8 research outputs found
Tres aspectos del deporte como forma de ocio
Este trabajo parte de la con>ideración del deporte como una actividad psi- cológica y social, que constituye una de las principales formas contemporáneas del ocio. solo indirectamente se refiere al deporte como actividad profesional. Como ocio, el deporte es muy peculiar y asi lo revelan al menos tres de sus carac- teristicas actuales. El analisis critico de las mismas, a la luz del tiempo libre, per- mite atisbar en el futuro del deporte como hecho psicológico a la vez que social
Algunos aspectos del impacto tecnológico en el consumo infantil del ocio
El avance tecnológico introduce nuevas fotmas de empleo del ocio que también afectan a 10s niños. Un instrumento central al respecto es el ordenador, que viene a ser un superjuguete que goza de familiaridad, apa- reciendo relacionalmente como algo intermedi0 entre el objeto y el sujeto. Un uso especial de 10s ordenadores esta' en 10s videojuegos infantiles. Se analizan sus caracterÃsticas y las razones de su éxito en el mundo infantil. Por otra parte se examina un caso de mania colectiva, basada en la repro- ducción por fotocopia de dibujos animados. Todo el10 conduce a una re- flexión sobre la nueva cultura del siglo xxr y el papel de 10s niños en la configuración de la misma. Palabras clave: Imagen, infancia, manÃas colectivas, fotocopias, me- dios de comunicacidn, ocio, ordenadores, socialización, televisión, tierrzpo libre, videojuegos, violencia
Tres aspectos del deporte como forma de ocio
Este trabajo parte de la con>ideración del deporte como una actividad psi- cológica y social, que constituye una de las principales formas contemporáneas del ocio. solo indirectamente se refiere al deporte como actividad profesional. Como ocio, el deporte es muy peculiar y asi lo revelan al menos tres de sus carac- teristicas actuales. El analisis critico de las mismas, a la luz del tiempo libre, per- mite atisbar en el futuro del deporte como hecho psicológico a la vez que social
Algunos aspectos del impacto tecnológico en el consumo infantil del ocio
El avance tecnológico introduce nuevas fotmas de empleo del ocio que también afectan a 10s niños. Un instrumento central al respecto es el ordenador, que viene a ser un superjuguete que goza de familiaridad, apa- reciendo relacionalmente como algo intermedi0 entre el objeto y el sujeto. Un uso especial de 10s ordenadores esta' en 10s videojuegos infantiles. Se analizan sus caracterÃsticas y las razones de su éxito en el mundo infantil. Por otra parte se examina un caso de mania colectiva, basada en la repro- ducción por fotocopia de dibujos animados. Todo el10 conduce a una re- flexión sobre la nueva cultura del siglo xxr y el papel de 10s niños en la configuración de la misma. Palabras clave: Imagen, infancia, manÃas colectivas, fotocopias, me- dios de comunicacidn, ocio, ordenadores, socialización, televisión, tierrzpo libre, videojuegos, violencia