48 research outputs found

    Note de lecture : "Votre Cerveau est un Super-HĂ©ros"

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    Note de lecture du livre intitulé "Votre cerveau est un super-héros" écrit par Anatole Lecuyer publiée sur le blog Pixees.fr : https://pixees.fr/votre-cerveau-est-un-super-heros/Raconter la réalité virtuelle à l'aide d'un bon vieux livre, est-ce possible ? Note de lecture du livre intitulé "Votre cerveau est un super-héros" écrit par Anatole Lecuyer

    Les frameworks de dĂ©veloppement web : comment enrichir rapidement et efficacement le systĂšme d’information de votre Ă©tablissement

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    National audiencePour de nombreuses raisons (disponibilitĂ©, facilitĂ© d’administration, nomadisme), les systĂšmes d’informations des entreprises sont de plus en plus composĂ©s de multiples applications web, au dĂ©triment d’applications lourdes Ă  installer sur les postes de travail. Cette Ă©volution ouvre de nouvelles perspectives en matiĂšre d’enrichissement de systĂšme d’information et les web services se multiplient. La possibilitĂ© de rĂ©pondre Ă  des besoins spĂ©cifiques par la rĂ©alisation d’applications web dĂ©diĂ©es venant se greffer au systĂšme d’information existant est un enjeu de taille pour les architectes des systĂšmes d’informations d’aujourd’hui. Ces derniĂšres annĂ©es, la gĂ©nĂ©ralisation des langages orientĂ©s objet, les mĂ©thodes agiles et l’apparition des frameworks pour le dĂ©veloppement des applications web ont fait Ă©voluer les mĂ©thodologies de dĂ©veloppement.Cette prĂ©sentation est un retour d’expĂ©riences sur l’utilisation de trois frameworks (Ruby on Rails, Django, Symfony) basĂ©s sur trois langages (Ruby, Python, Php) dans des contextes comprenant des maitrises d'ouvrages et des utilisateurs finaux trĂšs diffĂ©rents. Les trois applications mĂ©tiers rĂ©alisĂ©es sont venues s'interconnecter dans le systĂšme d'information existant de l'institut Ă  diffĂ©rents niveau. Nous expliquerons ainsi comment il est aujourd’hui possible de diminuer le coĂ»t d’enrichissement du systĂšme d’information d'un Ă©tablissement, en misant sur un investissement initial qui n’est pas Ă  sous-estimer.Nous aborderons la problĂ©matique du choix d’un framework en analysant les similitudes et les principales diffĂ©rences des trois solutions prĂ©citĂ©es. Nous dĂ©taillerons Ă©galement la complexitĂ© de prise en main et de mise en Ɠuvre en soulignant quelques piĂšges Ă  Ă©viter, ainsi que la description d’outils annexes utiles au dĂ©veloppement collaboratif et au dĂ©ploiement

    La collection numérique n°29

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    Avec un dĂ©ploiement qui s\u27infiltre toujours plus profon- dĂ©ment au cƓur des activitĂ©s humaines, le numĂ©rique est principalement prĂ©sentĂ© comme une technologie de rupture, un paradigme incontournable et indispensable Ă  l\u27amĂ©lioration de tous secteurs d\u27activitĂ©. Nous lui devons indiscutablement l\u27Ăšre de l\u27information : l\u27accĂšs immĂ©diat Ă  l\u27ensemble du savoir humain et la communication ins- tantanĂ©e sont par exemple des acquis d\u27une envergure Ă  ne pas minimiser. Depuis quelques annĂ©es, notre pays s’est engagĂ© dans une politique active en faveur de la transition Ă©cologique et du dĂ©veloppement soutenable. C’est dans ce contexte que le ministĂšre de l’enseignement supĂ©rieur et de la recherche (MESR) a produit, Ă  la demande de la premiĂšre ministre, un plan Climat/BiodiversitĂ© et transition Ă©cologique de l’enseignement supĂ©rieur et de la recherche. Ce plan prĂ©voit notamment que tous les Ă©tablissements de l’enseignement supĂ©rieur et de la recherche produisent un bilan des Ă©missions de gaz Ă effet de serre (BEGES) gĂ©nĂ©rĂ©es par leurs activitĂ©s. Le calcul numĂ©rique ne peut et ne doit pas Ă©chapper Ă  cette Ă©valuation

    Une para-plateforme pour faire communautĂ© autour de l’enseignement de l’informatique

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    Computer science education is a major issue in the training of the adults of tomorrow who will have to enroll in a society where technology is increasingly present. However, for compulsory education in many European countries it has only recently been introduced or is only at the draft stage. The European Commission, aware of the major challenges of digital and computer education, has designed a frame of reference and within this frame of reference, our project more specifically targets the learning of computer science in link with item 3 “Digital content creation” and 5 “Problem solving ”.In this context, the Computer Learning Community project aims to bring French spiking teachers into a community to facilitate the discovery of computer science and the necessary methods and tools for their learning, considering students aged 10 to 18. years. Our platform and related tools allow mutual assistance between teachers and other education professionals through discussions, sharing of experiences and open educational resources.Here, after a brief overview of the existing expression of need, and a presentation of the methodology of a community of practice, we describe the implementation of what we call a “para”-platform with is in connection with already existing initiatives, to help them.Experimenting and evaluating this proposal will take place in 2021 and 2020 and constitutes the perspective of this preliminary work.L’enseignement de l’informatique est un enjeu majeur dans la formation des adultes de demain qui devront s’inscrire dans une société où la technologie est de plus en plus présente. Cependant, pour l’enseignement obligatoire dans de nombreux pays européens, il n’a été que tout récemment introduit ou n’est seulement qu’au stade de projet. La Commission européenne, consciente des enjeux majeurs de l’enseignement du numérique et de l’informatique, a conçu un cadre de référence et au sein de ces référentiels, notre projet vise plus particulièrement l’apprentissage des sciences informatiques via les points 3 “Digital content creation” et 5 “Problem solving”. Dans ce contexte, le projet de CommunautĂ© d'Apprentissage de l'Informatique vise la mise en communautĂ© d’enseignant·e·s pour leur faciliter la dĂ©couverte de l’informatique et d’outils nĂ©cessaires pour son apprentissage aux Ă©lĂšves de 10 Ă  18 ans. Une plateforme et des outils numĂ©riques permettent l'entraide entre enseignant·e·s et autres professionnel·le·s de l’éducation Ă  travers discussions et partages d’expĂ©riences et de ressources pĂ©dagogiques. Nous discutons ici, aprĂšs un bref panorama de l’existant de l’expression des besoins, et de la mĂ©thodologie d’uune communautĂ© de pratique avant de dĂ©crire l’implĂ©mentation de ce que nous appelons une “para”-plateforme qui vient en appui et en lien des plateformes existantes.ExpĂ©rimenter et Ă©valuer cette proposition se fera en 2021 et 2020 et constitue la perspective de ce travail prĂ©liminaire

    Apprentissage de la pensée informatique : de la formation des enseignant·e·s à la formation de tou·te·s les citoyen·ne·s

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    National audienceIn recent years, in France, computer learning (under the term of code) has entered the school curriculum, in primary and high school. This learning is also aimed at developing computer thinking to enable students, girls and boys, to start master all aspects of the digital world (science, technology, industry, culture). However, neither teachers, nor parents are trained to teach or educate on these topics. Furthermore, if the educational system progresses progressively towards these objectives, in everyday life and in professional context there is also a need for lifelong training in computer thinking. Large-scale projects on coding initiation are now quite successful in supporting the training of professionals in education on these topics. However, they require an infrastructure of people and important resources to maintain their level of efficiency. In order to further develop the objectives of helping people to demystify IT thinking, we aim to question here the way by which it is possible to conceive a concrete and operational initiative that addresses this issue. A huge challenge: Let's share a proposal here and discuss it.En France au cours de ces derniĂšres annĂ©es, l’apprentissage de l’informatique (sous le terme d’«​ ​ apprentissage du code​ ​ ») est entrĂ© dans les programmes scolaires, en primaire et secondaire. Cet apprentissage vise notamment le dĂ©veloppement de la pensĂ©e informatique (au sens dĂ©fini par Wing) afin de permettre aux Ă©lĂšves, filles et garçons, d’acquĂ©rir les bases, une Ă©tape initiale vers la maĂźtrise du numĂ©rique, sous tous ses aspects (science, technologie, industrie et culture). Cependant, peu d’enseignant·e·s, ou de parents, ont Ă©tĂ© formé·e·s pour enseigner les sciences du numĂ©rique ou Ă©duquer Ă  leurs fondements et leurs usages. De plus, si le systĂšme Ă©ducatif avance progressivement au niveau de ces objectifs, dans la vie quotidienne et en contexte professionnel, il existe aussi un besoin de formation tout au long de la vie Ă  la pensĂ©e informatique. Des projets d’envergure sur l’apprentissage du code sont aujourd’hui forts d’un vĂ©ritable succĂšs en matiĂšre de support Ă  la formation des professionnel·le·s de l’éducation sur ces sujets. Cependant ces projets nĂ©cessitent une main d'oeuvre importante tant pour la crĂ©ation de ressources que pour leur actualisation, afin de rester en phase avec les besoins de formation dans un domaine en Ă©volution constante. Dans le but de dĂ©velopper davantage les objectifs de dĂ©mystification de la pensĂ©e informatique vers un large public de citoyens et de citoyennes, nous voulons questionner ici la maniĂšre dont il est possible de concevoir une initiative concrĂšte et opĂ©rationnelle qui relĂšve ce dĂ©fi. Partageons ici une proposition et discutons-la. Ce qui est proposĂ© porte un nom : une UniversitĂ©, Citoyenne en Sciences et Culture du NumĂ©rique (#UCscN) qui s’inscrit dans la tradition des universitĂ©s populaires. Il s’agit donc trĂšs simplement d’étendre Ă  toutes et tous cette Ă©ducation pour penser l’informatique en capitalisant sur l’expĂ©rience acquise de Class’Code en formant les professionnel·le·s de l’éducation

    Apprentissage de la pensée informatique : de la formation des enseignant·e·s à la formation de tou·te·s les citoyen·ne·s

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    National audienceIn recent years, in France, computer learning (under the term of code) has entered the school curriculum, in primary and high school. This learning is also aimed at developing computer thinking to enable students, girls and boys, to start master all aspects of the digital world (science, technology, industry, culture). However, neither teachers, nor parents are trained to teach or educate on these topics. Furthermore, if the educational system progresses progressively towards these objectives, in everyday life and in professional context there is also a need for lifelong training in computer thinking. Large-scale projects on coding initiation are now quite successful in supporting the training of professionals in education on these topics. However, they require an infrastructure of people and important resources to maintain their level of efficiency. In order to further develop the objectives of helping people to demystify IT thinking, we aim to question here the way by which it is possible to conceive a concrete and operational initiative that addresses this issue. A huge challenge: Let's share a proposal here and discuss it.En France au cours de ces derniÚres années, l'apprentissage de l'informatique (sous le terme d'« apprentissage du code ») est entré dans les programmes scolaires, en primaire et secondaire. Cet apprentissage vise notamment le développement de la pensée informatique (au sens défini par Wing) afin de permettre aux élÚves, filles et garçons, d'acquérir les bases, une étape initiale vers la maßtrise du numérique, sous tous ses aspects (science, technologie, industrie et culture). Cependant, peu d'enseignant·e·s, ou de parents, ont été formé·e·s pour enseigner les sciences du numérique ou éduquer à leurs fondements et leurs usages. De plus, si le systÚme éducatif avance progressivement au niveau de ces objectifs, dans la vie quotidienne et en contexte professionnel, il existe aussi un besoin de formation tout au long de la vie à la pensée informatique. Des projets d'envergure sur l'apprentissage du code sont aujourd'hui forts d'un véritable succÚs en matiÚre de support à la formation des professionnel·le·s de l'éducation sur ces sujets. Cependant ces projets nécessitent une main d'oeuvre importante tant pour la création de ressources que pour leur actualisation, afin de rester en phase avec les besoins de formation dans un domaine en évolution constante. Dans le but de développer davantage les objectifs de démystification de la pensée informatique vers un large public de citoyens et de citoyennes, nous voulons questionner ici la maniÚre dont il est possible de concevoir une initiative concrÚte et opérationnelle qui relÚve ce défi. Partageons ici une proposition et discutons-la. Ce qui est proposé porte un nom : une Université, Citoyenne en Sciences et Culture du Numérique (#UCscN) qui s'inscrit dans la tradition des universités populaires. Il s'agit donc trÚs simplement d'étendre à toutes et tous cette éducation pour penser l'informatique en capitalisant sur l'expérience acquise de Class'Code en formant les professionnel·le·s de l'éducation

    Neurosmart, une histoire de cerveau et de passionné·e·s de science

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    We propose a participatory science outreach approach allowing us to co-construct with our audiences resources aimed at understanding and demystifying the most disruptive results obtained regarding human brain by the conjunction of computer science, applied mathematics and neuroscience (computational neuroscience). The context is that of science and technology with a heavy societal impact, for which there is a strong need to allow everyone to build models of representation of these results and to forge an enlightened citizen's vision on these subjects.We rely here on our experience in sharing scientific culture on these subjects and our ability to create large diffusion content and resources, easy to appropriate and to operate.We propose to discover the models of the cerebral functions at the origin of our sensorimotor and vital cognitive behaviors (instinctive and motivated behavior, selection of embodied action, emotional decision-making or not, sites of self-awareness, etc. ) through :- a course of evolving content each time giving minimal key ideas on these subjects, also showing the simple use of mathematical concepts,- a Web-application (3D visualization of the brain in synergy with multi-media content and explanatory texts) with the possibility of interacting with the content. e.g., quizzes.The implementation is a free and open code, easily reusable by anyone with basic computing skills.This is also in itself a tool for learning the code, in addition to the acquisition of skills in integrative neuroscience, and it is a lever for co-creation.On propose la mise en place d’une dĂ©marche de mĂ©diation scientifique participative pour permettre de co-construire avec nos publics des ressources visant Ă  comprendre et dĂ©mystifier les rĂ©sultats les plus disruptifs concernant le cerveau humain obtenus par la conjonction de l’informatique, mathĂ©matiques appliquĂ©es et des neurosciences (neurosciences computationnelles).Le contexte est celui de sciences et technologies Ă  lourd impact sociĂ©tal avec un besoin fort de permettre Ă  chacune et chacun de se construire des modĂšles de reprĂ©sentation de ces rĂ©sultats et de se forger une vision citoyenne Ă©clairĂ©e sur ces sujets. On s’appuie ici sur notre expĂ©rience en matiĂšre de partage de culture scientifique sur ces sujets et notre capacitĂ© Ă  crĂ©er des contenus et des ressources, Ă  forte diffusion, faciles Ă  s’approprier et Ă  faire fonctionner.On propose de dĂ©couvrir les modĂšles des fonctions cĂ©rĂ©brales Ă  l’origine de nos comportements sensori-moteurs et cognitifs vitaux (comportement instinctif et motivĂ©, sĂ©lection de l’action incarnĂ©e, prise de dĂ©cision Ă©motionnelle ou non, siĂšge de la conscience de soi, 
) Ă  travers :- un parcours de contenus Ă©volutifs donnant Ă  chaque fois des idĂ©es clĂ©s minimales sur ces sujets, en montrant aussi l’utilisation simple de notions mathĂ©matiques, - une Web-application (visualisation 3D du cerveau en synergie avec des contenus multi-mĂ©dias et des textes explicatifs) avec la possibilitĂ© d’interagir avec les contenus, par exemple un quiz.L’implĂ©mentation est un code libre et ouvert, facilement rĂ©utilisable par toute personne initiĂ©e Ă  l’informatique.Cela constitue aussi en soi un outil d’apprentissage du code, en plus de l’acquisition de compĂ©tences en neuroscience intĂ©grative, et c’est un levier de co-crĂ©ation

    FĂȘtons numĂ©riquement la science

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    https://www.lemonde.fr/blog/binaire/2021/02/02/fetons-numeriquement-la-science/En raison de la situation sanitaire, Inria a fait vivre aux petit·e·s et grand·e·s une FĂȘte de la Science 100% 
 dĂ©matĂ©rialisĂ©e dĂ©but octobre 2020. Comment s’est dĂ©roulĂ©e cette suite d’échanges en ligne ? MĂȘme si beaucoup d’entre nous sont devenu.e.s utilisateurs de solutions largement rĂ©pandues comme Zoom, Teams, GoToMeeting
 comment les met-on en oeuvre ?Comment respectent-elles la souverainetĂ© ou la maĂźtrise de nos donnĂ©es ?Comment minimiser leur impact environnemental

    Impact’Num le MOOC responsable: Un bel exemple de coopĂ©ration pour former aux impacts environnementaux du numĂ©rique.

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    National audienceLow tech, Ă©cologie numĂ©rique, numĂ©rique responsable
 La prise de conscience de l’impact de l’activitĂ© humaine sur l'environnement progresse, et les appels Ă  l’action pour le rĂ©duire se multiplient. C’est dans ce contexte que Class’Code et Inria proposent depuis fin 2021, avec le soutien du MinistĂšre de l’éducation nationale, de la jeunesse et des sports et d’Unit, le MOOC Impact’Num sur la plateforme nationale FUN (France UniversitĂ© NumĂ©- rique)
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