38 research outputs found

    Pengaruh Model Pembelajaran Project Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar di SMK Muhammadiyah 1 Padang

    Get PDF
    Salah satu permasalahan yang ada pada SMK Muhammadiyah 1 Padang adalah pimpinan sekolah belum mengetahui model pembelajaran apa yang sesuai sehingga dapat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Berbagai strategi pembelajaran telah dilakukan, namun belum  sesuai dengan yang diharapkan. Hal ini diindikasikan dengan rendahnya hasil belajar siswa khususnya pada mata pelajaran pemrograman dasar. Peneliitan ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan  hasil belajar antara siswa yang memperoleh  model pembelajaran project based learning (pbl) dengan yang tidak menggunakan pembelajaran pbl pada mata pelajaran pemrograman dasar kelas X. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu dengan disain penelitian intact-group-comparison. Penelitian ini melibatkan 22 siswa yang dibagi menjadi 2 kelompok (10 orang kelas eksperimen dan 12 orang kelas control). Analisis data yang digunakan adalah independent sample test  dengan  uji t.  Berdasarkan hasil analisis data, maka diperoleh nilai t hitung (3,533) t table (2,086). Dengan hasil ini, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa dengan model pembelajaran  pbl dan  tanpa model pembelajaran pbl

    Sistem Monitoring Suhu dan Kelembaban pada Inkubator Bayi Berbasis Mikrokontroler

    Get PDF
    Telah dilaksanakan penelitian tentang pembuatan sistem monitoring suhu dan kelembaban pada ruang inkubator bayi berbasis mikrokontroler. Sistem yang dibangun terdiri dari tiga bagian, yaitu input, proses dan output. Komponen input menggunakan dua jenis sensor yaitu sensor suhu dan sensor kelembaban. Komponen proses menggunakan mikrokontroler Atmega, dan komponen Output menggunakan lampu pijar sebagai pemanas, kipas angin/ fan sebagai pendingin ruang inkubator bayi dan alarm sebagai indikator jika terjadi kesalahan atau kerusakan sistem. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah berupa disain/ perancangan sistem yang melibatkan aspek perangkat keras dan perangkat lunak. Hasil penelitian ini berupa sebuah sistem elektronik yang dapat mendeteksi suhu dan kelembaban pada Inkubator bayi.  Pada sistem ini mampu mempertahankan suhu yang dibutuhkan oleh bayi yaitu berkisar antara 32 oC sampai 37 oC.  Suhu dan kelembaban di dalam ruang inkubator dapat distabilkan menggunakan unsur pemanas dan pendingin yang dikendalikan lewat  program kompute

    PENGATURAN LED MELALUI PORT PARALEL MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN VISUAL

    Get PDF
    Port parallel yang terdapat pada komputer dapat digunakan untuk mengendalikan suatu peralatan elektronik, seperti lampu, kipas angin, pendingin ruangan dan lain-lain. Pada rancangan ini penulis membuat rangkaian LED yang dihubungkan melalui antar muka (interface) port paralel dan membuat program aplikasi untuk pengaturannya.  Hasil pengujian ini dapat disimpulkan bahwa port paralel mempunyai 3 macam register yaitu  register data, status, dan kontrol. Untuk menggunakan register yang ada, dibutuhkan pemahaman sesuai dengan sifat registernya.  Register Data bersifat dua arah (bi-directional), sehingga dalam penggunaannya dapat diprogram sebagai input dan output. Register Status hanya dapat digunakan sebagai input saja. Sedangkan sifat register control adalah hanya satu arah dan memiliki sifat Normal dan Terbalik pada bit-bit tertent

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA GUNA MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA

    Get PDF
    Dalam konteks penelitian ini, pendekatan ADDIE digunakan untuk mengarahkan proses penelitian dan pengembangan (R&D) melalui serangkaian langkah yang mencakup analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil evaluasi oleh para ahli materi menunjukkan tingkat validitas yang sangat tinggi, dengan rata-rata persentase mencapai sekitar 91,31%, sementara penilaian oleh ahli media juga menunjukkan tingkat validitas yang tinggi, dengan rata-rata persentase sekitar 85,51%. Pada hasil kepraktisan guru terhadap media pembelajaran informatika diperoleh skor rata-rata kategori sangat praktis sebesar 93,65%, dan pada hasil kepraktisan siswa diperoleh skor rata-rata kategori sangat praktis sebesar 80,14%. Diantara data minat belajar yang diperoleh sebelum menggunakan media rata-rata persentasenya adalah 52,81% yang termasuk dalam kategori baik.  Selain itu, minat belajar siswa setelah menggunakan media  mencapai rata-rata sebesar 76,40% berada pada tingkat sangat positif. Ini mencerminkan adanya peningkatan minat belajar siswa, dan juga perbandingan persentase sebelum dan sesudah menggunakan media tersebut. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis platform Android memenuhi syarat sebagai alat yang valid, sederhana digunakan, dan sangat efisien dalam meningkatkan minat belajar siswa

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SMK NEGERI 4 PADANG

    Get PDF
    The point of this examination is to convey Android-based learning materials in the computational reasoning material informatics subject at SMK Negeri 4 Padang on computational reasoning material. This exploration utilizes an innovative work approach. The advancement model utilized in this exploration is the ADDIE model. The examination subjects utilized were understudies of State Professional School class The exploration instrument is an important device since it utilizes a substantial survey with 6 validators. The verification interaction incorporates 3 media validators and 3 equipment validators. The viable device involves a survey for 18 understudies and 3 teachers. The item made in this examination is an Android-based learning apparatus. In view of the media approval results, an Android-based media approval score of 83.75 was acquired in the "Extremely Legitimate" classification. The outcomes have a huge worth of 87.36 with the kind "Extremely Substantial". Accordingly, it tends to be presumed that Android-based learning media has "truly important" esteem. In light of the consequences of the activity, Teachers got a score of 90.83 in the "Extremely Pragmatic" classification. Students' training level is 86.94 at the "Extremely Sensible" level

    HUBUNGAN PERSEPSI SISWA TENTANG PENGGUNAAN APLIKASI WINBOX TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI INFRASRUKTUR JARINGANDI SMK NEGERI 3 PADANG

    Get PDF
    Siswa sebagai subyek dalam pembelajaran memiliki peran penting dalam proses pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara persepsi siswa pada penggunaan aplikasi winbox terhadap hasil belajar pada mata pelajaran administrasi infrastruktur jaringan di SMK Negeri 3 Padang. Dalam permasalahan tersebut penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif. Metode penelitian yang berlandaskan   untuk meneliti pada populasi dan sampel tertentu, pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/statistic. Penelitian ini mengangkat 2 variabel yaitu variabel persepsi siswa tentang penggunaan Winbox (X) dan hasil belajar siswa administrasi infrasruktur jaringan (Y) siswa pada SMK N 3 Padang dalam mata pelajaran Administrasi Infrasruktur Jaringan.Dengan uji koefisien determinasi, yaitu didapat nilai koefisien determinasi sebesar 15,2%. Terdapat hubungan antara persepsi siswa tentang penggunaan winbox dengan hasil belajar pada mata pelajaran administrasi infrastruktur jaringan di SMK Negeri 3 Padang yaitu sebesar 15,2%. Sedangkan persen lainnya dipengaruhi oleh faktor lain seperti motivasi belajar, fasilitas, dan minat

    The Legal Position of Attorney’s Power Imposing Mortgage Rights in Providing Subsidized Home Ownership Credit Facilities

    Get PDF
    This study aims to determine and analyze the legal position of the power of attorney imposing mortgage rights in the provision of subsidized housing credit facilities related to Article 15 paragraph (5) of Act No. 6 of 1994 concerning Mortgage Rights provides an exception for the period of time for the Power of Attorney to impose Mortgage Rights (SKMHT) granted to guarantee certain loans and the Regulation of the Minister of Agrarian Affairs and Spatial Planning/Head of the National Land Agency of Act No. 22 of 2017 concerning Determination of the Deadline for the Use of Power of Attorney Imposing Mortgage to Guarantee the Repayment of Certain Loans. This study uses an empirical juridical approach that relies on primary field research data and the research specifications applied in this study are descriptive analytical with population and the sampling technique used is non-random sampling with purposive sampling. The results of this study indicate that the Power of Attorney to impose Mortgage has a function as a power of attorney addressed to the mortgage holder or other party to represent the mortgage giver himself present before the PPAT to carry out the encumbrance of the Mortgage, as well as a form of binding guarantees to creditors. In the event that the debtor is in arrears/defaults, the creditor can exercise his rights based on Article 1276 of the Civil Code, namely suing for matters to fulfill/implement the agreement

    Pengembangan Media Pembelajaran Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Pada SMK N 1 Tanjung Baru

    Get PDF
    Peran media pembelajaran dalam kegiatan PBM sangat penting. Pemilihan media yang tepat dapat memudahkan transformasi pengetahuan, memotivasi untuk belajar dan meningkatkan pemahaman peserta didik. Salah satu permasalahan pembelajaran pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar yang dihadapi  SMK Negeri 1 Tanjung Baru Kabupaten Tanah Datar Provinsi Sumatera Barat adalah  belum tersedianya media pembelajaran interaktif, sehingga tingkat pemahaman siswa terhadap materi belum maksimal.  Tujuan penelitian ini adalah membuat dan mengembangkan media pembelajaran sesuai dengan kompetensi dasar dan  indikator pencapaian kompetensi.Metode penelitian yang digunakan adalah  Research and Development, terdiri dari beberapa tahapan, yaitu 1) potensi dan masalah, 2) mengumpulkan data, 3) disain produk, 4) validasi disain, 5) revisi disain, 6) ujicoba produk, 7) revisi produk  dan 8)  produksi.  Uji validitas media pembelajaran ini dilakukan oleh 3 validator ahli materi dan 3 ahli disain media. Sedangkan uji kepraktisan dilakukan oleh  2 guru mata pelajaran dan 22 siswa  kelas X.  Berdasarkan  analisis deskriptif terhadap data penilaian dari 6 validator, diperoleh nilai  rata-rata validitas ahli materi sebesar 0,944 dan validitas ahli media sebesar 0,893 yang berarti valid.  Dan  hasil uji kepraktisan media pembelajaran diperoleh rata-rata  sebesar 95,24 %  yang berarti sangat praktis. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran  yang dibuat dapat dinyatakan valid dan praktis untuk digunakan

    Perancangan Sistem Informasi Peminjaman Buku Perpustkaan di SMK Tamansiswa Padang

    Get PDF
    Perpustakaan sekolah merupakan salah satu  fasilitas penting  yang berperan membantu siswa dalam mencari sumber belajar dan mendukung setiap pembelajaran. Beberapa permasalahan yang ada pada  SMK Tamansiswa Padang  adalah lamanya waktu yang dibutuhkan oleh pustakawan dalam  memberikan informasi banyaknya buku, status buku dan transaksi peminjaman buku kepada kepala sekolah.  Tujuan penelitian ini adalah membuat sistem informasi peminjaman buku yang  dapat membantu menyelesaikan masalah yang dihadapi pustakawan sekolah.  Model pengembangan sistem informasi yang digunakan adalah SDLC iterative model. Pada model ini terdapat 3 tahap yaitu 1) design and development, 2) testing dan 3) implementation yang dilakukan secara berulang. Hasil penelitian ini berupa software sistem informasi perpustakaan berbasis desktop yang telah diuji kevalidanya menggunakan pengujian blackbox dan whitebox sehingga sistem ini layak untuk digunakan dalam aktifitas perpustakaan SMK Tamansiswa Padan

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN DASAR-DASAR PROGRAM KEAHLIAN KELAS X DKV

    Get PDF
    The primary objective of this study is to develop interactive learning media for the subject of Basic Expertise in Class X DKV, utilizing the Adobe Animate application. This approach aims to ensure the validity and practicality of its implementation. The research methodology employed is Research and Development (R&D), which follows the ADDIE model encompassing five essential phases: analysis, design, development, implementation, and evaluation.The validation results provided by media experts indicate a percentage of 86.57%, falling within the category of "highly valid." Similarly, the material's validity stands at 93.75%, also classified as "highly valid." The practicality testing for the educational game media, as evaluated by teachers, demonstrates a practicality rate of 97.5%—characterized as "highly practical." In a parallel fashion, student responses reflect a 83.14% score in the "highly practical" category. Derived from the research findings, it can be concluded that the interactive learning media designed for the Basic Expertise Class X DKV exhibit high levels of validity and practicality
    corecore