32 research outputs found

    Вибір хмарних сервісів для побудови ER-діаграм у навчанні баз даних ІТ-спеціалістів

    Get PDF
    One of the main aspects of studying databases in higher education institutions by future IT specialists is database design and software product development. This, in turn, is the most important problem of the developer’s interaction with the customer. To facilitate the process of database design, ER-diagrams are used, which are based on the concepts of “Entity” and “Relationship”. An ER diagram allows you to present a database in the form of visual graphical objects that define a specific subject area. The article considers the available cloud services for the construction of ER-diagrams for learning databases of future IT specialists and their selection the method expert evaluation. For this purpose, the criteria and indicators for the selection of cloud services for the construction of ER-diagrams of databases by future information technology specialists have been determined. As a result, it was found that the cloud services Dbdesigner.net and Lucidchart are the most convenient to learn. It is determined that for a teacher of a higher education institution the use of cloud services is an opportunity to use licensed software in education without additional costs.Одним із основних аспектів вивчення майбутніми спеціалістами баз даних у вищих навчальних закладах є проектування баз даних та розробка програмного продукту. Це, в свою чергу, є найважливішою проблемою взаємодії розробника з клієнтом. Для полегшення процесу проектування бази даних використовуються ER-діаграми, які ґрунтуються на поняттях "сутність" та "відносини". Діаграма ER дозволяє представити базу даних у вигляді наочних графічних об’єктів, які визначають певну предметну область. У статті розглянуто доступні хмарні сервіси для побудови ER-діаграм для навчання баз даних майбутніх ІТ-спеціалістів та їх вибір методом експертної оцінки. Для цього були визначені критерії та показники відбору хмарних сервісів для побудови ER-діаграм баз даних майбутніми спеціалістами з інформаційних технологій. В результаті було виявлено, що хмарні сервіси Dbdesigner.net та Lucidchart є найбільш зручними для вивчення. Визначено, що для викладача вищого навчального закладу використання хмарних сервісів - це можливість використовувати в освіті ліцензійне програмне забезпечення без додаткових витрат

    Використання Game Dev Tycoon для розвитку загальнопрофесійних компетентностей майбутніх інженерів-програмістів

    Get PDF
    The article presents the possibilities of using game simulator Game Dev Tycoon to develop professional soft competencies for future engineer programmers in higher education. The choice of the term “gaming simulator” is substantiated, a generalization of this concept is given. The definition of such concepts as “game simulation” and “professional soft competencies” are given. Describes how in the process of passing game simulations students develop the professional soft competencies. Professional soft competencies include: the ability to work in a team; ability to cooperate; ability to problem-solving; ability to communicative; ability to decision-making; ability to orientation to the result; ability to support of interpersonal relations; ability to use of rules and procedures; ability to reporting; ability to attention to detail; ability to customer service; ability to sustainability; ability to the manifestation of professional honesty and ethics; ability to planning and prioritization; ability to adaptation; ability to initiative; ability to Innovation; ability to external and organizational awareness.У статті представлені можливості використання ігрового симулятора Game Dev Tycoon для розвитку загальнопрофесійних компетентностей майбутніх програмістів-інженерів у вищих навчальних закладах. Обґрунтовано вибір терміну «ігровий симулятор», дано узагальнення цього поняття. Наведено визначення таких понять, як “імітація гри” та “професійна м’яка компетентність”. Описує, як у процесі проходження ігрового моделювання студенти розвивають професійні м’які компетентності. До загальнопрофесійних компетентностей належать: вміння працювати в команді; вміння співпрацювати; вміння вирішувати проблеми; здатність до комунікабельності; здатність приймати рішення; здатність орієнтуватися на результат; здатність підтримувати міжособистісні відносини; вміння користуватися правилами та процедурами; вміння звітувати; вміння приділяти увагу деталям; можливість обслуговування клієнтів; здатність до стійкості; здатність до прояву професійної чесності та етики; здатність до планування та визначення пріоритетів; здатність до адаптації; здатність до ініціативи; здатність до інновацій; здатність до зовнішньої та організаційної обізнаності

    Можливості використання ігрового симулятора Game Simulator Software Inc у підготовці майбутніх інженерів-програмістів

    Get PDF
    The article presents the possibilities of use game simulator Software Inc to form a sustainable professional competence of a software engineering specialist: the ability to: apply knowledge in practical situations; communicate in a foreign language; work in a team; act based on ethical considerations; commitment to preserving the environment; evaluate and take into account economic, social, technological and environmental factors affecting the sphere of professional activity; for lifelong learning. The use game simulators, in the educational process, allows to improve the quality of educational material and to enhance the educational effects from the use of innovative pedagogical programs and methods, as it gives teachers additional opportunities for constructing individual educational trajectories of students. In the process of research, students gain knowledge, skills of the future IT specialist and competences of the legal protection of the results of intellectual activity, technological audit, marketing, product realization in the market of innovations. There are many ways in which a company can achieve a dominant position in the industry. For example, the staff of a virtual company can work on developing editorial software for designers, business tools for offices, video games for the console, and even, if time and skill level allows, they can develop their operating system. So in the game simulator Software Inc students are invited to build and design office buildings for optimal working conditions of their own software development company.У статті представлено можливості використання ігрового тренажера Software Inc для формування стійкої професійної компетентності фахівця з програмної інженерії: здатності: застосовувати знання в практичних ситуаціях; спілкуватися іноземною мовою; працювати в команді; діяти на основі етичних міркувань; прихильності до збереження навколишнього середовища; оцінювати та враховувати економічні, соціальні, технологічні та екологічні фактори, що впливають на сферу професійної діяльності; до навчання протягом усього життя. Використання ігрових тренажерів у навчальному процесі дозволяє підвищити якість засвоєння навчального матеріалу та посилити освітні ефекти від застосування інноваційних педагогічних програм і методик, оскільки надає викладачам додаткові можливості для побудови індивідуальних освітніх траєкторій студентів. У процесі науково-дослідної роботи студенти отримують знання, уміння та навички майбутнього ІТ-фахівця та компетенції з правової охорони результатів інтелектуальної діяльності, технологічного аудиту, маркетингу, реалізації продукту на ринку інновацій. Існує багато способів, за допомогою яких компанія може досягти домінуючого становища в галузі. Наприклад, співробітники віртуальної компанії можуть працювати над розробкою редакційного програмного забезпечення для дизайнерів, бізнес-інструментів для офісів, відеоігор для приставки, і навіть, якщо дозволяє час і рівень кваліфікації, можуть розробити свою операційну систему. Так в ігровому симуляторі Software Inc студентам пропонується побудувати та спроектувати офісні будівлі для оптимальних умов роботи власної компанії з розробки програмного забезпечення

    Вибір онлайн-інструментів для створення математичних тестів

    Get PDF
    The article considers online tools for creating tests, which should be used when teaching mathematics in both higher education and general secondary education. Among the variety of online means of creating tests by the method of expert evaluation, three were identified, which allow conducting various tests both in the classroom and remotely, which are free and do not require special conditions for their use and which work on smartphones. The advantages and disadvantages of three online tools for creating tests Kahoot!, Quizizz, Classtime are analyzed, and a comparative description of the selected tools is given. Criteria for the selection of such tools were identified – functional-didactic and organizational. The following indicators belong to the functional-didactic: the presence of different types of questions, including open-ended; use of formulas, both in questions and in answers; use of pictures, both in questions and in answers; no restrictions on the length of questions and answers; instant receipt of results by the teacher, their evaluation and analysis; instant receipt of results by the respondent; to the organizational: the availability of a free version; no need to install the program; ease of use – characterizes the convenience and clarity of the interface for creating tests and their use; possibility of testing in online and offline mode; time limits, both for a single question and the whole test; random order of questions/answer options; instant demonstration of the correct answer to the respondent. With the help of expert evaluation, it was found that according to these criteria, Quizizz is the most appropriate for testing.У статті розглядаються онлайн -інструменти для створення тестів, які слід використовувати при викладанні математики як у вищій школі, так і в загальній середній. Серед різноманіття онлайн -засобів створення тестів методом експертного оцінювання було визначено три, які дозволяють проводити різні тести як у класі, так і дистанційно, які є безкоштовними і не вимагають особливих умов їх використання та які працюють на смартфонах. Проаналізовано переваги та недоліки трьох онлайн -інструментів для створення тестів Kahoot !, Quizizz, Classtime та наведено порівняльний опис вибраних інструментів. Визначено критерії відбору таких засобів-функціонально-дидактичний та організаційний. До функціонально-дидактичних належать такі показники: наявність різних типів питань, у тому числі відкритих; використання формул, як у питаннях, так і у відповідях; використання малюнків як у питаннях, так і у відповідях; відсутність обмежень щодо тривалості запитань та відповідей; миттєве отримання результатів вчителем, їх оцінка та аналіз; миттєве отримання результатів респондентом; організаційним: наявність безкоштовної версії; немає необхідності встановлювати програму; простота використання - характеризує зручність і чіткість інтерфейсу для створення тестів та їх використання; можливість тестування в режимі онлайн та офлайн; часові межі, як для окремого питання, так і для всього тесту; випадковий порядок запитань/варіантів відповідей; миттєва демонстрація респонденту правильної відповіді. За допомогою експертної оцінки було встановлено, що за цими критеріями Quizizz є найбільш підходящим для тестування

    Evidence of d-wave Superconductivity in K_(1-x)Na_xFe_2As_2 (x = 0, 0.1) Single Crystals from Low-Temperature Specific Heat Measurements

    Full text link
    From the measurement and analysis of the specific heat of high-quality K_(1-x)Na_xFe_2As_2 single crystals we establish the presence of large T^2 contributions with coefficients alpha_sc ~ 30 mJ/mol K^3 at low-T for both x=0 and 0.1. Together with the observed square root field behavior of the specific heat in the superconducting state both findings evidence d-wave superconductivity on almost all Fermi surface sheets with an average gap amplitude of Delta_0 in the range of 0.4 - 0.8 meV. The derived Delta_0 and the observed T_c agree well with the values calculated within the Eliashberg theory, adopting a spin-fluctuation mediated pairing in the intermediate coupling regime.Comment: 8 pages, 5 figures, field dependence of the specific heat added, slightly changed title, changed sequence of authors, one author added, accepted by Phys. Rev. B Rapid Communication

    Наше стійке коронавірусне майбутнє

    Get PDF
    This is an introductory text to a collection of papers from the ICSF 2020: The International Conference on Sustainable Futures: Environmental, Technological, Social, and Economic Matters, which held at Kryvyi Rih National University, Kryvyi Rih, Ukraine, on May 20-22, 2020. It consists of an introduction, conference topics review, and some observations about the event and its future.Це вступний текст до збірки праць ICSF 2020: Міжнародної конференції з питань сталого майбутнього: екологічні, технологічні, соціальні та економічні питання, що відбулася в Криворізькому національному університеті, Кривий Ріг, Україна, 20-22 травня, 2020. Він складається із вступу, огляду тем конференції та деяких спостережень щодо події та її майбутнього

    Наше стабільне пандемічне майбутнє

    Get PDF
    This is an introductory text to a collection of papers from the ICSF 2021: Second International Conference on Sustainable Futures: Environmental, Technological, Social, and Economic Matters, which held at Kryvyi Rih National University, Kryvyi Rih, Ukraine, on May 19-21, 2021. It consists of an introduction, conference topics review, and some observations about the event and its future.Це вступний текст до збірника доповідей ICSF 2021: Друга міжнародна конференція з питань сталого майбутнього: екологічні, технологічні, соціальні та економічні питання, яка відбулася у Криворізькому національному університеті, Кривий Ріг, Україна, 19-21 травня 2021 року. Він складається зі вступу, огляду тем конференції та деяких спостережень щодо події та її майбутнього

    3-я Міжнародна конференція зі сталого майбутнього: екологічні, технологічні, соціальні та економічні аспекти

    Get PDF
    This paper represents a preface to the Proceedings of the 3rd International Conference on Sustainable Futures: Environmental, Technological, Social, and Economic Matters (ICSF 2022) held at the Kryvyi Rih, Ukraine, 24–27 May 2022. Background information and the organizational structure of the meeting, program committee, and acknowledgments of the contributions of the many people who made the conference a success are presented.Цей документ є передмовою до збірника матеріалів 3-ї Міжнародної конференції зі сталого майбутнього: екологічні, технологічні, соціальні та економічні питання (ICSF 2022), що відбулася у м. Кривий Ріг, Україна, 24-27 травня 2022 року. Представлена довідкова інформація та організаційна структура зустрічі, програмний комітет, а також висловлено подяку за внесок багатьох людей, які зробили конференцію успішною

    XIV Міжнародна конференція з математичної, природничо-наукової та технологічної освіти

    Get PDF
    This paper represents a preface to the Proceedings of the XIV International Conference on Mathematics, Science and Technology Education (ICon-MaSTEd 2022) held at the Kryvyi Rih State Pedagogical University, Ukraine, 18-20 May 2022. Background information and the organizational structure of the meeting, proceedings structure, and acknowledgments of the contributions of the many people who made the conference a success are presented.Ця робота є передмовою до збірника матеріалів XIV Міжнародної конференції з математичної, природничо-наукової та технологічної освіти (ICon-MaSTEd 2022), що відбулася у Криворізькому державному педагогічному університеті, Україна, 18-20 травня 2022 року. Представлено довідкову інформацію та організаційну структуру зустрічі, структуру збірника матеріалів, а також визнання внеску багатьох людей, які зробили конференцію успішною

    Design methodology for immersive educational resources

    Get PDF
    Based on the analysis of sources on the problem of research, the article defines types of electronic educational resources (EER), general requirements for them, focuses on didactic and methodological requirements and existing holistic systems of psychological and pedagogical requirements for EER, presents the main types of parameters that can be used to evaluate the quality of EER, analyzes the typical structure of EER and characterizes its components. The analysis of approaches to defining the concepts of ``immersiveness'', ``immersive educational environment'', ``immersive approach in education'', ``immersive educational resources'' (IER) was carried out, on the basis of which the relationship between the virtual environment and immersive learning environment was determined, the pedagogical aspects of learning in immersive environments were considered, the classification of IER was made. The main components of IER design and implementation are analyzed, and the essence of IER design and IER design methodology is determined.In the main part of the proposed general model of the methodology of IOR design and analyzed the goals, subjects of methods, stages, and content of training, forms of organization of the educational process, methods, teaching tools, and predicted results of the methodology.In the conclusion the elements of the methodology of IЕR design are presented, in particular, a complex IЕR in the form of a distance learning course, examples of designing prototypes of immersive teaching materials, etc. are considered.Based on the analysis of sources on the problem of research, the article defines types of electronic educational resources (EER), general requirements for them, focuses on didactic and methodological requirements and existing holistic systems of psychological and pedagogical requirements for EER, presents the main types of parameters that can be used to evaluate the quality of EER, analyzes the typical structure of EER and characterizes its components. The analysis of approaches to defining the concepts of ``immersiveness'', ``immersive educational environment'', ``immersive approach in education'', ``immersive educational resources'' (IER) was carried out, on the basis of which the relationship between the virtual environment and immersive learning environment was determined, the pedagogical aspects of learning in immersive environments were considered, the classification of IER was made. The main components of IER design and implementation are analyzed, and the essence of IER design and IER design methodology is determined.In the main part of the proposed general model of the methodology of IOR design and analyzed the goals, subjects of methods, stages, and content of training, forms of organization of the educational process, methods, teaching tools, and predicted results of the methodology.In the conclusion the elements of the methodology of IЕR design are presented, in particular, a complex IЕR in the form of a distance learning course, examples of designing prototypes of immersive teaching materials, etc. are considered
    corecore