oleh pendidik dapat diatasi dengan optimal

    Pengembangan Aplikasi Giat Bergerak sebagai Desain Pembelajaran Abad 21 bagi Anak Usia 4-6 Tahun

    Get PDF
    Peran penting teknologi menjadi kunci keberhasilan desain pembelajaran abad 21 yang mengintegrasikan keterampilan dalam pengajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan kembali aplikasi Giat Bergerak agar menjadi salah satu fasilitasi pembelajaran abad 21 dengan mengintegrasikan keterampilan 4C (berpikir kritis, kreativitas, komunikasi, dan kolaborasi) khususnya pada aspek perkembangan motorik anak usia 4-6 tahun. Metode dalam penelitian ini ialah desain dan pengembangan (D&D) yang berfokus pada 4 fase yakni analisis, desain, pengembangan, dan evaluasi. Hasil pengembangan mendapat validasi dari ahli media dan ahli materi serta penilaian pendidik, perolehan nilai rata-rata 4.5 dengan persentase 89% memasuki kategori sangat baik. Berdasarkan hasil tersebut kualitas konten dalam aplikasi Giat Bergerak telah meningkat dari versi sebelumnya. Saran penggunaan aplikasi tetap dalam pengawasan orang dewasa dan perlu menetapkan batasan screen time. Implikasi bagi guru dalam penerapan aplikasi Giat Bergerak ialah membuat desain ulang pembelajaran yang lebih bermakna bagi anak dengan mengintegrasikan keterampilan 4C sebagai desain pembelajaran abad 21

    Implementasi ECC dalam Mengembangkan Kosakata Bahasa Inggris Calon Pendidik Anak Usia Dini

    Get PDF
    Perkembangan ilmu pengetahuan sangat pesat saat ini, membawa perubahan yang pesat pula dalam berbagai aspek kehidupan. Penguasaan kompetensi dibutuhkan bagi calon pendidik di satuan Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD). Salah satunya kompetensi profesional. Menurut data di Universitas Pendidikan Indonesia (UPI) menjelaskan aspek penilaian yang terendah dinilai oleh pengguna lulusan adalah aspek kemampuan Bahasa Inggris. Kemudian, program studi memberikan fasilitas yakni English Credential Camp (ECC). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui implementasi English Credential Camp dalam mengembangkan kosakata Bahasa Inggris di pembelajaran kosakata calon pendidik PAUD atau mahasiswa PGPAUD angkatan 2019 yang juga sebagai peserta ECC. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif serta menggunakan metode deskriptif. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan studi dokumentasi dan kuesioner dengan subjek penelitian sebanyak 45 orang. Teknik analisis data pada penelitian ini yaitu dengan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil dari penelitian bahwa English Credential Camp diharapkan dapat mengembangkan kosakata Bahasa Inggris dalam pembelajaran kosakata bagi calon pendidik atau mahasiswa PGPAUD Angkatan 2019 di Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Serang

    Pengaruh Media Busy Book Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Anak Usia 3-4 Tahun

    Get PDF
    ABSTRACTThis research is motivated by the problems found in the field, namely the lack of development of problem solving abilities in children aged 3-4 years caused by the lack of availability of learning media. The importance of developing problem-solving skills because children will find problems that must be solved with their problem-solving abilities. Problem solving abilities in children aged 3-4 years include (1) Children are able to complete the tasks given by the teacher; (2) the child understands the concept of the wholeness of an object; (3) the child understands the pattern of the numbers he pronounces; and (4) letters or alphabets that are known to students increase. The purpose of this study was to determine the effect of busy book media implementation in developing problem solving skills of children aged 3-4 years at Azzahra PAUD Pandeglang City. This study uses a qualitative research method with a descriptive approach. Data collection tools that the authors use in this study are Observation, Interview and Documentation. The results of this study indicate that busy book media affects the development of problem solving skills in children aged 3-4 years. This is evidenced by 7 children including 3 boys and 4 girls before using the busy book there were two underdeveloped children (BB), four developing children Starting to Develop (MB), and one developing according to expectations (BSH). With a percentage of BB 29%, MB 57%, and BSH 14%. Then after the busy book media was implemented there was an increase, namely two children began to develop (MB), four children developed according to expectations (BSH), and one child developed very well (BSB). With a percentage of MB 29%, BSH 57%, and BSB 14%.AbstrakPenelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalah yang terdapat di lapangan yaitu kurang berkembangnya kemampuan pemecahan masalah pada anak usia 3-4 tahun yang disebabkan oleh kurang tersedianya media pembelajaran. Pentingnya pengembangan kemampuan pemecahan masalah karena anak akan menemukan permasalahan yang harus diselesaikan dengan kemampuan pemecahan masalah yang dimilikinya. Kemampuan pemecahan masalah pada anak usia 3-4 tahun diantaranya (1) Anak mampu menyelesaikan tugas yang diberikan oleh guru; (2) anak mengerti konsep keutuhan dari suatu benda; (3) anak memahami pola bilangan yang diucapkannya; dan (4) huruf atau abjad yang dikenal peserta didik bertambah. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh implementasi media busy book dalam mengembangkan kemampuan pemecahan masalah anak usia 3-4 tahun di PAUD Azzahra Kota Pandeglang. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Alat pengumpulan data yang penulis gunakan dalam penelitian ini yaitu Observasi, Wawancara dan Dokumentasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media busy book berpengaruh terhadap pengembangan kemampuan pemecahan masalah pada anak usia 3-4 tahun. Hal ini dibuktikan oleh 7 orang anak diantaranya 3 laki-laki dan 4 perempuan sebelum menggunakan busy book terdapat dua anak Belum berkembang (BB), empat anak berkembang Mulai Berkembang (MB), dan satu anak Berkembang Sesuai Harapan (BSH). Dengan persentase BB 29%, MB 57%, dan BSH 14%. Kemudian setelah media busy book diimplementasikan terjadi peningkatan, yaitu dua anak mulai berkembang (MB), empat anak berkembang sesuai harapan (BSH), dan satu anak berkembang sangat baik (BSB). Dengan persentase MB 29%, BSH 57%, dan BSB 14%

    Development of a Financial Literacy Book, "Good and Bad Character Augmented Reality," for Early Childhood

    Get PDF
    Financial literacy education needs to be instilled from an early age through attractive media so that it is internalized and to form managing finances habits in the future. Augmented Reality (AR) technology is an alternative since it is in the 3D form to visualize abstract concepts into concrete ones. This study aims to develop a financial literacy book with augmented reality technology, "Good and Bad Character AR." This book instills financial knowledge and experience for children in forming good character and habits. The method used in this study was Design Development (DD), with an analysis model of design, development, implementation, and evaluation (ADDIE). Participants were material and media experts and users (teachers and children aged 5-6 years) at the UPI Campus Labschool Kindergarten in Serang. Validation was carried out by media experts, material experts, two teachers, and five children. The analysis results demonstrated that the financial literacy book "Good and Bad Character AR" was feasible for educators to use in increasing early childhood financial literacy based on the assessment of material experts of 85.33% and media experts of 87%, with a very good category. Meanwhile, the user response came from two teachers respectively at 98.33 and 90%, considered very good in terms of the attractiveness of the content, ease of use, and the children's enthusiasm during learning. In addition, of the five children, 92% were obtained, indicating a very good response. It indicated that AR technology is feasible and potentially used in early childhood learning
    corecore