19 research outputs found

    Sinestesia y multifónicos: procesos creativos en el mundo sonoro-visual del computador

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    La tesis muestra de forma fragmentada y no parcial los elementos que, tanto en el área sonora como en la visual generan una serie de multifónicos con un orden no predefinido, centrándose en la sinestesia de imagen y sonido en el ámbito de los computadores. Los conceptos de arte total, de la obra como proceso y de los estados multifónicos se constituyen en tres mesetas básicas que organizan y dan forma al entorno para el desarrollo interno de diversas piezas que se generan a lo largo de la investigación y plantean la necesidad de redefinir el concepto de "objetivo", de una nueva forma de pensar/ver/oir el mundo donde nos movemos.$La tesis muestra de forma fragmentada y no parcial los elementos que, tanto en el área sonora como en la visual generan una serie de multifónicos con un orden no predefinido, centrándose en la sinestesia de imagen y sonido en el ámbito de los computadores. Los conceptos de arte total, de la obra como proceso y de los estados multifónicos se constituyen en tres mesetas básicas que organizan y dan forma al entorno para el desarrollo interno de diversas piezas que se generan a lo largo de la investigación y plantean la necesidad de redefinir el concepto de "objetivo", de una nueva forma de pensar/ver/oir el mundo donde nos movemo

    Learn playing

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    Los colegios rurales agrupados (CRA) requieren unas prácticas y dinámicas diferentes a las de los colegios en territorio urbano. Es por ello por lo que se deberán asumir metodologías distintas de trabajo. Se realizará un videojuego que apueste por el aprendizaje y desarrollo de la capacidad intelectual de forma autónoma, donde cada alumno/usuario elegirá a la vez que construye su propio camino de conocimientoGrouped Rural Primary School (CRA) it requires practices and dynamics different to urban schools. That’s why we assume different work methods. We will develop a videogame that reinforces learning and developing of intellectual capacities in an autonomous way, where each pupil/user will choose and build their own knowledge path

    Hui o gestos tangibles

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    Abstract. Acercarnos al Espacio Intermedio a través de la literatura (Borges), la ciencia (Zadeh, Bohm) y la antropología (A ugé). Definirlo como lugar (o no- lugar) donde no hay principio ni final (rizoma _Deleuze y Guattari) será el enfoque de este artículo que versa entre las Interfaces Humanas y las tecnologías GLJLWDOHV μHQFRQWUDGDV¶ PHGLDQWH HO *HVWR HQ HVH HVSDFLR L! Keywords: Interfaz, Interacción, Realidad Aumentada, Tangible, Rizoma, Gesto, Deleuze, Borges, Zadeh, Bohm, Augé, Flusser

    La hora más callada de la noche

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    Hoy, la cuestión atemporal de qué es arte o de qué no lo es surge en cualquier conferencia, seminario o discusión que, paradójicamente, ronda el ámbito de las nuevas tecnologías. Pues bien, la cuestión más actual para ser más exactos versa sobre una terrible cuestión que se airea sin pudor alguno y se escupe desmesuradamente por doquier. He aquí la pregunta de debate: \el arte, ¿ha muerto?\. Muchos son los teóricos e incluso artistas de tendencia apocalíptica que sin recato alguno plantean esa pregunta y pocos de ellos serían capaces de contestar a algo mucho más sencillo y, a su vez, bastante más pavoroso como es, el responder a porqué el arte prehistórico, un Piero de la Francesca o un Picasso son arte. Curioso es observar que sin mayor dilación, la respuesta a esta última cuestión es: \Todas ellas son obras de arte\. ¡Obras de arte!... Quizás aquí comience el maravilloso y trágico error sintáctico. Cuando hablan de ?obras?, éstas, con la duplicación y desaparición del aura benjaminiana en las nuevas tecnologías, dejan de existir. ¡Ya no hay obras! Y por tanto, concluyen en un diabólico y retorcido juego de palabras afirmando: \¡Ya no hay obras de arte!\... Terrible error gramatical, aterrador tergiversación de las palabras. Veamos

    [sin título, grafito y tipp ex sobre papel, 100x70 cm. Colección fuzzy, 2012.].

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    El proyecto \borrar\ consiste, tal y como introduce la autora, en interpretar, mediante el uso de grafito y el \tipp-ex\, imágenes que forman parte de la Historia del Arte. La propuesta que nos presenta se encuentra entre los límites borrosos de la historia y la no-historia, lo presente y la ausencia? la dualidad plausible de obras ?borradas? con Tipp-Ex como ?obra para ser expuesta? (dibujos en papel) y como ?obra para ser llevada? (cajas de artistas con un rollo inabarcable de lo que quiere ser dicho para desaparecer ?papel térmico- y el registro performático del bote gastado de Tipp-Ex como ?objeto del delito? ). La obra evidencia que, más que borrar la historia, se está generando otra a partir de ella. En la serie, la artista, Natalia Fariñas, reescribe una historia poniéndola en tela de juicio y por tanto, como si de un canon de Bach se tratara, genera un bucle posmoderno respecto al planteamiento inicial; reescribe una nueva historia que pretendía cuestionar y la cual no quiere reconstruir. La trampa historicista (Vasari) de etiquetar, categorizar y, en definitiva, delimitar lo que es o no es arte, queda cuestionada en este proyecto. La elección de unas obras u otras sólo se basa en el reconocimiento de obras pertenecientes al imaginario colectivo el cual pretende cuestionar. Pero fundamentalmente, de lo que nos habla su obra es de ese espacio borroso, de un encuentro con ?el medio?, con el interlineado, con lo que existe entre lo que está definido y delimitado, entre la historia que nos cuenta y lo que queda al no ser contada. Al ser borrado cuestiona de nuevo el ?orden? de la historia

    Sinestesia y Multifónicos. Procesos sonoro-visuales en el computador

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    La tesis muestra de forma fragmentada y no parcial los elementos que, tanto en el área sonora como en la visual generan una serie de multifónicos con un orden no predefinido, centrándose en la sinestesia de imagen y sonido en el ámbito de los computadores. Los conceptos de arte total, de la obra como proceso y de los estados multifónicos se constituyen en tres mesetas básicas que organizan y dan forma al entorno para el desarrollo interno de diversas piezas que se generan a lo largo de la investigación y plantean la necesidad de redefinir el concepto de \objetivo\, de una nueva forma de pensar/ver/oir el mundo donde nos movemos.$La tesis muestra de forma fragmentada y no parcial los elementos que, tanto en el área sonora como en la visual generan una serie de multifónicos con un orden no predefinido, centrándose en la sinestesia de imagen y sonido en el ámbito de los computadores. Los conceptos de arte total, de la obra como proceso y de los estados multifónicos se constituyen en tres mesetas básicas que organizan y dan forma al entorno para el desarrollo interno de diversas piezas que se generan a lo largo de la investigación y plantean la necesidad de redefinir el concepto de \objetivo\, de una nueva forma de pensar/ver/oir el mundo donde nos movemo

    El discreto encanto de la tecnología

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    EL DISCRETO ENCANTO DE LA TECNOLOGÍA. Lo humano y lo invisible (El rastro)_ Proyecto on-line recuperado en colaboración con Juan Millares como acercamiento a los espacios de Chat, e-commerce, downloads? de la actualidad ISBN: 978-84-612-3278-9 AUTORES: Sylvia Molina; Juan Millares (de la obra en Lo Humano y lo Invisible) en la expo: OPERAR SOBRE EL CÓDIGO FORMAL Alexanco, José Luis; Barbadillo, Manuel; Bonet, Eugeni; Leandre, Joan; Llull, Ramon; Lozano-Hemmer, Rafael; Marino, Iván OPERAR SOBRE EL CÓDIGO VISUAL Canogar, Daniel; Caprin, Gustavo; Mañas, Moisés; Palacios, Daniel; Ramón y Cajal, Santiago; Simó, Agueda OPERAR SOBRE EL CÓDIGO SENSORIAL [ESPACIOTEMPORAL] Abu Ali * Toni Serra; Balcells, Eugènia; Eguillor, Juan Carlos; Equipo 57; Garhel, Pedro; Pujol, Carles; Rossell, Benet; Sistiaga, José Antonio; Val del Omar, José OPERAR SOBRE LA INTERFAZ DEL CUERPO Albarracín, Pilar; Antúnez Roca, Marcel·lí; Buitrago, Pepe; Codesal, Javier; Evru; Herguera, Isabel; Iges, José; Jerez, Concha; Miquel, Anna; Moragues, Jordi; Pardo, Ignacio; Sigler, Carmen; Vicario, Begoña; Vostell, Wolf OPERAR SOBRE LA INTERFAZ DE LA REALIDAD Álvarez, Julián; Cajaraville, Maite; Dardanyà, Pep; Escartín, Lluís; Fontcuberta, Joan; González, Marisa; Jordà, Miquel; Marino, Iván; Marty, Enrique; Miralda; Montes-Baquer, José; Muntadas, Antoni; Nölle, Thomas Rabascall, Joan; Ruiz de Infante, Francisco; Torres, Francesc; Valldosera, Eulàlia Realidades virtuales. Programa de arte para Internet Abad, Antoni; Aguirrezabala, Roberto; Alido, Jesus; Cajaraville, Maite; García, Dora; Leandre, Joan LO HUMANO Y LO INVISIBLE (ACC L\\\\Angelot & Connect-arte, 1996/2008) Artistas: Bressemer & Alia, Manos lunares
Casares, Nilo & Tejeda, Bernardo, Recurrente 
Jodi (Joan Heemskerk y Dirk Paesmans), Cache 
Molina, Sylvia & Millares, Juan, El Rastro
Nubla, Víctor, Método de composición objetiva
Pujol, Carles, E. F. I.
Zush [ahora Evru], Ikela LUGARES EXHIBICIÓN: EL DISCRETO ENCANTO DE LA TECNOLOGÍA. ARTES EN ESPAÑA. o MEIAC. Museo Extremeño e Iberoamericano de Arte Contemporáneo. Del 12.06.2008 al 24.08.2008. Badajoz (España). www.meiac.es/artesenespana o Der diskrete Charme der Technologie. Medienkunst aus Spanien Eine Ausstellung im ZKM | Museum für Neue Kunst vom 27.09.-15.02.2009 ZKM/ Center for art and Media. Karlsruhe (Alemania) www.zkm.de o Neue Galerie Graz , Austria (2009). o Instituto Tomie Ojtale. De Marzo a Abril del 2009. São Paulo (Brasil)

    Mimo 2009

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    Mi.MO es una revista digital inicializada en el año 2005 como espacio de encuentro de diferentes trabajos de la profesora Sylvia Molina y sus alumnos. Un año después, se incorpora la profesora Ana Navarrete involucrándose en la propuesta como co-editora y de forma esporádica, van participando, aquí y allá, diferentes profesores y alumnos que creen en la propuesta y quieren ser partícipe de esta. Desde sus inicios, la ex-alumna Olivia Caro ha estado ahí, adaptando las propuestas a la evolución del tiempo, las necesidades, las diferentes corrientes e ideas planteadas y desde el 2011 se incorpora como co-editor Javier Osona y Daniel del Saz

    Mimo 2008

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    Mi.MO es una revista digital inicializada en el año 2005 como espacio de encuentro de diferentes trabajos de la profesora Sylvia Molina y sus alumnos. Un año después, se incorpora la profesora Ana Navarrete involucrándose en la propuesta como co-editora y de forma esporádica, van participando, aquí y allá, diferentes profesores y alumnos que creen en la propuesta y quieren ser partícipe de esta. Desde sus inicios, la ex-alumna Olivia Caro ha estado ahí, adaptando las propuestas a la evolución del tiempo, las necesidades, las diferentes corrientes e ideas planteadas y desde el 2011 se incorpora como co-editor Javier Osona y Daniel del Saz

    Aprende jugando

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    Grouped Rural Primary School (CRA) it requires practices and dynamics different to urban schools. That’s why we assume different work methods. We will develop a videogame that reinforces learning and developing of intellectual capacities in an autonomous way, where each pupil/user will choose and build their own knowledge path.Los colegios rurales agrupados (CRA) requieren unas prácticas y dinámicas diferentes a las de los colegios en territorio urbano. Es por ello por lo que se deberán asumir metodologías distintas de trabajo. Se realizará un videojuego que apueste por el aprendizaje y desarrollo de la capacidad intelectual de forma autónoma, donde cada alumno/usuario elegirá a la vez que construye su propio camino de conocimiento
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