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    Adicci贸n al juego: sesgos y heur铆sticos implicados en el juego de azar

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    Los adictos al juego de azar presentan una serie de distorsiones cognitivas respecto a la probabilidad de obtener los premios (dinero) del juego (Ladouceur y Walker, 1996). Cometen errores y sesgos con los que minimizan la probabilidad percibida de perder, al tiempo que interpretan que pueden llegar a tener alg煤n control sobre una actividad que, objetivamente, es azarosa. No obstante, los sesgos no son patrimonio exclusivo de quienes forman parte de alguna patolog铆a del pensamiento, sino que ya Tversky y Kahneman (1981) pusieron de manifiesto que los errores y heur铆sticos en el pensamiento son comunes en cualquier persona y dependen, entre otros aspectos de la forma como se presente la informaci贸n.La hip贸tesis principal de nuestro trabajo es que el juego de azar tiene una serie de elementos que favorecen la aparici贸n de algunos de los sesgos m谩s caracter铆sticos presentes en el juego patol贸gico, tales como ilusi贸n de control, o los heur铆sticos de representatividad y disponibilidad.Realizamos dos experimentos con personas que no ten铆an problemas con el juego. Manipulamos ciertas condiciones para favorecer la aparici贸n de los sesgos que hemos comentado. El primero de los experimentos consisti贸 en un juego de dados con apuesta. Demostramos que cuando se favorece la ilusi贸n de control, mediante la participaci贸n activa del jugador lanzando el dado se apuesta m谩s que cuando se apuesta sin arrojarlo. La tarea del segundo experimento consisti贸 en predecir la aparici贸n de diferentes tipos de eventos durante sucesivas extracciones. Demostramos que incluso aunque tuvieran la misma probabilidad te贸rica de extracci贸n, la predicci贸n de probabilidad subjetiva de aparici贸n cambiaba en funci贸n del tipo de evento que se tratara, siendo consecuencia de los heur铆sticos de representatividad y disponibilidad.Se discuten la aplicaci贸n de estos resultados en la prevenci贸n de la adicci贸n al juego

    Ellas, ellos y su m贸vil: Uso, abuso (驴y dependencia?) del tel茅fono m贸vil en la adolescencia

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    El m贸vil tiene una serie de atributos que lo hacen singularmente atractivo a los adolescentes: autonom铆a respecto de los padres, optimizaci贸n de la comunicaci贸n con las amistades, o ampliaci贸n y mantenimiento de las relaciones interpersonales. Como tel茅fono no solamente es un instrumento para hablar en la distancia, que es lo que etimol贸gicamente significa, sino que dispone de un amplio elenco de funciones relacionadas con las innovaciones tecnol贸gicas que son extraordinariamente atractivas para los j贸venes. Esta multifuncionalidad, a帽adido al hecho de la significaci贸n que adquiere para los adolescentes puede explicar no s贸lo la fascinaci贸n que provoca en ellos, sino el hecho de que chicas y chicos utilicen el m贸vil de distinta manera, y puede que con diferente frecuencia.Se realiz贸 una encuesta con 2.486 adolescentes, entre 12 y 18 a帽os, en la que se analizaron los principales par谩metros de uso del m贸vil. Los objetivos principales fueron tanto la descripci贸n del patr贸n de uso habitual del m贸vil por parte de los adolescentes, como el an谩lisis de las diferencias de g茅nero en algunos aspectos esenciales, tales como el consumo, actitudes hacia el m贸vil, o funciones que se llevan a cabo, obteni茅ndose diferencias estad铆sticamente significativas entre mujeres y hombres en los principales par谩metros del uso del m贸vil, funciones y actitudes hacia el mismo. Se comentan los resultados y se discuten las implicaciones

    Factores econ贸micos implicados en el juego y la adicci贸n al juego

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    La actividad de los juegos en Espa帽a est谩 regulada por el Estado y las Comunidades Aut贸nomas. Esta situaci贸n se fundamenta, entre otros motivos, por ser una actividad que puede ser nociva para determinadas personas y porque los benefi cios que se obtienen de esa actividad econ贸mica deben revertir a la propia sociedad. La oferta de juegos tiene diversos agentes responsables de su gesti贸n. Por un lado los p煤blicos (principalmente loter铆as), gestionados por la Sociedad Estatal de Loter铆as y Apuestas del Estado y la Organizaci贸n Nacional de Ciegos y, por otro, los privados (casinos, bingos, m谩quinas), que son gestionados por empresas del sector. Si tenemos en cuenta que en el a帽o 2011, se jugaron 26.585 millones de euros, que representa el 1% del PIB, que m谩s de 4.503 millones fueron a las arcas p煤blicas y que generan m谩s de 150.000 puestos de trabajo directos e indirectos, entenderemos la importancia de este sector econ贸mico y de sus repercusiones sociales. Por 煤ltimo, se hace un repaso de las consecuencias de los nuevos juegos a trav茅s de Internet, en especial de las apuestas deportivas (recientemente reguladas por la Administraci贸n), as铆 como de la posible llegada de grandes proyectos de juego caracterizados por una oferta inmensa de juegos, similar a las existentes en Reno o Las Vegas. Todo ello, unido a una crisis econ贸mica sin precedentes, exige conocer este sector y las consecuencias econ贸micas del mismo para entender los problemas asociados, de entre los cuales la adicci贸n al juego es uno de los m谩s caracter铆sticos.Gambling is regulated by the State and Autonomous Communities in Spain. This situation is justifi ed, amongst other reasons, through being an activity which may be harmful for some people and because the profi ts obtained from this economic activity must be poured back into society itself. There are several agents in charge of managing the gambling possibilities available. On one hand there are public concerns (mainly lotteries) managed by the State Lottery Association and State Betting and the National Organisation for the Blind, as well as private ones (casinos, bingos, machines), which are managed by companies in the sector. If we take into account that a sum of 26,585 million euros was gambled in 2011, representing 1% of the GDP, that over 4,503 million went into the public treasury and that gambling generates over 150,000 direct and indirect jobs of work, we will understand the importance of this economic sector and its social repercussions. Lastly, the study takes a look at the consequences of the new games played over the Internet, in particular betting on sports (recently regulated by the Administration), as well as the possible arrival of major gambling projects characterised by an immense offer of games, similar to the ones existing in Reno or Las Vegas. All of this, combined with an unprecedented economic crisis, requires knowledge of this sector and its economic consequences to understand the associated problems, one of the most characteristic being addiction to gambling

    Tratamiento cognitivo-conductual en un caso de adicci贸n a Internet y videojuegos

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    In recent years there has been a growing interest in research in the field of technological addictions, but there are still few studies that analyze the effectiveness of psychological interventions in this problem. The purpose of this paper is to propose a cognitive-behavioral treatment for the Internet and video game addictions through a case study. The phases of treatment and the main techniques used are described. The treatment is carried out over 19 weeks and subsequently two follow up sessions were carried out. The main objective was learning to use appropriately Internet and video games, assuming that technological addictions treatment is not required total abstinence, but that intervention should focus on promoting an adaptive use of these technologies. The results are encouraging and show a significant reduction of time spent gaming and Internet, and the degree of loss of control. A decrease in the patient锟絪 subjective distress and an improvement in their personal performance were also showed
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