15 research outputs found

    Using MDA to Improve Naïve Bayes Classification for Students Performance Prediction

    Get PDF
    Adoption of information technology in education sector made data grow exponentially in this field. There are lot of data produce by education institution such as registration, teaching and learning, administration, and examination. Those data can be more useful if we can turn them into knowledge. Data mining is tools used to uncover pattern hidden in data and turn them into knowledge. Naïve bayes classifier is a classification algorithm based on naïve theorem. This algorithm has high accuracy and fast. However, Naïve bayes has no ability of select the best features since all attributes in this naïve bayes theorem consider as equal. However, it is common in the real data that there are attributes that higher dependency degree than others and many data have attributes that considered as superfluous or redundant, hence this paper proposes Maximum Dependency Attribute (MDA) to tackle that problem. MDA is feature selection technique based on rough set that is used to select the best features and Naïve bayes is used to predict student performance. Based on the experiment show that this proposed model has accuracy 79%. The result has improvement compare to Naïve bayes without MDA with accuracy 68%

    Analisis Indikator Kinerja Dosen Terhadap Prestasi Mahasiswa Semester Satu dengan Menggunakan Decision Tree

    Get PDF
    Prediksi prestasi mahasiswa merupakan hal yang sangat penting namun sulit dilakukan, dengan mengetahui prestasi mahasiswa lebih awal maka dilakukan tindakan-tindakan yang diperlukan untuk meningkatkan mahasiswa yang diprediksi memiliki prestasi yang rendah dikemudian hari. Penelitian ini mengungkapkan pengaruh pedagogik dosen terhadap prestasi mahasiswa pada mata kuliah dasar pemrograman pada mahasiswa program studi informatika  Universitas Muhammadiyah KalimantanTimur. Pada penelitian ini melakukan kuesioner kepada mahasiswa berdasarkan borang evaluasi dosen terhadap mata kuliah dasar pemrograman. Terhadap 48 mahasiswa semester satu yang terlibat pada penelitian ini dengan indikator penilaian sebanyak 28. Analisis data menggunakan teknik pohon keputusan menghasilkan dari 28 indikator yang ada, hanya 5 indikator yang berpengaruh terhadap prestasi mahasiswa

    Implementasi Teorema Naïve Bayes Pada Prediksi Prestasi Mahasiswa

    Get PDF
    Informasi tentang prestasi akademik mahasiswa merupakan hal yang sangat penting untuk diketahui. Prediksi mengenai prestasi akademik mahasiswa secara dini dapat menentukan tindakan-tindakan yang diperlukan untuk meningkatkan prestasi mahasiswa yang diprediksi memiliki prestasi yang rendah, sehingga dikemudian hari dapat memiliki prestasi yang baik. Namun, informasi untuk mengetahui prestasi akademik mahasiswa sangat sulit dilakukan. Penelitian ini mengungkap faktor keluarga terhadap prestasi menggunakan algoritma Naïve Bayes dan enam belas parameter yang terlibat. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah 40 data mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma Naïve Bayes dapat memprediksi prestasi akademik mahasiswa dengan tingkat akurasi sebesar 77,5%

    Desain Arsitektur Layanan Pencarian Lokasi Penumpang Angkutan Umum Kota Samarinda Berbasis Web Mobile

    Get PDF
    Teknologi berbasis mobile telah digunakan sebagai alat komunikasi antara penumpang dengan transportasi, baik roda dua dan roda empat sehingga dapat berkontribusi dalam memajukan dan menciptakan lapangan kerja di dalam negeri. Namun alat transportasi online ini merupakan kendala besar bagi angkutan kota dalam persaingan sebagai angkutan penumpang atau moda untuk menarik perhatian penumpang. Faktanya angkutan kota sudah minim penumpang setiap hari meskipun moda masih tetap beroperasi dijalan raya setiap hari hingga kini dan secara kuantitas jumlah kendaraan angkutan kota semakin hari, semakin berkurang. Implementasi sistem informasi geografis pencarian lokasi penumpang moda Kota Samarinda diharapkan dapat menjadi solusi bagi kendaraan moda dalam kota Samarinda agar dapat bersaing dengan angkutan umum berbasis online yang lain. Untuk mengawali penelitian ini diperlukan suatu rancangan desain arsitektur aplikasi untuk moda di Samarinda, dengan spesifikasi kebutuhan fungsional dan non-functional sistem user interface. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain arsitektur sistem prototype, dengan menggunakan metode LBS (location base services). Gambaran umum desain arsitektur berbasis LBS adalah user memanfaatkan sensor GPS pada smartphone yang digunakan untuk mendapatkan koordinat lokasi calon penumpang yang diaktifkan melalui aplikasi mobile. User melakukan request atau permintaan pickup order pada aplikasi moda dan request ini akan diteruskan pada cloud sever berupa data koordinat posisi melalui Map API service yang ditujukan pada perangkat mobile sopir angkutan kota

    Indonesian Automated Essay Scoring with Bag of Word and Support Vector Regression

    Get PDF
    Essay is one of the test questions to measure students' understanding of learning. Respondents can organize the answers to each question in their own language style, so it takes time to make corrections. It takes a system that can assess essay answers automatically quickly and accurately. Auto Essay Scoring (AES) is a tool that can assign grades or scores to answers in the form of essays automatically. In giving grades automatically, AES requires machine learning with training data that contains answer data that has been given a value by the assessor. In this study, AES was used to assess the Indonesian language midterm exams using the Bag of Word extraction feature and using Support Vector Regression. The Root Mean Square Error value obtained when evaluating AES is 1.99

    ONLINE GAME “PICS AND WORDS” SEBAGAI MEDIA EDUKASI BAHASA INGGRIS BERBASIS HTML

    Get PDF
    Ilmu pengetahuan semakin maju dibutuhkan penguasaan Bahasa Inggris. Bahasa inggris akan lebih mudah diajarkan pada anak sejak usia dini. Untuk daya tangkap pembelajaran yang baik untuk saat ini lebih ditekankan pada pendidikan visual. Game adalah teknologi yang menggabungkan antara suara, animasi, dan permainan sehingga pembelajaran akan lebih menarik dan lebih menyenangkan. Maka dari itu penulis mempunyai inovasi untuk membuat game edukasi untuk menarik antusias anak dalam belajar Bahasa Inggris. Tujuan yang ingin dicapai dalam pembuatan game edukasi ini selain untuk arena bermain juga dapat digunakan sebagai arena belajar anak, khususnya belajar Bahasa Inggris. Penelitian ini menggunakan metode pendataan yang meliputi observasi, wawancara, kepustakaan, metode pendekatan meliputi analisis, perancangan, pemograman, uji coba dan implementasi. Hasil dari game edukasi ini dapat membantu anak-anak dalam proses belajar dan menggugah anak-anak untuk belajar mengenal Bahasa Inggris

    SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN DEWANTARA SCOUT COMPETITION 2015

    Get PDF
    Sistem Informasi Pendaftaran Dewantara Scout Competition 2015 merupakan sebuah sistem registrasi yang bersifat online agar para calon peserta lomba dimudahkan dalam proses administrasi. Tujuan penelitian ini adalah memudahkan kepada seluruh peserta lomba baik dari daerah samarinda maupun peserta dari luar daerah luar samarinda yang masih dalam regional Kalimantan Timur untuk melakukan pendaftaran sehingga hanya datang pada saat perlombaan dimulai. Untuk perancangan sistem, model proses perangkat lunak yang digunakan adalah model waterfall dan model desain sistem yang digunakan adalah Unified Model Language (UML). Sistem ini diimplementasikan dengan bahasa pemrograman PHP dan menggunakan database MySQL. Hasil penelitian ini merupakan sebuah sistem informasi pendaftaran Dewantara Scout Competition 2015. Sistem ini terbagi menjadi dua level pengguna, yakni halaman yang dapat diakses oleh admin dan peserta lomba. Bagi admin mendapatkan akses untuk manajemen user baru, baik user admin atau user peserta dan dapat melakukan aksi tambah, edit, dan hapus data user. Sedangkan halaman untuk peserta lomba terdiri dari ganti password, petunjuk pendaftaran serta halaman yang berisikan form pendaftaran sebanyak 4 halaman, untuk dapat diinput peserta sesuai dengan data yang mereka miliki agar dapat disimpan oleh sistem, serta halaman cetak bukti pendaftaran untuk peserta yang telah berhasil melakukan proses pendaftaran

    Sistem Informasi Pemesanan Paket Foto Unit Kegiatan Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Dan Teknologi Informasi

    Get PDF
    Sistem Informasi Pemesanan Paket Foto Unit Kegiatan Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi merupakan sebuah program yang berfokus pada pemasaran dan pemesanan paket foto unit kegiatan mahasiswa yang dapat digunakan secara luas. Penelitian ini bertujuan untuk membantu para mahasiswa dalam memesan paket foto untuk yudisium yang di tunjang dengan teknologi internet yang telah menjadi kebutuhan primer khususya pada kalangan mahasiswa dan membantu para anggota unit kegiatan mahasiswa untuk memasarkan unit kegiatan mereka secara luas. Penelitian ini Menggunakan metode studi literature dalam pengumpulan data. Pengembangan sistemnya Menggunakan metode waterfall. Pemodelan analisis dan desain menggunakan pemodelan terstruktur dan dikembangkan dengan bahasa pemograman PHP, dan database MySQL. Metode pengujian menggunakan pengujian black box. Hasil Penelitian ini adalah sistem pemesanan yang terdiri dari menu Home, Tentang Kami, Anggota UKM, Daftar Paket Foto, Galeri Foto, Contact Us dan Login. Data anggota dan pesanan tidak perlu diinputkan lagi oleh admin, cukup mengacu dari data-data pendaftar anggota baru yang kemudian di konfirmasi admin

    SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN LOKASI MENARA BASE TRANSCEIVER STATION (BTS) DENGAN METODE FUZZY MULTIPLE ATTRIBUTE DECISION MAKING (FMADM)

    Get PDF
    Menara Base Transceiver Station (BTS) merupakan sarana penting dalam sistem telekomunikasi modern. Penentuan lokasi BTS pada suatu wilayah tertentu sampai saat ini menjadi permasalahan klasik bagi suatu operator seluler. Salah satu cara yang dapat diusulkan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut adalah melalui metode fuzzy. Penelitian ini mengaplikasikan Fuzzy Multi Attribute Decision Making (MADM) untuk menentukan lokasi optimal pembangunan BTS. Metode Fuzzy MADM yang digunakan merupakan metode yang telah dikembangkan oleh Moon Hyun Joo dan Chang Sun Kang. Perancangan sistem pendukung keputusan ini menggunakan kriteriakriteria antara lain kepadatan penduduk yang ada, biaya instalasi menara, keterjangkauan lokasi dan jarak lokasi. Dari kriteria-kriteria tersebut dan dengan alternatif pilihan lokasi yang telah ditentukan sebelumnya akan diproes dan memperoleh satu lokasi alternatif yang optimum. Sistem ini mempunyai kemampuan menampung input kriteria yang diinginkan dari pengguna, alternatif lokasi dan pada akhirnya mampu memberikan tampilan visual berupa himpunan solusi terbaik dari beberapa alternatif yang diberikan menggunakan metode perangkingan Nilai Total Integral. Dari dua kasus pemilihan bupati yang diujikan ternyata hasil perangkingan tidak selalu sama tergantung dari tingkat keoptimisan (α) yang dipakai

    Generic DNA encoding design scheme to solve combinatorial problems

    Get PDF
    Combinatorial problems arise in many areas of computer science and application domains. It involves finding groupings, ordering, or assignment of a discrete; finite set of objects that satisfy given conditions. The complexity of combinatorial problems is classified as NP meaning that algorithms are yet to exist to efficiently solve the problem. However, DNA computing can solve the problem in linear time since the parallel processing power of DNA computing is able to generate a solution in a single process. DNA encoding is the first important step in DNA computing phases. Currently, data encoding in DNA computing is tightly coupled with an algorithm that solves an instance of the problem. Solving another problem requires developing specific encoding and computations anew to prove DNA encoding and form the algorithm which is costly. This study proposes a generic DNA encoding schema capable of representing different combinatorial problems. To render the generic encoding scheme capable of solving the different problems, we introduce graph modelling to describe all possible solutions for the problem, where the parameters are converted into vertices and edges before encoding it into DNA sequences. From graph modelling, we construct the encoding scheme consisting of three parts: (1) vertex that links to another vertex, (2} edges that contain information and (3) vertex that links to another vertex. To prove the concept, we employ four different combinatorial problems: Traveling Salesman Problem, Distribution Centre Location Problem, Scheduling Robotic Cell Problem, and Vertex Colouring Problem. Computer simulations show that the proposed generic encoding can generate the desired solution and biological operations could produce solutions for each problem. This approach was applied successfully to solve four hard combinatorial problems. Using this encoding scheme would enable researchers to solve other hard problems whilst also improving the algorithm
    corecore