24 research outputs found

    Pengujian Aplikasi menggunakan metode Load Testing dengan Apache JMeter pada Sistem Informasi Pertanian

    Get PDF
    Load Testing adalah teknik performance testing yang mana respon sistem diukur dalam berbagai load condition. Penelitian ini membantu menentukan bagaimana software berperilaku ketika beberapa user mengakses software secara bersamaan. Pengujian menggunakan method Black Box Testing dan Gorilla Testing sebagai Test Case Sampling. Black Box Testing adalah Pengujian fungsional software tanpa mengetahui struktur internal program (no knowledge).Gorilla Testing adalah Teknik pengujian dimana modul program berulang kali diuji untuk memastikan bahwa modul tersebut berfungsi dengan benar dan tidak ada bug. Modul dapat diuji lebih dari seratus kali, dan dengan cara yang sama. Jadi, Gorilla Testing juga dikenal sebagai "Frustrating Testing". Tujuannya adalah untuk menguji robustness.Pada penelitian ini target pengujian aplikasi adalah Loading time tidak >3 second, process memory tidak >400MB, dan data dapat masuk kedalam fungsi. Hasil pengujian load testing menunjukkan dengan menggunakan Apache JMeter bahwa target pengujian loading time dan process memory sudah terpenuhi

    Studi Kolerasi Mengenai Persepsi Pelanggan Terhadap Kualitas Pelayanan Jasa Dengan Citra Perusahaan Daerah Air Minum (PDAM) Kab.Sragen Periode Maret Tahun 2012

    Get PDF
    Perusahaan Daerah Air Minum (PDAM) merupakan salah satu perusahaan yang bergerak di bidang jasa dan berorientasi pada pelanggan di bawah pengawasan pemerintah. PDAM Kab. Sragen saat ini memasuki era baru, sebagai perusahaan pelayanan publik yang berpusat pada pelayanan pelanggan. Pada era baru ini, PDAM Kab. Sragen berkonsentrasi untuk lebih mengedepankan pelayanan terbaik bagi pelanggan dengan mengusung motto baru “BEST” (BErikan Servis Terbaik). Perubahan motto ini diikuti dengan peningkatan pelayanan kepada pelanggan, sehingga sesuai dengan tujuan untuk membuat standar pelayanan oleh PDAM untuk para pelanggan. Selain itu, untuk memperoleh persepsi baik yang berujung pada citra positif perusahaan. Tujuan peneliti melakukan penelitian ini adalah untuk mengetahui ada tidaknya hubungan yang signifikan antara persepsi pelanggan terhadap kualitas pelayanan jasa dengan citra PDAM Kab. Sragen. Metodologi yang digunakan penelitian ini ialah kuantitatif dengan menggunakan metode survei eksplanatif yang bersifat asosiatif. Populasi dalam penelitian ini adalah pelanggan PDAM yang melakukan pembayaran rekening tagihan air di kantor PDAM Kab. Sragen. Jumlah sampel 100 orang, pengambilan sampel dengan menggunakan teknik simple random sampling. Data hasil penelitian menunjukkan adanya hubungan yang positif dan signifikan antara persepsi pelanggan terhadap kualitas pelayanan jasa dengan citra perusahaan. Hal ini dilihat dari nilai koefisien korelasi 0,454 (positif), dan thitung > ttabel, yaitu 5,045 > 1,661. Artinya, citra Perusahaan Daerah Air Minum (PDAM) Kab. Sragen baik di mata pelanggan dikarenakan persepsi pelanggan terhadap kualitas pelayanan PDAM juga bernilai baik. Berdasarkan kesimpulan tersebut dapat dikatakan bahwa semakin baik persepsi pelanggan terhadap kualitas pelayanan jasa maka akan semakin baik citra perusahaan. Sebaliknya semakin buruk persepsi pelanggan terhadap kualitas pelayanan jasa, maka semakin buruk pula citra perusahaan

    OPTIMASI PEMILIHAN CLUSTER HEAD DENGAN ANT-BEHAVIOR PADA LINGKUNGAN MANET

    Get PDF
    Abstrak. Pergerakan node secara dinamis di dalam lingkungan MANET (mobile ad-hoc network)merupakan tantangan utama hingga saat ini. Pemilihan metode yang paling sesuai untuk mengirimkanpesan pada layer routing harus diterapkan untuk mengurangi service discovery delay. Service discoverydi lingkungan jaringan mobile ad-hoc network merupakan isu yang masih diteliti hingga saat ini,karena pada lingkungan mobile ad-hoc network tidak terdapat titik pusat administrasi yang mengaturnode di jaringan. Untuk mengurangi service discovery delay, mekanisme cluster diterapkan padalingkungan mobile ad-hoc network. Node dibagi dalam beberapa daerah yang disebut cluster, dimanasetiap cluster memiliki cluster head yang bertugas mengkoordinasikan pergerakan node dalam clustertersebut. Permasalahan yang muncul adalah bagaimana menentukan cluster head yang tepat. Pemilihancluster head yang tidak tepat dapat menyebabkan menurunnya performa efisiensi di jaringan. Padapenelitian ini, penulis mengemukakan usulan untuk melakukan optimasi pada pemilihan cluster headdengan mengadopsi perilaku semut dalam menemukan jalur ke sumber makanan. Pada koloni semut,terdapat istilah zat pheromone. Pheromone adalah petunjuk bagi semut untuk menemukan sumbermakanan, karena semut akan meninggalkan zat pheromone pada jalur yang dilaluinya apabila sudahmenemukan sumber makanan. Dengan mengadopsi perilaku semut ini, maka parameter yang dapatdigunakan untuk pemilihan cluster head pada penelitian ini adalah jumlah node tetangga dan jumlahterpilihnya node menjadi cluster head. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode pemilihan clusterhead dengan mengadaptasi perilaku semut untuk service discovery mampu mengurangi servicediscovery delay hingga sebesar 33,22 ms dan meningkatkan service success rate sebesar 8,57%. Kata kunci: Service Discovery, Cluster Formation, Cluster Head Selection, JiST/SWAN

    Implementasi Sistem Komunikasi Nirkabel OFDM Berbasis Software Defined Radio (SDR)

    Get PDF
    Nowadays, wireless communication technology is developing rapidly. However, this technology still has some weaknesses, e.g. large bandwidth requirement and multipath fading. To overcome these weaknesses, MIMO OFDM technique is needed. This paper implements MIMO OFDM 2x2 communication system in Universal Software Radio Peripheral (USRP). The performance of MIMO OFDM 2x2 is shown by the throughput value. This value is compared to the throughput value of single carrier and SISO OFDM. The modulations used are BPSK, 4-QAM, and 16-QAM. In 4-QAM modulation, the throughput value of MIMO OFDM is significantly larger than throughput value of single carrier and SISO OFDM. The throughput value of single carrier communication system is 27.71 Mbit/s, while the throughput value of the SISO OFDM communication system is 60.27 Mbit/s, and the throughput value of the MIMO OFDM 2x2 communication system is 123.03 Mbit/s

    Aplikasi Pencari Kerja Sampingan Berbasis Framework Flutter

    Get PDF
    Indonesia memiliki jumlah penduduk lebih dari 250 juta jiwa, sehingga memungkinkan terjadinya masalah baru terutama pada era pandemi Covid-19. Masalah ketenagakerjaan yang semakin meningkat tersebut meliputi pengangguran, pengurangan jam kerja dan pemotongan gaji, serta kesenjangan sosial. Masalah tersebut mendorong penulis untuk membuat sebuah aplikasi pencari kerja sampingan yang mempertemukan penyedia pekerjaan sampingan dengan pencari pekerjaan sampingan dalam satu wadah digital dalam rangka mendorong terciptanya gotong royong ekonomi di dalam kehidupan masyarakat. Aplikasi yang akan dibuat oleh penulis menggabungkan fitur-fitur dari aplikasi Grab/Go-JEK dengan aplikasi E-commerce. Pekerjaan sampingan yang ditawarkan di dalam aplikasi  memungkinkan bersifat sederhana dan temporer. Pengguna aplikasi dapat memilih pekerjaan sampingan berdasarkan lokasi yang diinginkan. Kemudian, pengguna aplikasi juga dapat menyediakan lapangan pekerjaan sampingan untuk pengguna aplikasi lain sehingga masyarakat tidak akan kesulitan dalam mencari informasi pekerjaan sampingan secara konvensional/luring karena semuanya sudah tersedia dalam satu aplikasi. Hasil percobaan menunjukkan hasil skor rata-rata menunjukkan skor 70 dengan grade scale C dan masuk kategori OK. Artinya secara usability, aplikasi sudah berjalan dengan baik dan mudah digunakan pengguna.  AbstractIndonesia has more than 250 million people population, making it possible for occurring new problems, especially in the era of the Covid-19 pandemic. The increasing employment problems including unemployment, reduced working hours and salary cuts, and social inequality. This problem prompted the author to create a side job seeker application that brings side job providers and side job seekers together in one digital platform in order to encourage the creation of economic mutual cooperation in people's lives. The application that will be made by the author combines the features of the Grab/Go-JEK application with the E-commerce application. The side jobs which are offered in the application are simple and temporary. Users can choose a side job based on the desired location. Then, users can also provide side jobs for another users so that people will have no difficulty in finding conventional/offline side job information because everything is available in one application. The experimental results show the average score shows a score of 70 with a grade scale of C and is in the OK category. This means that in terms of usability, the application is running well and is easy for users to use

    Peningkatan Fleksibilitas dan Kecepatan Pengembangan Permainan Melalui Penerapan Pola Desain Pada Komponen Unity UI

    Get PDF
    Industri permainan telah mengalami perkembangan pesat dalam beberapa tahun terakhir, ditandai dengan munculnya berbagai jenis permainan yang menarik dan inovatif. Salah satu tren yang sedang meningkat adalah popularitas game midcore yang berhasil menarik perhatian pemain dari berbagai kelompok. Karena daya tariknya, banyak studio game beralih ke pengembangan game midcore untuk mengeksplorasi potensi pasar yang luas dan mencapai kesuksesan yang lebih besar. Salah satu tantangan utama yang dihadapi dalam pengembangan game midcore oleh perusahaan adalah perancangan dan pembuatan komponen antarmuka pengguna (UI) yang efektif. Bagian UI merupakan aspek kritis dalam permainan karena secara langsung mempengaruhi pengalaman bermain dan keterlibatan pemain. Di samping itu, pada saat ini belum ada standar universal atau framework yang sepenuhnya mendukung pengembangan UI pada game midcore. Kurangnya alat bantu yang efisien dapat menyebabkan penundaan dan peningkatan beban kerja pada tim pengembang, yang akhirnya dapat berdampak pada keseluruhan pengalaman bermain dan kualitas produk. Dalam menghadapi tantangan pengembangan UI pada game midcore, penelitian ini menyajikan solusi dengan menerapkan design pattern untuk mengembangkan komponen UI game yang akan menjadi framework pada Unity Engine. Hasil validasi menunjukkan bahwa penggunaan framework ini menyebabkan efisiensi pada waktu pengembangan dan interaction cost. Efisiensi interaction cost sebesar 10% hingga 66% dan waktu pengembangan sebesar 28% hingga 91%. Selain itu, dari hasil survei pelanggan menggunakan metode perhitungan Customer Satisfaction Score (CSAT), diperoleh tingkat kepuasan pelanggan sebesar 78%. Nilai 78% dalam skala CSAT dianggap sebagai tingkat kepuasan "excellent response," yang menyiratkan bahwa menurut pelanggan, framework ini telah memiliki performa yang sangat baik

    AUTOMATIC TESTING FRAMEWORK BASED ON SERENITY AND JENKINS AUTOMATED BUILD

    Get PDF
    Software Testing plays an important role in making high quality products and the right time. The process of testing done manually is often inaccurate, unreliable, and needed more than automatic testing. This research proposes a new framework for automation testing. This framework will help developers to create applications with better quality and shorten testing time. This framework offers a solution for developers so that the testing process is carried out easily and quickly. Our proposed concept consists of an automated test script based on Serenity Framework and can be done as a background process using Jenkins. Input of the system is a testing scenario, then mapped into Java Programming Language. Output of this system are test reports that represent the scenario that has been carried out. the results of implementation system prove that developers are helped by this framework in the software testing process. So that in this study it can be concluded that the automated testing framework that has been developed can improve the quality of application products through effective and efficient work methods

    Tool Refactoring Otomatis untuk Menangani Lazy Class Code Smell dengan Pendekatan Software Metrics

    Get PDF
    Keberadaan lazy class sebagai code smell dapat meningkatkan jumlah class yang tidak begitu perlu pada perangkat lunak, sehingga meningkatkan biaya pemeliharaan dari segi waktu dan usaha. Ancaman tersebut dapat diatasi dengan restrukturisasi internal atau refactoring perangkat lunak. Namun, akibat keterbatasan tool, mengharuskan proses refactoring dilakukan secara manual, sehingga membutuhkan waktu dan biaya pemeliharaan yang tinggi. Penelitian ini mengajukan sebuah tool yang dapat mendeteksi dan me-refactoring lazy class secara otomatis. Penelitian yang diajukan ini bertujuan untuk menghindari refactoring lazy class secara manual. Input dari tool merupakan lokasi sebuah projek. Proses dimulai dari mendeteksi file dan class pada projek. Kemudian dilakukan proses deteksi lazy class dengan mengukur karakteristik perangkat lunak atau software metrics. Tahapan terakhir yaitu proses refactoring otomatis, yang dilakukan dengan membuat, me-replace, atau menghapus file, untuk menghasilkan projek yang telah di-refactor. Berdasarkan hasil percobaan, tool yang dikembangkan ini mampu mendeteksi dan me-refactoring lazy class dengan tingkat akurasi sama dengan manual dan proses kecepatannya hanya 5,71 detik. Sehingga hal ini menunjukkan bahwa tool dapat bekerja secara akurat dan lebih cepat dibandingkan dengan cara manual. Serta tool ini diharapkan dapat membantu para pengembang untuk meminimalisir effort dari segi biaya dan waktu dalam melakukan refactoring. AbstractThe existence of lazy classes as code smells can increase the number of unnecessary classes in software, thus increasing maintenance costs in terms of time and effort. These threats can be overcome by internal restructuring or software refactoring. However, due to limited tools, the refactoring process is required to be done manually, which requires time and high maintenance costs. This research proposes a tool that can detect and refactor lazy class automatically. This research is proposed to avoid refactoring lazy class manually. The input of the tool is the location of a project. The process starts with detecting files and classes in the project. Then the lazy class detection process is carried out by measuring the characteristics of the software or software metrics. The final stage is the automatic refactoring process, which is done by creating, replacing, or deleting files, to produce a refactored project. Based on the experimental results, the tool developed is able to detect and refactoring lazy classes with the same accuracy level as manual and the process speed is only 5.71 seconds. So this shows that the tool can work accurately and faster than the manual method. And this tool is expected to help developers to minimize the effort in terms of cost and time in refactoring

    Laporan Praktek Kerja Profesi Apoteker di Rumah Sakit Atma Jaya secara Daring 11 Oktober 2021 - 08 November 2021

    Get PDF
    corecore