34 research outputs found

    Digital Stories with Children: Examining Digital Storytelling as a Pedagogical Process in ECEC

    Get PDF
    Modern digital technologies have become common in educational settings of all levels. This has made the use of digital storytelling (DST) more applicable in early childhood education and care (ECEC). This paper examines the implementation of DST, aiming to answer the following questions: 1) How to support children’s active participation throughout the DST process in ECEC, and 2) how do 21st century skills manifest in the DST process? The study was conducted between 2017 and 2018, when two cycles of DST projects were implemented in four Finnish ECEC centres as part of a European project. The data consist of interviews with educators (N=15) and children (N=51), as well as documentation of the DST activities (project sheets, N=37, and yearly summary documents, N=18) produced by the educators. The data were analysed using inductive thematic analysis. Firstly, our results highlight aspects that are important for supporting children’s active participation in DST, divided into the following categories: premises on starting DST with children, interpersonal processes during DST activity, affordances of digital tools and the meaning of DST activity and products. Secondly, we present how the 21st century skills such as digital skills, collaboration and problem-solving manifested in the DST process

    Miten torjua verkkovihaa sosiaalisessa mediassa?

    No full text
    Keskustelu nettikiusaamisesta ja verkkovihan leviämisestä on tuskin jäänyt keneltäkään huomaamatta. Yhdessä nuorten aktiivisen sosiaalisen median käytön kanssa asiaton verkkokäyttäytyminen haastaa mediakasvatusta. Nuoret ovat itsekin tietoisia ongelmista: erityisesti nettikäyttäytymiseen ja -turvallisuuteen toivotaan käytännönläheistä opastusta koulusta tai kotoa. Millaisia konkreettisia vinkkejä nuorille voisi antaa asiattoman verkkosisällön ja -käyttäytymisen torjumiseen?nonPeerReviewe

    Miten torjua vihapuhetta sosiaalisen median palveluissa?

    No full text
    Viimeaikainen keskustelu vihapuheesta ja sen leviämisestä verkossa on tuskin jäänyt keneltä- kään huomaamatta. Se yhdistettynä nuorten erittäin aktiiviseen sosiaalisen median käyttöön on yhtälö, joka tekee mediakasvatuksesta yhä tärkeämpää ja asettaa sille isoja haasteita. Syksyllä 2016 julkaistun SoMe ja nuoret 2016 -tutkimuksen3 perusteella nuoret itsekin ovat tästä tietoisia. Yli 70 % kyselyyn vastanneista 13–29-vuotiaista nuorista oli nimittäin sitä mieltä, että joko koulussa tai kotona tulisi opettaa sosiaalisen median käyttöä, erityisesti netissä käyttäytymistä ja turvallisuutta. Tämä artikkeli pyrkii osaltaan vastaamaan tähän tarpeeseen nostamalla esiin käytännön keinoja vihapuheeseen ja ei-toivottuun verkkokäyttäytymiseen reagoimiseen sosiaalisessa mediassa. Sisältö rakentuu kolmen teeman mukaan. Ensimmäisessä osiossa luodaan katsaus työkaluihin, joita sosiaalisen median palvelut tarjoavat asiattomalta käyttäytymiseltä suojautumiseen. Toisessa osassa käsitellään asiattoman sisällön ilmiantamista näissä palveluissa. Ja kolmannessa osassa tarkastellaan lyhyesti sosiaalista mediaa ns. vastapuheen areenana.nonPeerReviewe

    Children's involvement in the design of game-based learning environments

    No full text
    Osallistuminen teknologian suunnitteluun tarjoaa lapsille arvokkaita kokemuksia. Tilaisuus päästä ottamaan osaa todellisen sovelluksen kehittämiseen kiinnostaa ja motivoi lapsia sekä toimii myös monenlaisten taitojen oppimistilanteena, Tuula Nousiainen kertoo. Lasten osallistuminen osoittautui tärkeäksi myös kehittäjille, jotka paitsi saivat lapsilta runsaasti ideoita, myös kokivat lasten kanssa toimimisen motivoineen työskentelyään.Nousiainen tutki kahta oppimispelisovelluksen suunnitteluprojektia, jotka toteutettiin yhdessä koululuokkien kanssa. Tavoitteena oli tutkia ja kehittää toimintatapoja lapsilähtöiseen teknologian suunnitteluun. Tutkimuksessa muodostettiin monitieteinen lapsilähtöisen suunnittelun viitekehys, joka kokoaa yhteen periaatteita ja toimintatapoja eri tieteenaloilta sekä sovellettiin viitekehystä teknologian kehittämiseen. Yhtenä keskeisenä tavoitteena oli tarkastella lasten osallistumisen merkitystä sekä lasten itsensä, kehittäjien että lopputuotoksen näkökulmasta.Kehittäjien ja lasten näkökulmien yhteensovittaminen ei kuitenkaan ole helppoa. Erityisen haasteellista tutkituissa projekteissa oli aidon vaikuttamisen tunteen välittäminen lapsille sekä ideoiden työstämisprosessin tekeminen läpinäkyväksi.- Molemmissa projekteissa oli vaiheita, joissa lapset tunsivat antamiensa ideoiden menevän ”mustaan laatikkoon”, josta ne kehittäjien työstämisen jälkeen palautuivat takaisin sellaisessa muodossa, josta lapset eivät enää tunnistaneet alkuperäisiä ehdotuksiaan, Nousiainen kuvaa. Tästä syystä osallistumisprosessin vaiheiden täytyy rakentua selkeästi toinen toisensa varaan. Tällöin lapsille on välittömästi ja jatkuvasti selvää, mikä on kunkin osallistumisaktiviteetin merkitys kokonaisuuden kannalta ja miten eri vaiheiden tuloksia hyödynnetään lopputuotoksen kehittämisessä.Lapsille on tärkeää nähdä hyvin suoraan oma panostuksensa tuotokseen, jotta he tuntevat omistajuutta lopputuloksesta ja kokevat saaneensa vaikuttaa siihen. Konkreettinen sisällön tuottaminen nostettiinkin tässä tutkimuksessa olennaiseksi osaksi osallistumistapoja.Projekteissa lapsia innosti erityisesti niiden tarjoama ainutlaatuinen tilaisuus olla tekemisissä todellisten teknologisten sovellusten suunnittelun kanssa. Tutkimuksesta saatuja kokemuksia voidaan soveltaa tulevissa kehitysprojekteissa. Tulokset ovat sovellettavissa myös uusissa teknologisissa konteksteissa, kuten esimerkiksi matkapuhelinten sisältöpalvelujen kehittämisessä.Tulosten soveltamisympäristönä voidaan nähdä myös koulu, jossa suunnittelemalla oppiminen sekä teknologian ideointi ja arviointi liittyvät teknologiataitojen ja monipuolisen medialukutaidon edistämiseen. On olennaista tarjota lapsille mahdollisuuksia käyttää omaa teknologiaan kohdistuvaa kiinnostustaan ja asiantuntemustaan tavalla, jolla on vaikutusta heidän normaaliin koulutyöskentelyynsä.Tutkimus koostui kahdesta peräkkäisestä projektista, joissa käytettiin development research -lähestymistapaa. Tutkimus eteni syklimäisesti siten, että ensimmäisestä projektista saadut tulokset toimivat perustana toisen suunnittelulle ja toteutukselle. Kummassakin projektissa pääasiallisena osallistujaryhmänä oli yksi koululuokka. Projektit toteutettiin vuosien 2003 ja 2007 välisenä aikana, ja osallistujat olivat viides- ja kuudesluokkalaisia.This study examines the involvement of children in the development of game-based learning environments. It aims to build a rich picture of the process and the effects of children’s participation in technology design projects and to apply, modify, and develop methods and practices to be used in this context.In this study, user involvement is investigated in terms of two dimensions: its process and its goals. The former explores the structure of the process and the methods employed in the involvement of users, as well as the collaboration between developers and users. The latter addresses the role of user expertise and the actual context, the empowerment of the users, and the quality of the outcome. These issues are examined from the points of view of both children and developers, as well as through the observation of participation activities and the analysis of the final products.The research was carried out at the Agora Center, University of Jyväskylä, within the development projects of two game-based learning environments – Talarius and Virtual Peatland. In each project, there was one elementary school class as the principal participant group. The research was conducted using development research as the main approach, and the research process was cyclical, with the results from the first project informing the planning and conducting of the other.Participation in a technology design project provides children with valuable opportunities both for learning and for voicing their opinions. In order to feel ownership over the final product, however, children need to see their contributions in the outcomes very concretely and be able to clearly follow and influence the evolution of their ideas throughout the process. As a response to challenges regarding the feeling of ownership, ways of building a more gradual and transparent process of involvement and the adoption of concrete content creation as a new element of participation are suggested. The results can be applied both in future design projects conducted with children, but also in a broader context, especially in classrooms to support children’s technology and new media literacy skills

    Why Do Teachers Use Game-Based Learning Technologies? The Role of Individual and Institutional ICT Readiness

    No full text
    This paper investigates how different individual and institutional factors pertaining to ICT readiness influence teachers’ adoption of game-based learning technologies. The data were gathered from Finnish primary, lower secondary and upper secondary school teachers (N=1668) with an online survey. The results indicate that openness towards ICT, ICT attitude and the ICT compatibility with teaching positively influence the perceived value whereas openness towards ICT, supportive organizational ICT culture, ICT selfefficacy and ICT compatibility with teaching positively influenced the actual use of game-based learning technologies. However, the structural model could explain only little of the variance of the dependent variables indicating that these predictors might not be the most relevant factors in the adoption of gamebased learning technologies.peerReviewe

    Opinnäytetyö osissa : mörkö pienempinä palasina?

    Get PDF

    Exploring Children's Requirements for Game-Based Learning Environments

    No full text
    End users' expertise in the development of new applications is acknowledged in user-centered and participatory design. Similarly, children's experience of what they find enjoyable and how they learn is a valuable source of inspiration for the design of products intended for them. In this paper, we explore experiences obtained from collaboration with elementary school children in the design of learning environments, based on three projects and three requirements gathering techniques. We also discuss how the children experienced the participation. The children's contribution yielded useful, both expected and unanticipated, outcomes in regard to the user interface and contents of the learning environments under development. Moreover, we present issues related to design collaboration with children, especially in terms of the children's feeling of ownership over the final outcome

    Safewards-opas pakkotoimien vähentämiseksi psykiatrisen osaston hoitohenkilökunnalle

    No full text
    Pakkotoimia käytettäessä puututaan potilaan perusoikeuksiin ja itsemääräämisoikeuteen. Pakkotoimia käytetään vain tahdosta riippumattomassa hoidossa tilanteissa, joissa ihminen on vaarallinen itselleen tai muille. Pakon käytön tulisi olla viimeinen keino silloin, kun aiemmat hoitotoimenpiteet eivät ole auttaneet. Tutkimusten mukaan potilaat ja hoitajat kokevat pakkotoimien käytön usein negatiivisena kokemuksena. Pakkotoimien vähentämiseksi on tehty sopimuksia niin kansainvälisellä kuin kansallisella tasolla. Pakon käytön vähentämisessä voidaan onnistua asennemuokkauksella, koulutuksella ja hyväksi havaittujen toimintamallien avulla. Opinnäytetyö tehtiin kehittämistyönä, jossa laadittiin Safewards-opas Koljonvirran sairaalan hoitohenkilökunnalle pakkotoimien vähentämiseksi. Lisäksi hoitohenkilökunnalle pidettiin tilaisuus, jossa heille esiteltiin opas. Kehittämis-työn tarkoituksena oli perehdyttää hoitohenkilökunta Safewards-mallin käyttöön sekä esitellä heille konkreettisia keinoja, joiden avulla he voisivat vähentää pakkotoimia psykiatrisella osastolla. Opinnäytetyön raporttiosuudessa käsitellään mielenterveyshoitotyötä, pakkotoimia ja niiden vähentämistä sekä Safewards-mallia. Toimeksiantajan toiveesta opas toteutettiin sähköisessä muodossa. Oppaassa perustellaan pakkotoimien vähentä-mistä, kerrotaan Safewards-mallista sekä esitellään mallin 10 menetelmää mahdollisimman selkeästi ja ymmärret-tävästi. Luettavuutta parannettiin kuvilla ja kaavioilla sekä korvaamalla vierasperäiset käsitteet yksinkertaisemmilla ilmauksilla. Tarkoituksena oli tehdä oppaasta käytännönläheinen, jotta se olisi helppo ottaa käyttöön hoitotyössä. Oppaan tavoitteena on parantaa sekä hoitohenkilökunnan että potilaiden turvallisuutta ja samalla vähentää pakko-toimien käytön määrää. Jatkotutkimuksena voisi selvittää, miten opas on toiminut käytännössä ja onko sen avulla saatu pakkotoimia vähennettyä. Lisäksi oppaan soveltuvuutta voisi selvittää psykiatrisessa avohoidossa.The use of coercive measures intervenes in a person’s fundamental rights and self-determination. Coercive measures are used only in involuntary treatment in situations where a person’s own or somebody else’s safety is in danger. Using coercion should be the last method if other measures haven’t helped. Studies have shown that patients and nurses experience the use of coercive measures often negatively. There are agreements at an international and national level to reduce coercive measures. Reducing coercion succeeds by changing the attitudes, by education and by using other functional procedures. The thesis was a development work where a Safewards-manual was compiled for the nursing staff of Koljonvirta hospital in order to reduce the use of coercive measures. Additionally, the nursing staff was given a presentation on the manual to introduce them to the manual and its use. The purpose of the development work was to familiarize the nursing staff with the use of the Safewards Model and to present them concrete ways to reduce coercive measures at the psychiatric ward. The report section of the thesis covers psychiatric nursing, coercive measures and reducing them together with the Safewards Model. On the client’s request the manual was produced electronically. The manual consists of a compilation of the reasons for reducing coercive measures and a presentation of the Safewards Model and its 10 methods to reduce coercion. The content of the manual was presented as clear and understandable as possible. Readability was improved by pictures and diagrams and by replacing foreign scientific concepts with simplified expressions. The manual was made practical so that it would be easy to put into operation in care work. The goal of the manual is to improve both nursing staff’s and patients´safety and reduce the number of cases with use of coercive measures. As a further study the manual’s effectiveness in practice could be investigated in order to find out whether it has helped to reduce the use of coercive measures. Additionally, the suitability of the manual for outpatient wards could also be psychiatric researched
    corecore