13 research outputs found

    PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE PROGRAMMING BERBASIS ANDROID DI PRODI PTIK IAIN BUKITTINGGI

    Get PDF
    Teknologi dalam pembelajaran telah mengubah wajah pembelajaran yang berbeda dengan proses pembelajaran teradisional yang ditandai dengan interaksi tatap muka antara dosen dan mahasiswa baik di kelas maupun di luar kelas sehingga teknologi dalam pembelajaran diartikan sebagai media untuk mendistribusikan pesan/materi. Pembelajaran mobile programming di prodi PTIK IAIN Bukittinggi masih belum efektif dikarnakan dosen pada matakuliah mobile programming masih banyak kekurangan pada media pembelajaran yang telah digunakannya. Media pembelajaran yang sudah pernah digunakan seperti google classroom dan video tutorial yang di upload ke youtube. Namun video yang disajikan hanya sebuah video screen capture saja, animasi yang diterapkan di dalam video masih sederhana serta belum ada contoh evaluasi di akhir pembelajarannya, sehingga mahasiswa sulit dalam memehami contoh-contoh materi pembelajaran mobile programming yang terdapat di dalam media pembelajaran dari dosen.Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran mobile programming berbasis android di prodi PTIK IAIN Bukittinggi yang valit, praktis dan efektif dan mudah untuk di pahami oleh mahasiswa. Jenis penelitian yang penulis gunakan adalah penelitian dan pengembangan Research and Development (R&D). R&D didefenisikan sebagai metode penelitian bertujuan untuk mencari, temukan, merumuskan, memperbaiki, mengembangkan, menghasilkan, menguji lima versi. Namun dalam penelitian ini penulis memilih untuk menggunakan model 4D. langkah langkah penelitian R&D adalah Define, Design, Development, dan Disseminate atau yang sering disingkat dengan 4D. Hasil dari penelitian ini berupa Perancangan Media Pembelajaran mobile programming berbasis android di prodi IAIN Bukittnggi untuk mahasiswa semester 5. Hasil penelitian ini juga diperkuat dengan adanya angket penilaian yang peneliti buat dan disebarkan untuk memperoleh hasil uji validitas, praktikalitas, dan efektifitas

    Pengembangan Media Pembelajaran Digital IPA Di SMP N 3 Kecamatan Pangkalan

    Get PDF
    Learning media is one of the important components in learning activities. Book as each of the teaching materials must be displayed in accordance with the times and technological developments. Today's smartphone technology has spread throughout the community, including junior high school students. For this reason, efforts need to be made to utilize this smartphone technology to support the learning process. This research is intended to develop teaching materials in the form of e-books or digital books using sigil. This research was carried out using the Four-D model RnD method. This teaching material has been created and validated by media experts in the field of informatics engineering and experts in the field of biology education. After the validation test, the validation value of the media expert is as big as 89,16 And experts in the field of biology education amount to 84,8Media pembelajaran merupakan salah satu komponen penting dalam kegiatan pembelajaran. Buku sebagai salah satu media pembelajaran harus bisa ditampilkan mengikuti perkembangan zaman dan perkembangan teknologi. Teknologi smartphone dewasa ini sudah merambah keseluruh kalangan, tidak terkecuali siswa sekolah menengah pertama. Untuk itu perlu ada usaha yang dilakukan untuk memanfaatkan teknologi smartphone ini untuk menunjang proses pembelajaran. Penelitian ini ditujukan untuk mengembangkan media pembelajaran dalam bentuk e-book atau buku digital menggunakan sigil. Penelitian ini dilaksanakan dengan metode RnD model Four-D. Media pembelajaran ini telah dibuat dan divalidasi oleh ahli media bidang teknik informatika komouter dan ahli bidang pendidikan biologi.  Setelah dilakukan uji validasi didapatkan nilai validasi dari ahli media sebesar 89,16 Dan ahli bidang pendidikan biologi sebesar 84,

    PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN APLIKASI PERANGKAT LUNAK DAN DESAIN INTERIOR KELAS XII SEMESTER 1 DI SMK N 1 BUKIITNGGI

    Get PDF
    Media pembelajaran merupakan salah satu teknologi yang digunakan pada proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran dapat membantu tercapainya tujuan pembelajaran. Penelitan Perancangan Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash CS6 Pada Mata Pelajaran Aplikasi Perangkat Lunak dan Desain Interior Kelas XII Semester 1 di SMK N 1 Bukiitnggi merupakan salah satu alat bantu untuk mempermudahkan guru dalam menyampaikan materi pembelajaran kepada siswa agar mudah dipahami. Metode penelitian yang digunakan adalah metofe penelitan Reserch and Develompent (R&D), menggunakan model pengembangan versi 4D. 4D terdiri dari define, desain, develop, dan dessiminate. Model pengemabangan sistemnya menggunakan model Multimedia Development Cycle. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan media pembelajaran yang dihasilkan dapat membantu dan bermanfaat serta layak digunakan oleh siswa dan guru dalam mata pelajaranAplikasi Perangkat Lunak dan Desain Interio. Hasil uji validitas dari master menunjukan item substansial dengan nilai, 0.89. Sedangkan hasil uji kelayakan yang uji oleh guru mata pelajaran dapat disimpulkan praktis dengan nilai 0.87, dan hasil uji efektivitas dari beberapa siswa menunjukan prduk ini1sangataefektifddengancnilais0.71

    Pengembangan Aplikasi Pembayaran SPP dan Didukung oleh Pesan WA Sebagai Notifikasi Pembayaran di SMA INS Kayutanam

    Get PDF
    Latar belakang penulis melakukan penelitian di SMA INS  Kayu tanam ini adalah bahwa sistem informasi tagihan pembayaran yang dilakukan secara manual sehingga banyak  orang tuasiswa dan siswa yang terlambat  membayar  SPP dan menghabiskan banyak waktu  tenaga bagian keuangan dalam pencarian data siswa serta pengarsipannya. Dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sangat cepat tentu membutuhkan sebuah sistem yang dapat mempermudah dalam memberitahukan informasi pembayaraan SPP. Di SMA INS Kayutanam sistem pengingatan pembayaran SPP masih menggunakan informasi yang disampaikan secara langsung oleh guru TU yang mana siswa sering telat dalam melakukan preses pembayaran SPP. Hal inilah yang melatarbelakangi penulis untuk merancang sebuah sistem aplikasi pembayaran SPP dan didukung oleh pesan WA sebagai notifikasi pembayaran di SMA INS Kayutanam.Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Penelitian dan Pengembangan atau Research and Development (RD), yaitu versi ADDIE (analyze-Design-Develop-Implement-Evaluate). Model pengembangan sistem yang digunakan adalah model pengembangan WaterfallI Pressman 2015 dengan lima tahap yaitu, communication, planning, modeling, construction dan deployment. Sistem Informasi ini penulis rancang menggunakan bahasa pemrograman PHP/MySql, serta uji produknya dengan menggunakan uji validitas, uji praktikalitas dan uji efektifitas.Berdasarkan hasil penelitian yang penulis lakukan, dapat diketahui bagaimana sistem pembyaraan SPP dan didukung oleh pesan WA sebagai notifikasi pembayaran di SMA INS Kayutanam. Hasil uji coba produk baik uji validitas oleh 3 validator dengan nilai 0,88 menunjukkan rancangan dinyatakan valid, uji praktikalitas oleh 3 orang guru SMA INS Kayutanam mendapatkan nilai 95 menunjukkan rancangan dinyatakan sangat praktis, dan uji efektifitas oleh 5 orang siswa dan 5 orang tua siswa SMA INS Kayutanam dengan nilai 0,91 menunjukkan sistem informasi sangat efektif

    Perancangan sistem absensi siswa dengan menerapkan SSO (Single sign on) di SMKN 1 Lembah Melintang

    Get PDF
    The author conducted research at SMK Negeri 1 Lembah Melintang that in the implementation of the student attendance process at SMKN 1 Lembah Melintang it was deemed not optimal, this was because the system used was still manual. With the existing problems, several problems arise, especially in the student attendance process. Therefore, a system is needed that will make it easier for teachers to attend students at SMKN 1 Lembah Melintang. The making of this student attendance system uses the PHP/MySql programming language with the research method used, namely Research and Development (R&D). The model used is the ADDIE version (analyze, design, develop, implement, and evaluate) by applying the waterfall. And to test the product, the author uses the validity test, practicality test and effectiveness test. Based on the research that has been done, a student attendance system is produced by implementing SSO (single sign on) at SMKN 1 Lembah Melintang. The results of the validity tests that have been carried out by 3 validators, namely computer science experts regarding this product, obtained a value of 0.75, which is valid. The results of the practicality test conducted by 2 teachers of SMK Negeri 1 Lembah Melintang with a value of 1.03 which is very practical. And the results of the effectiveness test with 10 teachers obtained a value of 0.85 which is very effective

    Pengaruh Model Pembelajaran Rotation Model Pada Mata Kuliah Model dan Simulasi Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh model pembelajaran rotation model pada mata kuliah Model dan Simulasi terhadap hasil belajar mahasiswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan metode Quasi Experiment dengan jenis Time-Series Design. Populasi dari penelitian ini adalah seluruh mahasiswa PTIK angkatan 2020. Pengambilan sampel menggunakan purposive sampling. Instrumen penelitian yang digunakan adalah soal tes berbentuk essay. Data penelitian yang dikumpulkan dianalisis dengan bantuan SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa N-Gain mempunyai nilai rata-rata sebesar 59,08%, yang bila ditafsirkan ke dalam kategori efektivitas N-Gain maka tergolong cukup efektif. Hasil uji paired sample t-test menunjukkan p (0,000) < ? (0,05) dan nilai mutlak thitung |-12,452| = 12,452 > ttabel 2,059. Hasil paired sample correllation yang didapatkan juga menunjukkan bahwa ada korelasi positif yang signifikan antara hasil belajar saat pretest dan posttest dengan nilai korelasi sebesar 0,580 dan p (0,002) < ? (0,05). Lalu, perbandingan nilai rata-rata pretest sebesar 33,38 dan posttest sebesar 72,27 juga menunjukkan bahwa rata-rata posttest lebih tinggi dari rata-rata pretest. Kata Kunci: Model Pembelajaran, Rotation Model, Hasil Belaja

    PERANCANGAN VIRTUAL REALITY TOUR SEBAGAI MEDIA INFORMASI TATA LETAK GEDUNG KAMPUS II IAIN BUKITINGGI

    Get PDF
    The research was motivated by the problem of the number of students who did not recognize each campus building and sometimes some students were late for lectures because they did not know the location of the lecture hall. The method used is Research and Development (R&D). The development model applied by Luther Sutopo's that is Multimedia Development Life Cycle (MDLC) has 6 stages, the first is Concept, the second is Design, the third is Material Collection, the fourth is Assembly, the fifth is Testing, and the sixth is Distribution. The tests carried out in this study were product validity tests, product practicality tests, and product effectiveness tests. The results of the study are in the form of information media based on virtual reality tours as information media for IAIN Bukitinggi campus layout II that can be used by students wherever and whenever they have internet acces

    Perancangan Media Pembelajaran Sejarah Menggunakan Prezi Kelas XII IPS SMAN 1 Kecamatan Kapur IX

    Get PDF
    penelitian ini dilatarbelakangi dari permasalahan yang peneliti temukan di SMAN 1 Kecamatan Kapur IX, sumber belajar yang digunakan guru adalah buku paket. Media pembelajaran yang diajarkan oleh guru masih memanfaatkan media konvensional, sehingga peserta didik merasa bosan saat proses pembelajaran dan belum adanya sumber belajar berbentuk media pembelajaran disekolah tersebut. Berdasarkan hal tersebut maka solusi yang peneliti berikan yaitu dengan merancang media pembelajaran menggunakan prezi yang menarik. Peneliti memberikan solusi dengan cara memberikan pendekatan teknologi yaitu menghasilkan perancangan media pembelajaran presentasi untuk pembelajaran Sejarah kelas XII IPS dengan menggunakan prezi di SMAN 1 Kecamatan Kapur IX yang valid, praktis dan efektif. Metode penelitian yang dipakai adalah metode Research and Development (R&D). Sedangkan untuk model pengembangan media penelitian menggunakan model Hannafin & Peck, yang terdiri dari 3 fase, yaitu (1) analisis kebutuhan, (2) design, (3) develop dan implement dimana ketiga fase terhubung dalam kegiatan evaluasi dan revisi. Berdasarkan hasil penelitian yang telah peneliti lakukan dapat disimpulkan bahwa produk media yang dirancang dinyatakan valid, praktis dan efektif dan dapat digunakan oleh guru dan peserta didik dalam proses pembelajaran, hal tersebut dapat dilihat dari hasil uji produk yang peneliti lakukan, dari uji validitas mendapatkan nilai rata-rata 0,79 dengan kategori valid, lalu uji praktikalitas produk mendapatkan nilia 0,92 dengan kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas produk mendapatkan nilai rat-rata 0,83 dengan kategori efektivitas tinggi

    Perancangan Media Pembelajaran IPA Kelas VII Berbentuk Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 di SMPN 7 Bukittinggi

    Get PDF
    Penelitian ini dilatarbelakangi dari permasalahan yang peneliti temukan di SMPN 7 Bukittinggi, sumber belajar yang digunakan siswa dalam pembelajaran masih terbatas dan hanya bergantung kepada guru dan buku LKS yang ada. Guru masih banyak memanfaatkan metode ceramah, sehingga siswa sering merasa bosan saat proses pembelajaran dan belum adanya sumber belajar yang berbentuk media pembelajaran game edukasi di sekolah tersebut. Berdasarkan permasalahan ditemukan tersebut, peneliti merancang media pembelajaran berbentuk game edukasi berupa aplikasi yang dengan mudah digunakan oleh siswa. Tujuan dari perancangan media pembelajaran ini adalah untuk menghasilkan game edukasi IPA kelas VII yang valid, praktis, efektif serta untuk mengetahui kelayakan game edukasi yang dirancang oleh peneliti. Metode penelitian yang dipakai adalah metode Research and Development (R&D). Sedangkan untuk model pengembangan media peneliti menggunakan model Hannafin dan Peck, yang terdiri dari 3 fase, yaitu (1)analisis kebutuhan, (2) design dan (3) Develop dan Implement, dimana ketiga fase terhubung dalam kegiatan evaluasi dan revisi.  Berdasarkan hasil penelitian yang telah peneliti lakukan dapat disimpulkan bahwa produk media yang dirancang dinyatakan valid, praktis dan efektif dan dapat digunakan oleh guru dan siswa dalam proses pembelajaran, hal tersebut dapat dilihat dari hasil uji produk yang peneliti lakukan, dari uji validitas mendapatkan nilai rata-rata 0,87 dengan kategori valid, lalu uji praktikalitas yang didapat dengan rata-rata nilai 0,95 dengan kategori sangat tinggi dan untuk uji efektivitas produk mendapatkan nilai rata-rata 0,82 dengan kategori efektivitas tinggi
    corecore