7 research outputs found

    UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN DAYA INGAT MELALUI MEDIA MIND MAPPING PADA ANAK USIA 5-6 TAHUN DI RA AL-MUJAHIDAT TANGERANG

    Get PDF
    AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan daya ingat anak usia 5-6 tahun di RA Al-Mujahidat Tangerang melalui media mind mapping. Penelitian ini menggunakan metode penelitan tindakan kelas desain Kemmis & Mc. Taggart sebanyak 3 siklus dan setiap satu siklus terdiri dari tiga pertemuan. Subjek dalam penelitian ini adalah seluruh anak usia 5 – 6 tahun pada kelompok B2 di RA Al-Mujahidat dengan jumlah 13 anak. Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan observasi, wawancara,dokumentasi dan catatan lapangan. Data yang telah dikumpulkan akan diolah dan dianalisis dengan menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif untuk menentukkan presentase peningkatan dan teknik analisis deskriptif kualitatif untuk menjelaskan penggunaan media mind mapping. Setelah dilakukan tindakan dengan menerapkan media mind mapping, setiap iklusnya terjadi peningkatan. Peningkatan tersebut ialah 45,7% pada pra tindakan, 54,7% pada siklus I, 63% Pada siklus II dan presentase akhir adalah sebesar 88,5% pada siklus III. Berdasarkan data tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa melalui media mind mapping dapat meningkatkan kemampuan daya ingat anak usia 5-6 tahun di RA Al – Mujahidat Tangerang. Kata Kunci : Daya Ingat, Media Mind Mapping, Karakteristik Anak Usia 5-6 tahu

    PENGEMBANGAN MEDIA PUZZLE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI (Penelitian Pengembangan, Kelas 1 SD Kabupaten Tangerang Tahun 2018)

    Get PDF
    Penelitian ini adalah mendeskripsi karakteristik media puzzle yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan literasi anak pada usia 6-7 tahun di Kabupaten Tangerang, mengembangkan media, dan mendeskripsikan penilaian alhi terhadap media puzzle dengan menggunakan pendekatan Research and Development (R&D). Sumber data pada penelitian ini adalah, kepala sekolah, guru, anak sekolah dasar kelas 1, dan pakar/ahli. Tekhnik pengumpulan data pada penelitian ini adalah observasi menggunakan ceklis. Tekhnik analisis kebutuhan data pada penelitian ini menggunakan kualitatik dan kuantitatif. Hasil pada penelitian ini kegiatan literasi 15 menit sebelum Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) dapat menggunakan media puzzle yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan literasi pada anak usia 6-7 tahun, dimana konten pada media puzzle ini yaitu (1) ceritap pendek yang berjudul “Hewan Ternakku”, (2) ilustrasi/ gambar da nisi cerita yang ada pada media puzzle sudah tidak awam lagi dengan kehidupan anak, (3) ) ilustrasi/ gambar da nisi cerita yang ada pada media puzzle dapat membuat anak tertarik untuk menggunakan media dan membaca isi cerita, (4) dapat memberikan wawasan yang lebih luas dengan tema yang serupa kepada anak. Kelayakan media puzzle secara empiris maupun teoritik, media di validasi oleh para pakar/ahli ( pakar PAUD, pakar media, pakar literasi) dan analisis fakta terhadap rendahnya kemampuan literasi. Kemudian data di uji t – berpasangan untuk mengetahui terdapat peningkatan kemampuan literasi menggunakan media puzzle. This research is describing the characteristics of media puzzle which aims to improve the literacy skills of children at the age of 6-7 years in Tangerang Regency, developing media, and describing expert’s assessment of media puzzles using the Research and Development (R & D) approach. The sources of data in this study are, principals, teachers, grade 1 elementary school children, and experts / experts. Data collection techniques in this study are observations using checklists. Data needs analysis techniques in this study use qualitative and quantitative. The results of this study literacy activities 15 minutes before Teaching and Learning Activities, can use a media puzzle that aims to improve literacy skills in children aged 6-7 years, where the content in this puzzle media is (1) short story entitled "My Farm ", (2) illustrations / pictures and stories contained in the puzzle media are no longer familiar with the child's life, (3)) illustrations / pictures and stories contained in the puzzle media can make children interested in using the media and reading the contents of the story , (4) can provide broader insight with similar themes to children. Feasibility of media puzzle empirically as well as teoritik, the media in validation by experts/expert (expert on OLD, media experts, expert on literacy) and analysis of the facts against the low level of literacy ability. Then the data in the test t – paired to know there is an increased ability to use media literacy puzzle

    Hubungan Tanggung Jawab Anak dan Tugas Sekolah Selama Pandemi Covid-19

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adanya hubungan antara tanggung jawab anak terhadap tugas sekolah selama masa pandemi covid-19. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan metode survey. Jumlah seluruh populasi adalah 55 siswa TK sekecamatan Pagedangan dengan teknik pengambilan sampel Cluster Random Sampling. Instrumen penelitian yang digunakan adalah penyebaran angket. Instrument pengumpulan data untuk pemahaman tingkat tanggung jawab variabel (X) dan tugas sekolah variabel (Y) menggunakan angket skala likert dengan 5 pilihan jawaban. Pengujian hipotesis dilakukan dengan menggunakan rumus korelasi Product Moment, yang diawali dengan uji normalitas dari data yang diperoleh. Pengujian hipotesis yang peneliti dapatkan setelah penelitian yaitu data memiliki regresi yang linier yaitu sebesar fhitung > ftabel dengan nilai 49.95 > 3.51 yang berarti data tersebut memiliki data yang linier tetapi memiliki hubungan yang tidak signifikan yaitu sebesar fhitung < ftabel dengan nilai 0.07 < 1.00. Hal tersebut dapat dibuktikan dari hasil analisis varian (anova) uji regresi linear sederhana. Berdasarkan tabel anova tersebut dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat hubungan yang signifikan antara tanggung jawab terhadap tugas sekolah selama pandemi covid-19

    UPAYA MENINGKATKAN LITERASI DENGAN MEDIA PUZZLE BERBASIS LITERASI DALAM KEGIATAN PEMBELAJARAN

    No full text
    The research aims to increase literacy learning in the classroom by using puzzle media. The researchers used the classroom action research method with the. Kemmis and MC Teggart models with two cycles and through 4 stages: 1) planning, (2) action, (3) observation, and (4) reflection. The data collection technique in this study is qualitative data with observations, interviews, and documentation. In addition to the qualitative analysis of the study, the first stage of the researchers carried out re-observation with the result of the child's learning rate in the class is 27.50%, After carrying out the re-observance researchers designed learning activities using literacy-based puzzle media. At cycle, I, the child’s learning literacy began to increase to 52.50% followed by the second cycle and there was a further increase of 95%. So it can be stated media puzzles can enhance literacy education.Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan literasi pembelajaran di dalam kelas dengan menggunakan media puzzle. Peneliti menggunakan metode penelitian tindakan kelas (Classroom Action Research) dengan model Kemmis dan MC Teggart dengan dua siklus dan melalui 4 tahapan yaitu 1) perencanaan,(2) tindakan,(3) pengamatan, (4) refleksi. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan dengan kualitatif melalui observasi, wawancara dan dokumentasi. Disamping analisis secara kualitatif, penelitian ini juga menggunakan analisis data kuantitatif. Tahap pertama, peneliti melaksanakan pra observasi dengan hasil tingkat belajar anak dalam kelas yaitu 27,50%, Setelah melaksanakan pra observasi   peneliti merancang kegiatan pembelajaran menggunakan media puzzle berbasis literasi. Pada siklus I, mulai terlihat peningkatan literasi pembelajaran anak menjadi 52,50% selanjutnya dilakukan siklus II dan terlihat ada peningkatan lagi sebesar 95%. Sehingga dapat dinyatakan media puzzle dapat meningkatkan literasi pembelajaran

    Upaya Meningkatkan Kemampuan Berbicara Melalui Metode Bermain Peran Kelompok B di TK Daarul Hikmah

    No full text
    AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berbicara anak. pembelajaran yang di terapkan adalah bermain peran (role playing). Penelitian ini di lakukan dengan alur Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari tiga siklus  dan tiap siklusnya terdiri atas 4 tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Teknik yang di gunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisis deskriptif kuantitatif  dilaksanakan di TK Daarul Hikmah Cipondoh Kota Tangerang pada bulan Oktober 2020, dengan subjek penelitian ini adalah anak kelompok B yang terdiri 10 anak.Rumusan masalah dinpenelitian ini adalah 1.apakah metode bermain peran dapat meningkatkan kemampuan berbicara anak?,2.bagaimana metode bermain peran  dapat meningkatkan kemampuan berbicara anak. Dan permasalahannya untuk mencari sebuah solusi. Hasil penelitian menunjukkan pembelajaran menggunakan metode bermain peran aspek kemampuan berbicara meningkat. Hal ini dapat di lihat dari hasil siklus 1 anak mendapat nilai 25%, siklus ke II anak mendapat nilai 50% dan pada siklus ke III rata-rata 95% sesuai indikator peneliti yang ingin di capai.Hasil di atas memperlihatkan bahwa kemampuan berbicara anak, melalui tekhik bermain peran di TK Daarul Hikmah Cipondoh kota Tangerang Meningkat. Hal ini menunjukan bahwa teknik bermain peran (Role Playing) layak dan dapat di gunakan, untuk di terapkan di sekolah karena memberikan hasil yang baik khususnya dalam kemampuan berbicara.Kata kunci:  Bermain peran (Role Playing), Kemampuan Berbicar
    corecore