30 research outputs found
Fast fashion - aktualizacja elitarności mody
In the following article the author considers the meaning of the cathegories of exclusivity, fashion, trend and beauty in the face of fast fashion and consumption. The first part concentrates on the explanation of main concepts and the status of trend ("everything can be fashionable"), "the issue of buying". Afterwards the author analyses the idea of exclusivity and its further connections with aesthetics (considering the popularity of "ugly fashion"). In the light of these circumstances it will be necessary to reassess our picture of obsolescent exclusivity, it will be also important to appreciate the role of sustainable ways of "consuming" fashion
Sztuka (życia) kulinarna. Rozważania o przestrzeni domowej w kontekście telewizyjnych programów o gotowaniu
Podczas, gdy sztuka życia stawia pytanie o to "jak dobrze żyć?", sztuka kulinarna rozważa "materialne" fundamenty egzystencji, równoważy potrzeby ciała i potrzeby ducha. To, co fizyczne, z reguły ma być płytkie i bez filozoficznego wyrazu. Jednak nie samym dyskursem człowiek żyje, do czego próbował namawiać Epikur w postulacie, by to przyjemność była początkiem i celem naszego szczęśliwego życia. Sztuka życia według hedonistów i epikurejczyków koncentrowała się zatem na dostarczeniu sobie pozytywnych doznań zmysłowych. Jak dodaje w tej kwestii Andrzej Zwoliński: "Hedonizm stał się ważnym uzasadnieniem ucztowania ponad miarę i szukania przyjemności w nadmiernej konsumpcji". Jak jednak możemy współcześnie zaobserwować - starożytna szkoła szczęścia została wypaczona przez bezwzględną pogoń za pieniądzem. Owa "nadmierna konsumpcja" osiągnęła stadium niemalże ekstremalne. Żyjemy w kulcie niezwodnej "taśmy produkcyjnej", która pokrywa wszelkie dziedziny naszej egzystencji. Franz-Theo Gottwald w tej kwestii zwraca uwagę, że "makdonaldyzacja społeczeństwa - nie tylko w Ameryce Północnej i Europie, ale ostatnio także w Azji - sprawiła, że jedzenie ma wobec wszelkich innych przejawów życia ma charakter jedynie towarzyszący. Określone zwyczaje i nawyki żywieniowe [...] straciły w epoce masowej konsumpcji swe dawne znaczenie jako wyznacznika statusu
Śląsk skonsumowany. Tożsamość na popkulturowym placu zabaw (?)
Jak traktować szeroko pojętą "śląskość"? W jaki sposób tożsamość ta została przetworzona przez kulturę masową? Ów Śląsk skonsumowany, popkulturowy, o którym napiszę w tym artykule, niebezpiecznie ociera się o banał, w niektórych momentach o kicz. Zamiast zostać wyniesiony na piedestał, sprowadza się go do parteru, sprzedaje się jak "wszystko"
Aplikacja mobilna jako zjawisko kulturowe
The main aim of this book is to determine the influence of mobile application on the area
of new media reality and culture. The dissertation consists of eight chapters. The first chapter
begins with a recall of the most important concepts of computer program and the presentation
of its history, based on the following criteria: „linguistic“ – presenting different programming
languages, and „technical“ – discussing further innovations, milestones in the field of computer
hardware. Afterwards the author considers the evolution of computer program, the history of
mobile phone and the presentation of mobile operating systems. The important part of dissertation
concentrates on the cultural aspects of programming – the concept of algorithm and the
reception of programming languages in the light of the Sapir‑Whorf
hypothesis. The following
subject focuses on finding common ground for concepts, phenomena and mechanisms that combines
the digital and cultural order, provides the foundation for reflection on the interface issues,
the idea of cross‑platform,
the „three screens strategy“ and the consequences of mobile media
consumption. The next part of dissertation concentrates on the analysis of mechanisms related
to the selection of applications in the light of Henrik Vejlgaard‘s trend sociology and their use
as a marketing tool. The conversion of media reality mediated by the mobile apps is the main
problem of subsequent chapters: the transformations of computer games (the transition from
console to mobile channel), the phenomenon of most popular mobile games, the personalization
and customization of the user experience. Thereafter the author goes back to the sources of
mobile applications – the innovation and start‑ups.
The main reference are the most important
business models and the area of „creation – foundation – distribution“. The last part of dissertation
concentrates on the new communication behaviors that have been created in the different
areas of life (for example: self‑
expression, e‑reading, „smart homes“). The foregoing discussion
has attempted to present the cultural perception of mobile applications, the transformation of
concepts and the possible directions of their influence
„Appleizacja” kultury. Narodziny iCzłowieka
O tym, że Holmes miał rację, wiedział z pewnością Steve Jobs. Jednak faktu, że to właśnie ten ostatni dokonał transformacji umysłów współczesnych użytkowników mediów, większość z nich wcale nie jest świadoma. Trzeba przy tym dodać, że nie muszą być oni koniecznie użytkownikami Apple, by w pewnym sensie dotyczył ich ten proces. „Appleizacja” kultury, zachodząca na wielu płaszczyznach, mogłaby być uznana za zjawisko charakterystyczne dla pewnych tendencji obecnych we współczesnej kulturze. Apple chce, by każdy człowiek wiódł „iLife” (nieprzypadkowo pakiet oprogramowania do obróbki zdjęć, filmów, tworzenia muzyki dołączany do każdego nowego iMaca nosi właśnie taką nazwę). Taka „iFilozofia” ma być obecna w naszym życiu. Można się jednak zastanawiać, czy prawdziwe podmiotowe „Ja” nie stanie się zależne względem przedmiotowo wykorzystanego przez marketing Apple „ja” (na przykład w takich produktach, jak: iLife, iMac, iBook, iPod, iPhone, iPad, etc.). Warto przemyśleć kwestię, czy rzeczywiście jesteśmy świadkami postępującej reifikacji i jaką cenę przyjdzie nam zapłacić za wybór „iLife”
Po co nam nowe media? Próba podróży do źródła
Nowe media są dla nas niczym powietrze, zauważamy je, paradoksalnie, dopiero wtedy, gdy ich brakuje. Przyzwyczailiśmy się do ich omnipotentnej obecności. Czy zastanowiliśmy się jednak, jak moglibyśmy bez nich funkcjonować? Media mobilne zaczęły stanowić "tkankę codzienności", stały się już nie tylko mcluhanowskimi "przedłużeniami człowieka", ale jego komplementarnymi elementami, wręcz jego "organami". To części z pozoru idealnej, technicznej układanki - z całą pewnością zburzenie tego perfekcyjnego układu, zniszczenie status quo, przyzwyczajeń z nimi związanych, spowodowałoby swoistą "komunikacyjną depresję". Pytając, po co nam nowe media, musimy niewątpliwie sięgnąć do ich źródła, zapytać, po co właściwie powstały i jakie potrzeby je zrodziły? Czy powrót do ich fundamentów, ogląd punktów zapalnych, może pozwolić na lepsze ich poznanie
Aplikacja mobilna jako zjawisko kulturowe
The main aim of this dissertation is to determine the influence of mobile application on the area of new media reality and culture. The dissertation consists of eight chapters. The first chapter begins with a recall of the most important concepts of computer program and the presentation of its history, based on the following criteria: „linguistic“ – presenting different programming languages, and „technical“ – discussing further innovations, milestones in the field of compter hardware. Afterwards the author considers the evolution of computer program, the history of mobile phone and the presentation of mobile operating systems. The important part of dissertation concentrates on the cultural aspects of programming – the concept of algorithm and the reception of programming languages in the light of the Sapir-Whorf hypothesis. The following subject focuses on finding common ground for concepts, phenomena and mechanisms that combines the digital and cultural order, provides the foundation for reflection on the interface issues, the idea of cross-platform, the „three screens strategy“ and the consequences of mobile media consumption. The next part of dissentation concentrates on the analysis of mechanisms related to the selection of applications in the light of Henrik Vejlgaard„s trend sociology and their use as a marketing tool. The conversion of media reality mediated by the mobile apps is the main problem of subsequent chapters: the transformations of computer games (the transition from console to mobile channel), the phenomenon of most popular mobile games, the personalization and customization of the user experience. Thereafter the author goes back to the sources of mobile applications – the innovation and start-ups. The main reference are the most important business models and the area of „creation – foundation – distribution“. The last part of dissertation concentrates on the new communication behaviors that have been created in the different areas of life (for example: self-expression, e-reading, „smart homes“). The foregoing discussion has attempted to present the cultural perception of mobile applications, the transformation of concepts and the possible directions of their influence
Słowo od redaktorki
Nowe media to swego rodzaju „powietrze” dla kultury - nie możemy bez nich żyć. Niemalże każda dziedzina naszej codzienności została przez nie „skolonizowana”. Nasze działania determinują algorytmy, zachwyceni wpatrujemy się w mniejsze lub większe ekrany nowych mediów, pod powierzchnią których rozgrywają się spektakle zapośredniczone przez programy komputerowe, aplikacje, gry. Trudno jest uchwycić materię tak nielinearną, niestałą, poddaną presji ciągłych aktualizacji, dlatego też pytanie, które przyświecało zorganizowanej w kwietniu 2017 roku konferencji i stanowiącym jej pokłosie zbiorowi tekstów, który mam przyjemność oddać w Państwa ręce, stanowi swoiste otwarcie dla dalszych rozważań nad jedną z głównych dominant współczesnej kultury. [fragm. tekstu
Szybko, szybciej... o "prędkości" konsumpcji w świetle prawa Moore'a
The main aim of this article is to determine the influence of the Moore's Law on the field of consumption. The first part concentrates on the definition and perception of the speed in philosophy and culture (according to Paul Virilio, Jacques Derrida and Leszek Kołakowski). Afterwards the author considers the nature of the Moore's Law and its consequences (for example: the Post-PC Era, the new communication behaviors). The foregoing discussion has attempt to present the conception of "the slowdown" and the possibility to enable sustainable
consumer habits (slow foods, slow jobs, slow fashion). Keywords
Strategie autopromocji w polskich blogach modowych na przestrzeni lat 2007-2015
In this article the author considers how the methods of image creation embraced by fashion
bloggers have changed. Starting with the most important definitions, she describes the transformation
of the poetics of these blogs (from photoblog to the “PR platform”) and subsequent stages
of the career of “fashion buffs”. The conclusion concentrates on the status of an expert, the rule
of “cult of the amateur” in the contemporary fashion blogosphere