13 research outputs found
Pengembangan Kelas Virtual Berbasis Moodle untuk Memfasilitasi Efektivitas Pembelajaran Siswa Di Sekolah Dasar
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk tujuan (1) Mengembangkan kelas virtual berbasis moodle yang dapat digunakan dalam pembelajaran di Sekolah Dasar (2) Mengetahui efektifitas dari penggunaan kelas virtual berbasis moodle pada pembelajaran di Sekolah Dasar. Metode dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (R&D). Sedangkan Hasil penelitian ini adalah (1) Pengujian materi kepada ahli materi didapatkan skor 4,00 (kategori baik) dan pengujian media kepada ahli media didapatkan skorĀ Ā 3,94Ā (kategori baik). Sementara itu, untuk pengujian kepada siswa yang dilakukan secara acak diperoleh skor 3,80 (kategori baik). 2) Perolehan skor rata-rata pada pretest sebesar 67,81 dan posttest sebesar 76,41. Hal ini menunjukkan terdapatĀ kenaikan atau selisih (gain) sebesar 8,60. Sehingga dapat dijelaskan dari hasil pengujian alfa dan betaĀ serta melihat efektifitas produk dapat disimpulkan produk layak dan efektif digunakan untuk pembelajaran.Abstract: This study aims to (1) develop moodle-based virtual classes that can be used in elementary school learning (2) determine the effectiveness of using moodle-based virtual classes in elementary school learning. The method in this research is the method of research and development (R&D). While the results of this study are (1) testing of material to material experts got a score of 4.00 (good category) and media testing to media experts got a score of 3.94 (good category). Meanwhile, for the randomized testing of students, a score of 3.80 was obtained (good category). 2) The average score for the pretest is 67.81 and the posttest is 76.41. This shows that there is an increase or difference (gain) of 8.60. So that it can be explained from the results of alpha and beta testing and seeing the effectiveness of the product, it can be concluded that the product is feasible and effectively used for learning
Pengembangan Sumber Belajar Digital Berbasis Web pada Mata Kuliah Kewirausahaan
Sumber belajar salah satu kunci keberhasilan dalam mencapai tujuan pembelajaran. Berbagai macam sumber belajar yang dapat dikembangkan misalnya portal digital berbasis web. Produk pembelajaran ini dikembangkan untuk matakuliah kewirausahaan di Jurusan Teknologi Pendidikan IKIP Mataram. Tujuan penelitian ini adalah 1) menghasilkan produk dengan spesifisikasi atau fitur-fitur pembelajaran 2) menghasilkan sumber belajar digital berbasis web yang layak digunakan dalam mata kuliah kewirausahaan 3) mengetahui efektifitas pembelajaran produk. Metode yang dipakai dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (R&D). Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini melalui dua cara yakni kuantitatif dan kualitatif. Hasil Penelitian ini adalah 1) Fitur pembelajaran yang dihasilkan seperti materi yang bervariasi, sistem penilaian online, dan fasilitas chating. 2) portal pembelajaran yang telah memenuhi unsur kelayakan, baik pada uji alpha untuk ahli media sebesar 4,27 dan materi 4,28 serta uji beta sebesar 4,24 yang tergolong kategori āsangat baikā. 3) Selain itu juga, portal yang dikembangkan dapat dikatakan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran sebesar 97 % dari penilaian pretest ke posttest
Developing M-Learning Applications to Support Digital Literacy of Vocational High School Students
Abstrak:Ā Literasi digital sangat penting untuk diterapkan saat ini karena pembelajaran telah mengarah pada pembelajaran yang mendukung teknologi. Literasi digital di Indonesia masih tergolong sangat rendah sehingga perlu upaya dalam meningkatkannya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi m-learning berbasis Android yang tepat untuk mendukung literasi digital siswa SMK. Jenis metode yang digunakan yakni penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model ADDIE. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pengembangan media sudah sesuai dengan kriteria baik materi maupun media yang menunjukkan hasil 3,67 yang kategori ābaikā, sementara hasil pada uji media sebesar 4,05 yang kategori āsangat baikā dan pada uji coba kelas 3,92 yang kategorinya ābaikā. Aplikasi ini juga, terbukti efektif untuk digunakan dalam mendukung literasi digital siswa yang ditandai dengan meningkatnya hasil belajar siswa dari rata-rata pretest 66 menjadi 78 pada postestnya. Sehingga dapat disimpulkan dari hasil penelitian ini memberikan kontribusi dalam mendukung literasi digital peserta didik vokasi.Ā Abstract:Ā Digital literacy is very important to apply at this time because learning has led to learning that supports technology. Digital literacy in Indonesia is still very low, so efforts are needed to increase it. This study aims to develop appropriate Android-based m-learning applications to support digital literacy in vocational high school students. The type of method used is research and development (R&D) with the ADDIE model. The results of this study indicate that media development is in accordance with the criteria for both material and media which shows a result of 3.67 which is in the "good" category, while the results in the media test are 4.05 which is in the "very good" category and in class trials 3.92 in the "good" category. This application has also proven to be effective for use in supporting students' digital literacy which is marked by increased student learning outcomes from an average pretest of 66 to 78 in the posttest. So it can be concluded from the results of this study that it contributes to supporting the digital literacy of vocational students.
PENINGKATAN PENGENALAN KOSA KATA BAHASA INGGRIS PADA ANAK MELALUI PERMAINAN KARTU GAMBAR
The Increasing English Vocabulary Introduction Through Picture Card Games In ChildrenClass B PAUD Nurul Arafah Sembalia Sub-District East Lombok In The academic year2016/2017 can increase with little direction. The purpose of this research is to know theimprovement of vocabulary introduction in child's English through the picture card game inClass B of PAUD Nurul Arafah of Sembalia Sub-district, East Lombok In The academic year2016/2017. The results showed an increase in vocabulary in English through a picture cardgame in children in the class b PAUD nurul arafah sub district with a little direction. Theresearch method used is to use action research class (Action Research) with the subject ofresearch is Class B PAUD Nurul Arafah District Sembalia East Lombok district with thenumber of subjects 19 children. Technique of collecting data with menggiunakan observation,interview, observation and Sheet In English Through Picture Card Game Image Year2016/2017. assessment (field notes). the results of research in the first cycle is 53.49% and inthe second cycle increased by 77.27% it can be concluded that the increase of the I-II cycleincreased on average by 22.12%. %. From result of research that happened Increase ofIntroduction of SenseKeyword: Increasing English Vocabulary Introduction, Picture Card Game
PENGEMBANGAN INSTRUMEN ASSESSMENT KETERAMPILAN PROSES SAINSPADA MATERI HUKUM NEWTON DI MAN 2 MODEL KOTA MATARAM
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan instrumen assessment keterampilan proses sains pada pembelajaran fisika. Metode penelitian yang digunakan ialah penelitian dan pengembangan Risearch and Development (R&D) sampai tahap revisi produk dengan tujuan mendeskripsikan validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran dan tanggapan pendidik instrumen assessment keterampilan proses sains pada pembelajaran fisika berupa soal pilihan ganda yang terdiri dari 20 butir soal. Penelitian ini dilakukan di MAN 2 Model Mataram terhadap 36 siswa kelas XI Mia V. Penelitian ini menggunakan instrumen angket, instrumen validasi ahli, dan instrumen tanggapan guru.Ā Ā Abstract: Ā This study aims to develop an assessment instrument of science process skills in physics learning. The research method used is research and development of Risearch and Development (R & D) until the revision phase of the product with the aim of describing the validity, reliability, difficulty and responses of educators instrument assessment of science process skills in physics learning in the form of multiple choice questions consisting of 20 items. This research was conducted in MAN 2 Model Mataram to 36 students of class XI Mia V. This research used questionnaire instrument, expert validation instrument, and teacher response instrument
Pengembangan Kelas Daring dengan Penerapan Hybrid Learning Menggunakan Chamilo pada Matakuliah Pendidikan Kewarganegaraan
Abstrak: Tujuan penelitian ini adalah 1) mengembangkan produk dari LMS Chamilo yang dapat digunakan dalam mata kuliah pendidikan kewarganegaraan yang layak digunakan dalam pembelajaran berdasarkan uji alpha dan beta 2) Mengetahui keefektifan penggunaan produk dalam matakuliah kewarganegaraan. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah research and development (R&D). Hasil kelayakan dari produk ini berdasarkan uji alfa (alpha test) pada ahli materi sebesar 3,25 yang termasuk ke dalam kategori ābaikā, sedangkan pada ahli media sebesar 4,42 yang termasuk ke dalam kategori āsangat baikā. Pada pengujian beta (beta test) sebesar 3,93 yang termasuk kedalam kategori ābaikā. Dari hasil uji kelayakan tersebut dapat dinyatakan bahwa produk yang dikembangkan telah memenuhi unsur layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Terjadi peningkatan pencapaian hasil belajar kognitif mahasiswa setelah menggunakan chamilo sebesar 10,13. Nilai rata-rata pretest 60,13 dan posttest 70,26 . Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan chamilo telah efektif.Abstract: The objectives of this study are 1) to develop products from LMS Chamilo that can be used in civic education courses that are suitable for use in learning based on alpha and beta tests. 2) Determine the effectiveness of product use in the citizenship course. The research method used in this research is research and development (R&D). The results of the feasibility of this product are based on the alpha test (alpha test) on the material expert of 3.25 which is included in the "good" category, while for the media expert it is 4.42 which is included in the "very good" category. In the beta test (beta test) of 3.93 which is included in the "good" category. From the results of the due diligence it can be stated that the product developed has met the elements suitable for use in the learning process. There was an increase in the achievement of student cognitive learning outcomes after using chamilo of 10.13. The pretest mean score was 60.13 and posttest 70.26. From the results of this study it can be concluded that learning using chamilo has been effective
Pengembangan Media Video Permainan Tradisional Suku Sasak untuk Pelestarian Budaya dan Sumber Belajar Muatan Lokal
This study was advance research from the result ofprevious study. Based on the study before was found at least 15 kinds of Sasak traditional games which often played. As we knew the games started disappeared. The traditional games have documented in printed form. Thus for, it can be used as a study supplement in Local Subject Matter. It aimed to facilitate the students to learn and play of the Sasak traditional games. Then, we developed the traditional games of Sasak. This study used ADDIE Model (Analysis, Design, Development, Implement and Evaluation). The result of product validation by the experts found the average score was 83,48%. While the result of the assessment by the students in individual and wide group testwere 91,52% and 82,32%. Based on the result, it can be concluded that the video development was suitable to use as a learning resource