83 research outputs found

    Do Social Interactions with Peers Affect Student Identity?

    Get PDF
    This research is based on the observations and experiences of researchers, that at SMP Pawyatan Daha there are some students who are still doing things based on following along with friends, not based on themselves. For example, when a friend has a problem with a gang then triggers a fight, then his other friends will join in a fight with the intention of defending a friend even though they don't know what the problem is. This study aims to determine the effect of peer relations on self-identity. This study uses a quantitative research approach with comparative or ex-post facto causal techniques. The study population was 185, and the sample consisted of 47 research subjects of class VI students of SDN 26 Ampenan. Collecting data using peer questionnaire instruments and self-identity then based on the results of the distribution of questionnaires it was found that peers had a significant influence on the self-identity of grade VII students of SMP Pawyatan Daha 1 Kediri. Based on the results of the study using the product moment correlation test, the results obtained the value of r count ≥ r table or 0.295 ≥ 0.288. This means that there is an effect of peer interaction on the identity of class VII students of SMP Pawyatan Daha 1 Kediri. This result is supported by a simple linear regression test obtained by R Square with a result of 0.087. This means that the magnitude of the influence of peer interaction on self-identity is very weak

    CAN VISUAL MEDIA IMPROVE PROBLEM SOLVING ABILITIES OF ELEMENTARY STUDENTS ON GEOMETRY?

    Get PDF
    The aims of this study were (1) to reveal the students 'ability to solve problems related to the area of the flat shape that was taught after using the Problem Based Learning model supported by visual media, (2) to reveal the students' ability to solve problems related to the area of the flat shape that was taught after using the Direct Instruction model supported by visual media, (3) to reveal whether there is an effect of the Problem Based Learning model supported by visual media on the ability to solve problems related to the area of a flat shape. This study uses a research design Nonequivalent Control Group Design with Quasi Experiment research techniques or quasi-experimental with a quantitative approach. The subjects of this study were fifth grade students of SDN Senurus. The data analysis used in this study was the One Sample T Test and the Independent Sample T Test. The conclusions of the results of this study are, (1) the ability to solve problems related to the area of the flat shape of the fifth grade students of SDN Senurus using the Problem Based Learning learning model supported by visual media, the results of the calculations obtained a significant value of 0.000 and a significant level of 5% which means the significance value is 0.000 0.05 and the student's average score is 75.00, (3) there is an effect of the Problem Based Learning model supported by visual media on the ability to solve problems related to the area of the flat shape of class V SDN Senurus is proven by showing a significant value of 0.000 with the level 5% significant so there is a significant effec

    PROSES REPRESENTASI SISWA SEKOLAH DASAR D ALAM MENYELESAIKAN MASALAH MATEMATIKA

    Get PDF
    Tujuan penelitian kualitatif deskriptif ini adalah untuk melihat representasi siswa dalam menyelesaikan masalah soal cerita. Subjek penelitian adalah siswa Kelas VI SDN 1 Sombron. Subjek dipilih berdasarkan hasil soal pretes dan wawancara singkat yang dilakukan pada 28 siswa dalam 1 Kelas. Dari 28 siswa yang menjadi subjek penelitian, dipilih 2 siswa yang mewakili 2 kategori jawaban yang muncul dalam 1 Kelas. Masing-masing kategori, yakni kategori siswa yang menjawab dengan benar dan siswa yang menjawab salah diambil satu siswa secara acak untuk dianalisis lebih lanjut. Lokasi penelitian adalah SDN 1 Sombron. Subjek akan diberikan soal tes dan akan diwawancara untuk menggali informasi terkait hasil pekerjaanya. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa masih ada siswa yang kesulitan dalam menyelesaikan masalah matematika dalm bentuk soal cerita. Penelitian ini juga menunjukan bahwa represantasi memegang peran penting dalam keberhasilan siswa menyelesaikan masalah berbentuk soal cerita

    Meningkatkan Pemahaman Konsep Bangun Ruang Mahasiswa Calon Guru Sekolah Dasar Menggunakan Game Android

    Get PDF
    This study aims to improve the conceptual understanding of prospective elementary school teacher students on the concept of geometrical space which includes the relationship between lines and planes as well as lines and lines in geometrical space using Android games. The Android game used was XSection. This research is a quasi-experimental study with a pretest-posttest control group design. The sample in this study was taken using a cluster random sampling technique and obtained class 3C as an experimental class, namely the class that learns using Android-based educational games and 3D class as the control class, namely the class that learns without using Android-based educational games. Data regarding conceptual understanding were obtained by the multiple-choice tests and data were analyzed using independent sample t-test and normalized gain test. The results showed that the experimental class showed a significant increase in understanding the concept of geometrical space compared to the control class. The post-test average score of students' conceptual understanding in the experimental class was higher than the control class so that the Android-based education game was effective in improving students' understanding of the concept of geometrical space for prospective elementary school teachers

    INTERNALISASI ATURAN POLYA TERHADAP KECAKAPAN SISWA MENYELESAIKAN MASALAH KPK & FPB

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan apakah ada pengaruh model pembelajaran Polya terhadap kemampuan penyelesaian soal KPK dan FPB pada siswa kelas V SDN 1 Labuapi Kabupaten Lombok Barat. Subjek dalam penelitian ini adalah 25 siswa kelas VA SDN I Labuapi dan 25 siswa kelas VB SDN I Labuapi. Teknik pengumpulan data berupa tes tertulis dan instrumen berupa soal uraian yang berjumlah 10 butir. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji t atau uji t. Berdasarkan hasil analisis data dapat disimpulkan bahwa: (1) Kemampuan menyelesaikan soal KPK dan FPB sebelum diterapkan model pembelajaran Polya pada siswa kelas V SDN 1 Labuapi Kabupaten Lombok Barat dengan ketuntasan klasikal mencapai <75%. Hal tersebut dibuktikan dengan ketuntasan klasikal sebesar 60,4%. (2) Kemampuan menyelesaikan soal KPK dan FPB setelah diterapkan model pembelajaran Polya pada siswa kelas V SDN 1 Labuapi Kabupaten Lombok Barat dengan ketuntasan klasikal mencapai ≥75%. Hal tersebut dibuktikan dengan ketuntasan klasikal sebesar 98,2%. (3) Ada pengaruh model pembelajaran Polya terhadap kemampuan pemecahan soal KPK dan FPB siswa kelas V SDN 1 Labuapi Kabupaten Lombok Barat. Hal tersebut dibuktikan dengan nilai sig. (2tailed) sebesar 0,000 <0,05 dan nilai t-hitung ≥ t-tabel atau 5,508> 1,708 berarti Ho ditolak dan Ha diterima

    MENINGKATKAN KEMAMPUAN IDENTIFIKASI BENTUK GEOMETRI MENGGUNAKAN PERMAINAN “TIGOR†PADA SISWA KELAS V DI SDN SOMBRON

    Get PDF
    Penelitian ini dilatar belakangi hasil pengamatan dan pengalaman peneliti, bahwa kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk geometri masih kurang, siswa kurang berminat, mudah bosan dan juga kurang bervariasi. Sehingga suasana kelas menjadi pasif dan membosankan, hal ini dapat dilihat bahwa dari 20 anak kelas V yang sudah mengenal bentuk geometri hanya 5 anak (25%). Salah satu sarana untuk meningkatkan kemampuan kemampuan mengenal bentuk geometri peserta didik adalah dengan mediaâ€TiGorâ€. Rumusan masalah penelitian ini adalah “Apakah penerapan permainan TiGor dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak dalam mengenal bentuk geometri di kelas V SDN Sombron tahun pelajaran 2020/2021?â€.Penelitian yang dilakukan termasuk jenis Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V yang berjumlah 20 anak didik pada SDN Sombron Kecamatan Loceret Kabupaten Nganjuk. Penelitian dilakukan dalam tiga siklus, menggunakan perangkat pembelajaran berupa RPPM, RPPH, Lembar Unjuk Kerja Siklus I,II, dan III. Hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa kemampuan mengenal bentuk geometri anak kelas V SDN Sombron Kecamatan Loceret Kabupaten Nganjuk tahun pelajaran 2020/2021 melalui kegiatan “TiGor†mengalami peningkatan yang signifikan. Hal ini dapat dilihat dari persentase kriteria ketuntasan minimal kemampuan anak dalam mengenal bentuk geometri dengan tepat mulai dari pra tindakan hanya 25%, siklus I yang hanya mencapai 50%, meningkat pada siklus II menjadi 75%, dan pada akhir siklus III hampir semua anak termasuk dalam kategori tuntas dengan persentase 95%.Dilihat hasil analisis data yang diperoleh dari hasil unjuk kerja pada anak kelas V di SDN Sombron  maka dapat diambil kesimpulan bahwa, ada peningkatan kemampuan kognitif anak dalam mengenal bentuk geometri dengan menggunakan media “TiGor†mulai dari tindakan siklus I sampai siklus III. Dengan demikian, dapat dikatakan kegiatan permainan “TiGor†dapat meningkatkan kemampuan anak dalam mengenal bentuk geometri di kelas V SDN Sombron  Kecamatan Loceret Kabupaten Nganjukâ€

    MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SIFAT-SIFAT CAHAYA PADA MAHASISWA CALON GURU SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN GAME ANDROID

    Get PDF
    Artikel ini membahas tentang analisis peningkatan pemahaman konsep mahasiswa calon guru sekolah dasar pada materi sifat cahaya yang dibelajarkan dengan media game Android Light Ignite. Penelitian ini merupakan penelitian kuasi eksperimen dengan desain pretest-posttest control group. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh mahasiswa calon guru sekolah dasar semester lima di salah satu Perguruan Tinggi Negeri di Kota Mataram. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah purposive sampling dan kelas 5A (34 mahasiswa) sebagai kelas eksperimen, dan 5B (33 mahasiswa) sebagai kelas kontrol. Data mengenai pemahaman konsep mahasiswa diperoleh dengan tes pilihan ganda tentang sifat-sifat cahaya yang meliputi cahaya merambat lurus, cahaya dapat dipantulkan, cahaya dapat menembus benda bening, cahaya dapat dibiaskan, dan cahaya dapat diuraikan menjadi beberapa warna. Data pada penelitian ini dianalisis dengan uji-t sampel independen dan uji gain ternormalisasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa setelah perlakuan, pemahaman konsep mahasiswa calon guru pada kelas eksperimen lebih tinggi daripada mahasiswa calon guru di kelas kontrol. (t-hitung = 4,362 & t-table = 1,668). Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa Game Android Light Ignite efektif dan sangat berguna dalam meningkatkan pemahaman mahasiswa calon guru sekolah dasar mengenai sifat-sifat cahaya

    Representation of Trigonometry Graph Funcsion Colage Students Using GeoGebra

    Get PDF
    This descriptive qualitive research aims to describe the forms of mathematics representation that appear among college students whom try to understand the relation between the change of trigonometry function coefficient and its graph through GeoGebra media. A class consists of 30 college students choosen as research subjects and they are given worksheets. From their work, it can be seen that there are 3 types of tendency of representation forms which is used by college students to solve their worksheet. From each type of tendency, a worksheet of student is choosen randomly for further investigation since it can represent others’ work. The research result shows that college students represent GeoGebra view in 3 forms. They are verbal representation, mathematics expression representation, and visual representation

    Identification of Students' Online Learning Readiness (KBO) in the Post-Pandemic Period

    Get PDF
      This study aims to identify online learning readiness (KBO) students of FKIP University of Mataram. This type of research is quantitative with a descriptive approach. The study used a KBO questionnaire instrument which was compiled with a scoring system. Analysis of the data used is the Pearson product moment correlation to see the correlation between KBO scores and academic abilities possessed by students. The results showed that students' online learning readiness (KBO) was at a score of less than 80, meaning that students' online learning readiness was still not very good. Meanwhile, according to the Pearson product moment correlation data analysis, it shows that the student correlation value from JIP is 0.815. For students from JMIPA it is 0.10. Meanwhile, students from JPBI and JIPS got a correlation value of 0.386 and 0.59. Based on these data, it can be concluded that JIP and JIPS students have a strong correlation between academic ability and students' KBO scores. While JMIPA and JPBI, students' academic ability and KBO scores have a low level of correlation.This study aims to identify online learning readiness (KBO) students of FKIP University of Mataram. This type of research is quantitative with a descriptive approach. The study used a KBO questionnaire instrument which was compiled with a scoring system. Analysis of the data used is the Pearson product moment correlation to see the correlation between KBO scores and academic abilities possessed by students. The results showed that students' online learning readiness (KBO) was at a score of less than 80, meaning that students' online learning readiness was still not very good. Meanwhile, according to the Pearson product moment correlation data analysis, it shows that the student correlation value from JIP is 0.815. For students from JMIPA it is 0.10. Meanwhile, students from JPBI and JIPS got a correlation value of 0.386 and 0.59. Based on these data, it can be concluded that JIP and JIPS students have a strong correlation between academic ability and students' KBO scores. While JMIPA and JPBI, students' academic ability and KBO scores have a low level of correlation

    Gamifikasi Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar Pada Materi Operasi Hitung Penjumlahan Dan Pengurangan

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan peserta didik sekolah dasar dalam melakukan berbagai operasi hitung melalui gamifikasi atau pembelajaran berbantuan permainan di SDN 1 Kuta Kabupaten Lombok Tengah, Nusa Tenggara Barat. Penelitian ini merupakan penelitian kuasi eksperimen dengan sampel yang digunakan yaitu kelas 2A sebagai kelas eksperimen dan kelas 2B sebagai kelas kontrol. Kelas eksperimen belajar mengenai operasi hitung dengan gamifikasi atau pembelajaran yang melibatkan permainan, dan kelas kontrol belajar seperti biasa dengan metode ceramah dan tanpa melibatkan permainan. Data mengenai kemampuan peserta didik dalam melakukan operasi hitung sederhana diperoleh dengan tes (pre-tes dan post-tes) yang selanjutnya dianalisis dengan uji-t sampel independen dan uji gain ternormalisasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peningkatan kemampuan peserta didik dalam melakukan operasi hitung pada kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kemampuan peserta didik dalam melakukan operasi hitung di kelas kontrol. Sehingga dari penelitian ini diperoleh bahwa gamifikasi dalam membelajarkan operasi hitung penjumlahan dan pengurangan membawa pengaruh positif terhadap kemampuan siswa dalam melakukan operasi hitung sederhana dalam pembelajaran matematika sekolah dasar
    • …
    corecore