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Genetic improvement of soybean from populations developed by alternative recurrent selection strategies
Two aspects of a recurrent selection program that can be manipulated are the extensiveness of testing used to identify superior individuals and the number of intermating generations conducted among the superior individuals to form a population for the next cycle of selection. The objective of the research was to compare the performance of soybean Glycine max (L.) Merrill lines derived from populations developed by recurrent selection for seed yield with one or two stages of replicated yield testing to identify superior individuals and one or three generations of intermating among the selected parents. The base population, AP6, used for the alternative strategies of recurrent selection was derived from 40 high-yielding strains of Maturity Groups 0 to IV. For this study, the 40 original parents of AP6 and the lines used as the parents for the most advanced cycle of selection for each of the strategies were evaluated in four Iowa environments. The number of cycles of selection completed for the strategies under evaluation varied from two to five. Strategies with two stages of replicated yield testing to select superior individuals resulted in a larger number of high-yielding lines than when only one stage of testing was conducted. A larger number of high-yielding lines was obtained for strategies with one generation of intermating than when three generations were used. The results indicated that an appropriate strategy for recurrent selection of seed yield in soybean would involve two stages of replicated yield testing to identify superior individuals and one generation of intermating among the selected individuals to form a new population
A lectoescrita e as situações de resolução de problemas na intervenção psicopedagógica
Monografia (especialização)—Universidade de Brasília, Instituto de Psicologia, Departamento de Psicologia Escolar e do Desenvolvimento, 2013.Este trabalho relata o desenvolvimento de uma prática psicopedagógica fundamentada teoricamente, conceitualmente e metodologicamente na proposta de Fávero (1995; 2002; 2005; 2009; 2012), segundo a qual considera-se a relação entre as competências e as dificuldades dos indivíduos em processo de aprendizagem, processo este tomado como um aspecto do desenvolvimento psicológico humano. Participaram deste trabalho três adolescentes com faixa etária entre 13 e 15 anos, diagnosticadas com déficit intelectual e inclusas do 5º ano do Ensino Fundamental de uma escola da Rede Pública do Distrito Federal. O objetivo deste trabalho foi o desenvolvimento do raciocínio lógico matemático e da lectoescrita por meio de situações psicopedagógicas fundamentadas na avaliação psicopedagógica inicial, que abrangeu competências nestas duas áreas. Iniciamos a nossa fundamentação teórica com o conceito de texto, tal como concebido na teoria da Semiótica da Cultura discutindo a sua implicação para a lectoescrita, uma vez que, segundo esta abordagem, o texto não é apenas uma mensagem, mas um sistema de códigos. Deste modo que o leitor não apenas deve decifrá-lo, mas sim se comunicar com ele (Fávero, 1995). No segundo item dessa fundamentação focamos o desenvolvimento do raciocínio matemático (Piaget e Szeminska, 1975) como abordado por Fávero e Oliveira (2004) em articulação com a Teoria dos Campos Conceituais de Vergnaud (1988; 1990), segundo a qual o conhecimento procede, fundamentalmente, da ação do indivíduo no mundo. Nosso trabalho foi iniciado com uma avaliação psicopedagógica, na qual evidenciamos as competências e dificuldades das participantes e cujos resultados fundamentaram o próprio procedimento desenvolvido e descrito em cada uma das sessões. Ao contrário do diagnóstico referido acima, não evidenciamos nenhum dado que pudesse justificá-lo. De acordo com a análise dessas competências e as dificuldades desenvolvemos atividades focadas simultaneamente na lectoescrita e na aquisição do sistema numérico decimal e sua notação, através de situações relacionadas aos interesses das participantes. Assim elas se centraram na mesma situação: o planejamento da festa fictícia de aniversário de 50 anos da Mônica, personagem central de Maurício de Sousa, desde a redação do convite, a escolha da decoração e a bebida e salgadinhos que seriam servidos na festa, até o cálculo do montante de dinheiro necessário para esta aquisição e a produção em cartolina com o uso e medidas do modelo do bolo a ser encomendado. Cada sessão foi analisada e descrita e fundamentou a seguinte. Os resultados obtidos evidenciam o desenvolvimento metalinguístico, a consciência morfológica e a tomada de consciência da própria capacidade por parte das participantes, o que é discutido em detalhes na nossa discussão geral. Finalmente, nas conclusões gerais ressaltamos o nosso próprio desenvolvimento em termos da prática psicopedagógica, sua sistematização e a elaboração escrita deste trabalho
Pathogenicity and Survival of Tylenchorhynchus Brevidens as Related to Environment And.Host Development
Botany and Plant Patholog
PATRIMÔNIO NATURAL E SUAS RELAÇÕES COM ESPAÇOS E TERRITÓRIOS SUBALTERNOS NA AMAZÔNIA
Trata-se de uma discussão sobre a necessidade de relativização da ideia de patrimônio natural advinda da Organização das Nações Unidas para o Progresso da Ciência, Cultura e Educação (Unesco) que o concebe como um objeto dissonante da percepção, produção e práticas socioespaciais humanas, como se estivesse isolado no espaço e tendo sua existência vinculada a valores universais. O objetivo do artigo é demonstrar que o patrimônio natural pode ser pensado a partir da perspectiva socioespacial inscrita em relações de poder, estando relacionada a contradições territoriais. O artigo tem fundamento na dialética da construção destrutiva como um movimento espacial contraditório operado pelo conhecimento científico-tecnicista que apregoa e impõe a ideologia da sociedade de consumo, porém é questionado pela dialética que envolve o cotidiano em espacialidades invisibilizadas e subalternas. O trabalho tem um caráter bibliográfico e documental e os resultados demonstram que, no contexto da Amazônia, a espetacularização, ideologização e ratificação do patrimônio são dissipadas por patrimônios reproduzidos em espaços periféricos inscritos no uso, controle e subjetivação da natureza e indicam a existência de outras perspectivas patrimoniais. Assim, o caráter subalterno do patrimônio natural efetiva-se no cotidiano e representa um processo totalizante, não abstrato, tampouco modelístico em que a natureza é tida como patrimônio natural a partir do desenvolvimento de práticas socioespaciais subversivas e anticoloniais
Localizando jogos eletrônicos nos Estudos da Tradução : corpus no suporte à tradução de MOBAs
Dissertação (mestrado) — Universidade de Brasília, Instituto de Letras, Departamento de Línguas Estrangeiras e Tradução, Programa de Pós-Graduação em Estudos da Tradução, 2021.A crescente popularização e aperfeiçoamento dos jogos eletrônicos vem contribuindo para sua
consolidação como um dos setores mais lucrativos e relevantes da indústria do entretenimento
atual, com destaque particular para e-sports como os Multiplayer Online Battle Arenas (MOBAs).
A movimentação desses produtos entre diferentes mercados consumidores reforça a
necessidade de estratégias que favoreçam sua recepção, adequando-os a locales específicos.
Nesse contexto, amparando-se nas considerações de estudiosos como Pym, Bernal-Merino, e
O’Hagan e Mangiron, este estudo explora a prática da localização no âmbito da indústria da
Localização e dos Estudos da Tradução, buscando promover a aproximação necessária entre
essas duas áreas análogas, ao mesmo tempo em que procura apresentar os jogos eletrônicos
como um solo particularmente fértil para o desenvolvimento de pesquisas nos Estudos da
Tradução. Observando as práticas terminográficas acerca da elaboração de obras de consulta
voltadas para a tradução, adotou-se a abordagem empírica da Linguística de Corpus para atribuir
confiabilidade e representatividade aos dados apresentados no material de consulta resultante
da pesquisa, intitulado Tradução de jogos eletrônicos: anotações e exemplos práticos para a
localização de MOBA. Composto por dicas e sugestões para a localização de jogos e por um
glossário inglês->português brasileiro com 88 entradas, em que se priorizou fornecer
equivalentes e contextos de uso, o miniguia visa dar suporte a tradutores iniciantes da área. Para
sua criação, partiu-se da identificação, coleta e organização sistemática dos textos presentes
nos jogos League of Legends e Defense of the Ancients 2 para compilar um corpus
representativo da linguagem de jogos MOBA. Utilizando softwares de processamento de corpus,
foi possível apontar nesse gênero de jogo padrões textuais e combinatórias lexicais típicas,
levantadas a partir das cinco palavras-chave de maior significância no corpus de estudo
(damage, enemy, cooldown, target e attack), bem como estruturas textuais em que elas estão
presentes. Além disso, identificou-se padrões que possibilitaram fazer asserções sobre as
seções típicas desses textos e configurações formulaicas de sua fraseologia. Conclui-se, em
consonância com as afirmações dos autores trabalhados, que o gênero do jogo e os tipos
textuais nele presentes contribuem para a configuração de sua linguagem específica e
especializada. Combinam, de um lado, a precisão técnica e a concisão, necessárias para
transmitir com clareza as instruções do jogo, e de outro, a inventividade e a imersão
características da narrativa fantástica dos jogos digitais. Espera-se que as conclusões tecidas
sobre a tradução de jogos eletrônicos a partir dessas análises possam ser generalizadas para
outros jogos, eletrônicos ou não, contribuindo para a prática de sua tradução.The growing popularity and refinement enjoyed by videogames has helped consolidate this sector
as one of the most profitable and relevant in the modern entertainment industry, with e-sports
such as Multiplayer Online Battle Arenas (MOBAs) gaining particular visibility. As a result of the
movement of these products between various consumer markets, there is increased interest in
efforts that could improve its reception, tailoring it to specific locales. Drawing on considerations
made by researchers such as Pym, Bernal-Merino, and O’Hagan and Mangiron, this study
examines localization practices under both the localization industry and Translation Studies,
seeking to bring these two analogous fields further together, while at same time presenting digital
games as a particularly promising area for research in Translation Studies. Acknowledging
terminography practices around building reference sources that cater for the specific needs of
translators, this study adopts the empiricist approaches of Corpus Linguistics to offer a reliable
and representative reference material, titled Game Translation: notes and practical examples for
MOBA localization. Including hints and tips on game localization and an English -> Brazilian
Portuguese glossary featuring 88 entries, mainly focused on providing equivalents and specific
use context, this compendium seeks to provide support to novice game translators. The building
of this material started with the consistent gathering and organizing of texts extracted from League
of Legends and Defense of the Ancients 2, which were used to compile a corpus based on
authentic MOBA game language. Using corpus analysis software, it was possible to point out
recurrent phraseological and collocational patterns in this game genre, retrieved from the five
most significant keywords in the corpus compiled for this study (damage, enemy, cooldown target
and attack) and from phraseologies in which these words occur. In addition, the corpus analysis
allowed for the identification of patterns that led to assertions about how each of the sections in
these texts are structured and the formulaic arrangements they employ. Similar to the authors
read in this paper, this research finds that game genre and the text types in a game play a role in
determining how a particular specialized language behaves. They combine, on the one hand, the
technical accuracy and concision needed to clearly convey game instructions, and on the other
hand, the inventiveness and immersion typical of the fantasy narrative in digital games. We hope
the assertions on digital game translation drawn from this study may be extended to translation
practices of other games, whether digital or not
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