17 research outputs found
Des interactions avec des robots
Parmi les dispositifs illustrant les interactions entre les humains, l’attention peut se porter sur des configurations de jeux, des mises en scènes de jeu, voire leur prolongement dans la description d’interactions entre des joueurs. Il en est de même concernant les relations des humains avec les robots. Ces interactions se singularisent lors d’expérimentations de laboratoire, mais aussi à l’occasion de challenges technologiques. Sous leurs multiples aspects, ces pratiques reposent sur des dispositifs de simulation semblables à des jeux mis en scènes. Dans un premier temps, simuler peut signifier jouer : au sens de la manipulation d’un instrument ou d’un masque, ou selon la représentation d’un rôle ou d’un personnage, telle la participation d’un joueur, certains robots peuvent ainsi pousser les apparences et personnifier l’interaction. Jouer machinalement, distraitement ou arbitrairement avec certains robots correspond à la mise en tension d’enjeux de représentation, du contrôle et de leur individuation, au point de se faire à soi-même illusion et de se tromper soi-même. Dans un second temps, en poussant l’équivoque, jouer peut signifier faire diversion : se divertir pour essayer d’en tirer un avantage, de miser ou de se hasarder sur une situation ou les différentes combinaisons d’un face-à -face, d’une partie ou d’un coup. D’un point de vue méthodologique, cette étude permet la valorisation essentielle de la notion de « jeu ». Son analyse permet ainsi d’envisager la notion de design d’interaction selon la construction de ces rapports de jeu. Ainsi, les interactions avec les robots, introduisent les enjeux de la conception du design de nouveaux rapports interspécifiques. L’étude de la géométrie des rapports d’interaction y est abordée à propos de la relation des protagonistes tels des joueurs de Go et d’échecs, face à des machines capables de relever de nouveaux défis. Véritable préambule au design d’interaction des robots, ces programmations de mouvements stratégiques ou corporels basées sur des expérimentations techniques et sportives touchent aux comportements relatifs à l’attente, à l’attention et aux 2 possibilités de simulation d’intentions chez les robots, à partir de la simulation de postures et de mouvements, considérant les biais artificiels de la connexion. Bien au-delà d’une compilation d’observations soumises à l’interprétation, c’est le dispositif de l’expérience même, face à de nouveaux types d’interactions avec des machines, qui est placé au cœur de cette recherche, espérant qu’elle rende visible tout un monde qui viendra peut-être, et dont les « scènes » primordiales commencent à être soigneusement dessinées.Among devices illustrating interactions between humans, attention can be focused on game configurations, game scenarios, or even their extension in the description of interactions between players. The same is true for the relationship of humans with robots. These interactions stand out during laboratory experiments, but also during technological challenges. In their multiple aspects, these practices are based on simulation devices similar to staged games. At first, “to simulate” can mean “to play” in the sense of manipulating an instrument or a mask, or according to the representation of a role or a character, such as the participation of a player. Some robots can thus push the appearances and personify interaction. Playing mechanically, distractedly or arbitrarily with certain robots corresponds to the tension between issues of representation, control and their individuation, to the point of deceiving oneself. In a second step, by pushing the ambiguity, playing can mean creating a diversion: having fun to try to take advantage of it, to bet or to risk oneself on a situation or the different combinations of a face-to-face, in part or at once. From a methodological point of view, this study allows the essential valuation of the notion of “game”. Its analysis makes possible to consider the notion of interaction design according to the construction of these game relationships. Thus, interactions with robots introduce the challenges of the design of new interspecific relationships. The study of the geometry of interaction relationships is presented there as the relationship of the protagonists such as Go and chess players, facing machines capable of taking up challenges. True preamble to robot interaction design, these programming of strategic or bodily movements based on technical and challenging experiments concerned with elements related to expectation, attention and the possibilities of simulating intentions in robots, from the simulation of postures and movements, considering artificial biases of connection. Far beyond a compilation of observations subject to interpretation, it is the device of the experiment itself, faced with new types of interactions with machines, which is placed at the heart of this research, hope that it makes visible a whole world that may come, and whose primordial “scenes” are beginning to be drawn appropriately
Esthétiques de la manipulation
Certains robots japonais imitent singulièrement les poses des marionnettes du théâtre de bunraku. Le roboticien Masahiro Mori avait évoqué ce possible parallèle, lui qui accorde plus de vie au visage sculpté d’une marionnette ou du Bouddha qu’à un robot. Cette étude propose d’analyser successivement les manipulations des marionnettes et la mécanique des karakuri. Au Japon, l’opposition entre le naturel et l’artificiel est amoindrie par une sorte de continuité entre l’homme et ses créations. La perfection du théâtre du vivant s’y substitue à la précision des manipulations techniques des marionnettistes et des fabricants d’automates.Certain Japanese robots imitate the postures of bunraku theatre puppets in a singular way. Roboticist Masahiro Mori, who credits more liveliness to the sculpted face of a puppet or Buddha than that of a robot, has evoked this possible parallel. This study proposes to analyse successively the manipulation of puppets and the mechanisms of karakuri. In Japan, a form of continuity between man and his creations reduces the opposition between nature and artifice. As a result, the technical preciseness of puppeteers and the virtuosity of automata manufacturers give way to the perfection of live performance
OS LIMITES DO EMPREGO DE ROBÔS NO TEATRO
Mais do que apenas configurar dispositivos, as encenações com robĂ´s podem, Ă s vezes, dar a impressĂŁo de responder a protocolos puramente tĂ©cnicos (programação ou operação remota). No entanto, a condução desses procedimentos já responde a certos registros dramatĂşrgicos especĂficos. As experiĂŞncias realizadas no JapĂŁo estĂŁo entre as propostas mais relevantes nesta área. Estas fazem parte, principalmente, do repertĂłrio de teatro coloquial criado pelo dramaturgo e diretor Hirata Oriza da Seinendan Theatre Company. A escolha da adaptação da peça "As TrĂŞs IrmĂŁs" de Chekhov, uma das Ăşltimas produções de Hirata (2014) para o Robot Actors Project, do roboticista Ishiguro Hiroshi (LaboratĂłrio de RobĂłtica Inteligente, Universidade de Osaka), permite abordar aqui os limites de certos usos de robĂ´s (humanoides e andrĂłides) no teatro. Este ensaio crĂtico sobre esta peça questiona os limites de um gĂŞnero que de maneira ilustrativa coloca os robĂ´s no coração da sociedade e nĂŁo mais o "RobĂ´" como uma questĂŁo teatral. Assim como, no passado, as vanguardas colocaram a marionete como elemento central das questões artĂsticas. Como, nesta peça com fantoches, autĂ´matos ou gadgets, a presença desses robĂ´s se limita Ă quela de uma validação
DES LIMITES DE L'USAGE DES ROBOTS AU THÉÂTRE
Plus que la simple mise en place de dispositifs, les mises en scène avec des robots peuvent parfois donner l'impression de répondre à des protocoles purement techniques (de programmation ou de télé-opération). Mais, la conduite de ces procédures répond déjà à certains registres dramaturgiques spécifiques. Des expériences menées au Japon comptent au nombre des propositions les plus remarquables dans ce domaine. Ces dernières relèvent principalement du répertoire de théâtre colloquial créé par le dramaturge et metteur en scène Hirata Oriza de la Seinendan Theater Company. Le choix de l’adaptation de la pièce « Les trois sœurs » d’après Tchekhov, l’une des dernières mises en scène de Hirata (2014) pour le Robot Actors Project du roboticien Ishiguro Hiroshi (Intelligent Robotics Laboratory, Osaka University) permet ici d’aborder les limites de certaines utilisations des robots (humanoïdes et androïdes) au théâtre.Cet essai critique à propos de cette pièce questionne les limites d’un genre qui de manière illustrative place les robots au cœur de la société, et non plus le « Robot » comme enjeu théâtral. Pourtant, en d’autre temps, les avant-gardes plaçaient la Marionnette comme un élément central des enjeux artistiques. Comment, dans cette pièce, tels des pantins, des automates ou des gadgets, la présence de ces robots se limiterait-elle à celle d’un faire valoir?
Des singes aux robots
Le bâillement n’inclut pas toujours un émetteur et un récepteur, c’est un comportement physiologique banal, mais lorsqu’il s’observe dans des situations sociales, notamment en tête à tête avec un robot, ou en groupe chez les primates, il devient un acte parfois communicatif auquel est prêté diverses propriétés et des interprétations des plus variées. À partir de son origine, de son évolution selon certaines espèces et d’après quelques informations sur l’activité cérébrale, cet article est con..
Des combinaisons synergiques
Synergistic Suits. This article explores the origins of Mecha, the anime’s gigantic steel armors piloted by teenagers. Transposed into video games of the Gundam genre, the Mobile Suits make possible the experience of vertigo. Symbolically or virtually living in a machine to explicitly control it, seems to offer to the players an alternative to resist to the pressure of social self-regulation of Japanese society. Decision making, control, reflexes and intuition are at the heart of the practice of these games, but these forms of optimization of actions also anticipate the contemporary issues of engineering, like telepresence, embodiment, remote control, teleoperation and telerobotics.Cet article explore les origines des Mecha, les gigantesques armures d’acier des anime pilotées par des adolescents. Transposés dans des jeux vidéo du genre Gundam, les Mobile Suits permettent de démultiplier l’expérience du vertige. Habiter symboliquement ou virtuellement une machine pour en contrôler explicitement l’action semble proposer aux joueurs une alternative de résistance à la pression de l’autorégulation sociale de la société japonaise. La prise de décision, le contrôle, les réflexes et l’intuition sont au coeur de la pratique de ces jeux, mais ces formes d’optimisation anticipent aussi les problématiques contemporaines de l’ingénierie, qu’il s’agisse de téléprésence, d’embodiment, de télécommande, de téléopération ou de télérobotique.Paré Zaven. Des combinaisons synergiques. In: Intellectica. Revue de l'Association pour la Recherche Cognitive, n°71, 2019/2. L’activation du corps vivant. Émersions, Hybridations, Remédiations. pp. 119-136
Vivre avec les robots. Essai sur l’empathie artificielle [Compte-rendu de l’ouvrage de Paul Dumouchel et Luisa Damiano, Paris, Éditions du Seuil, 2016]
Paré Zaven. Vivre avec les robots. Essai sur l’empathie artificielle [Compte-rendu de l’ouvrage de Paul Dumouchel et Luisa Damiano, Paris, Éditions du Seuil, 2016]. In: Intellectica. Revue de l'Association pour la Recherche Cognitive, n°66, 2016/2. Phénoménologie de la vigilance et de l'attention. Philosophie, sciences et techniques. pp. 197-199
Vivre avec les robots. Essai sur l’empathie artificielle [Compte-rendu de l’ouvrage de Paul Dumouchel et Luisa Damiano, Paris, Éditions du Seuil, 2016]
Paré Zaven. Vivre avec les robots. Essai sur l’empathie artificielle [Compte-rendu de l’ouvrage de Paul Dumouchel et Luisa Damiano, Paris, Éditions du Seuil, 2016]. In: Intellectica. Revue de l'Association pour la Recherche Cognitive, n°66, 2016/2. Phénoménologie de la vigilance et de l'attention. Philosophie, sciences et techniques. pp. 197-199
OS LIMITES DO EMPREGO DE ROBÔS NO TEATRO
Mais do que apenas configurar dispositivos, as encenações com robĂ´s podem, Ă s vezes, dar a impressĂŁo de responder a protocolos puramente tĂ©cnicos (programação ou operação remota). No entanto, a condução desses procedimentos já responde a certos registros dramatĂşrgicos especĂficos. As experiĂŞncias realizadas no JapĂŁo estĂŁo entre as propostas mais relevantes nesta área. Estas fazem parte, principalmente, do repertĂłrio de teatro coloquial criado pelo dramaturgo e diretor Hirata Oriza da Seinendan Theatre Company. A escolha da adaptação da peça "As TrĂŞs IrmĂŁs" de Chekhov, uma das Ăşltimas produções de Hirata (2014) para o Robot Actors Project, do roboticista Ishiguro Hiroshi (LaboratĂłrio de RobĂłtica Inteligente, Universidade de Osaka), permite abordar aqui os limites de certos usos de robĂ´s (humanoides e andrĂłides) no teatro. Este ensaio crĂtico sobre esta peça questiona os limites de um gĂŞnero que de maneira ilustrativa coloca os robĂ´s no coração da sociedade e nĂŁo mais o "RobĂ´" como uma questĂŁo teatral. Assim como, no passado, as vanguardas colocaram a marionete como elemento central das questões artĂsticas. Como, nesta peça com fantoches, autĂ´matos ou gadgets, a presença desses robĂ´s se limita Ă quela de uma validação