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    ORIENTAÇÕES DE ALTA HOSPITALAR PARA O DESEMPENHO DO AUTOCUIDADO APÓS A CIRURGIA CARDÍACA: REVISÃO INTEGRATIVA

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    Objetivo: identificar as orientações de saúde necessárias, para que o paciente em pós-operatório de cirurgia cardíaca possa desempenhar comportamentos de autocuidado após a alta hospitalar. Método: revisão integrativa, seguindo as etapas propostas por Whittemore, limitada aos idiomas português, inglês e espanhol, e publicação entre 2007 e 2018. Utilizaram-se as bases de dados disponíveis nas bibliotecas virtuais PubMed e Biblioteca Virtual em Saúde e o instrumento de Ursi para extração dos dados. Classificaram-se os artigos conforme o nível de evidência. Resultados: foram incluídos seis artigos. Os achados possibilitaram a criação de nove categorias que agrupam as orientações de saúde para o desempenho do autocuidado após alta hospitalar decorrente de cirurgia cardíaca. Conclusão: atividades de vida diária, alimentação, atividade e exercício físico, sintomas psicológicos, controle de fatores de risco, complicações, terapia medicamentosa, manejo dos sintomas e pele foram orientações de saúde identificadas para o desempenho do autocuidado após alta hospitalar de pacientes submetidos a cirurgia cardíaca.Descritores: Revascularização Miocárdica. Procedimentos Cirúrgicos Cardiovasculares. Valvas Cardíacas. Cuidados Pós-Operatórios. Educação de Pacientes como Assunto. Autocuidado

    Webquest e história em quadrinhos na formação de recursos humanos em Enfermagem

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    Objective To describe the process of constructing and implementation of Webquest as pedagogical strategy as guiding the study about the pedagogical concepts using Comic. Method The first stage of the study was outlined applied research of technological production. The second stage was characterized as research exploratory, descriptive documentary for the analysis of Comic. in the teaching diploma in Nursing of EEUSP in 2013. Results The proposed Webquest was implemented, resulting in 18 Comic. All Pedagogical Concepts studied were addressed; used the software indicated and the power point, the plots developed in different scenarios and most Comic contemplated mandatory items. Conclusion The use of different technological resources provide learning, by mobilizing multiple potentialities, abilities and interests of students, favoring the construction of collective and collaborative learning, strengthening important and necessary features in training that will influence the human resource profile in tune with the aspirations of the labor market.Objetivo Describir el proceso de construcción e implementación de Webquest como estrategia pedagógica orientadora de estudio de los conceptos pedagógicos que utilizan tiras cómicas. Método La primera etapa del estudio fue delineada como una investigación aplicada de producción tecnológica. La segunda se caracteriza por ser la investigación documental descriptiva exploratoria para el análisis de las tiras cómicas en la licenciatura en Enfermería en EEUSP en 2013. Resultados La Webquest propuesta fue implementada, resultando en 18 tiras cómicas. Todos los conceptos pedagógicos estudiados fueron abordados; utilizados los softwares indicados y el Power Point®, las tramas se desarrollaron en distintos escenarios y la mayoría de las tiras cómicas contemplaron los elementos obligatorios. Conclusión El uso de distintos recursos tecnológicos proporcionaron el aprendizaje, mediante la movilización de múltiples potencialidades, capacidades e intereses de los estudiantes, favoreciendo la construcción de aprendizaje colectivo y de colaborativo, el fortalecimiento de las funciones importantes y necesarias en la formación profesional que influirán en el perfil de los recursos humanos en sintonía con las aspiraciones del mercado de trabajo.Objetivo Descrever o processo de construção e implementação da Webquest como estratégia pedagógica orientadora do estudo sobre as concepções pedagógicas, utilizando História em Quadrinhos (HQ). Método A primeira fase do estudo foi delineada como pesquisa aplicada de produção tecnológica. A segunda caracterizou-se como pesquisa exploratório-descritiva documental para análise das HQ no Curso de Licenciatura da EEUSP, em 2013. Resultados A Webquest proposta foi implementada, resultando em 18 HQ. Todas as concepções pedagógicas estudadas foram abordadas; foram utilizados os softwares indicados e o Power Point®, os enredos desenvolveram-se em diferentes cenários e a maioria das HQ contemplou os itens obrigatórios. Conclusão A utilização de diferentes recursos tecnológicos proporcionou o aprendizado, pela mobilização de múltiplas potencialidades, capacidades e interesses dos educandos, favorecendo a construção do aprendizado coletivo e colaborativo e fortalecendo características importantes e necessárias na formação profissional que influenciarão no perfil dos recursos humanos, em sintonia com as aspirações do mercado de trabalho

    Board games: an innovative setting in the education of nursing professors

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    Jogos são tecnologias intelectuais capazes de alterar o processo cognitivo dos indivíduos, através da estimulação da atenção e criatividade. Cabe aos educadores a reflexão crítica acerca de seu uso, pautando-se em padrões pedagógicos que fortaleçam a construção do conhecimento. O referencial teórico utilizado foi a teoria sócio-interacionista de Lev Semionóvich Vygotsky. Objetivo: produzir um jogo de tabuleiro como cenário inovador na formação de professores de enfermagem. Método: pesquisa aplicada, de produção tecnológica, desenvolvida no curso de Licenciatura em Enfermagem da Escola de Enfermagem da Universidade de São Paulo. O método utilizado para produção do jogo foi o Design de Games de Paul Schuytema, que compreende o desenvolvimento do jogo em três etapas. 1. Concepção: são criados os principais elementos do jogo como os objetivos e o tema. 2. Documento de Design de Game (DDG): é um projeto que descreve o jogo na íntegra, registrando as definições construídas na concepção. 3. O Desenvolvimento do Jogo: contempla a construção do jogo até então concebida. Resultados: Na etapa de concepção, a criação da ideia e a seleção do tema do jogo ocorreram a partir da análise do projeto pedagógico do curso de licenciatura. O cenário escolhido foi a cidade de Londres, onde foram elencados dez pontos turísticos que dela fazem parte: Palácio de Westminster, Notting Hill, Jardim Zoológico de Londres, Trafalgar Square, Museu Britânico, Tower Bridge, Torre de Londres, Museu de Florence Nightingale, Hamleys e Palacio de Buckingham. Os desafios foram criados com base na identificação de dilemas presentes no tema da prática pedagógica docente e no cenário de Londres. No jogo, London Trip o personagem, após concluir o curso de licenciatura em enfermagem, viaja a Londres e interage com situações que são associadas às vivências e desafios que o professor enfrenta diariamente. O jogo permitirá ao jogador produzir significados com prática pedagógica através de metáforas. Cada ponto turístico possui um desafio a ser cumprido, e uma metáfora está a ele associada. As metáforas presentes no jogo abordam os temas: competências sociais de administração de conflitos; a formação cultural no processo educativo; a interação e a relação professor-aluno; os saberes docente didático-curriculares; o saber docente relacionado ao contexto sócio histórico; dimensão ética como competência docente; o professor mediador no processo de ensino-aprendizagem; os avanços tecnológicos no ensino; a dimensão lúdica e a importância do foco e atenção na atuação do professor. No DDG foi realizada a sistematização da construção do jogo, e descritos em detalhes a história, os cenários, os objetos, o fluxo e as regras do jogo. Na etapa de Desenvolvimento do Jogo, se deu a projeção dos tabuleiros, que foram desenhados nos programas Corel Photo-paint X7 e Paint. Conclusão: a produção do jogo London Trip apresenta-se como uma potente ferramenta pedagógica, pois privilegia a formação dos futuros professores de enfermagem de forma crítica, colaborativa e lúdica, com foco na construção de saberes para o fortalecimento de competências atitudinais, socioeducativas e ético-políticas, inerentes à prática docente.Games are intellectual technologies capable of changing the cognitive process of individuals, by stimulating attention and creativity. Educators should critically reflect about their use, considering pedagogical standards that strengthen the construction of knowledge. The social interactionist theory of Lev Semionóvich Vygotsky was used as theoretical framework in this study. Objective: to produce a board game as an innovative setting in the education of nursing professors. Method: applied research, of technological production, developed in the undergraduate nursing course of the School of Nursing, University of São Paulo. The game was produced using the Game Design method, by Paul Schuytema, which divides the development of a game into three stages. 1. Game Concept: in which the main elements of the game, such as objectives and theme, are created. 2. Game Design Document (GDD): which is a project describing the game in its entirety, and registering the definitions built in the game concept. 3. Game Development: which contemplates the construction of the game that was only conceived up to this point. Results: In the game concept stage, the creation of the idea and the selection of the game theme were based on an analysis of the pedagogical project of the undergraduate nursing course. The setting chosen was the city of London, from where ten touristic places were chosen: Palace of Westminster, Notting Hill, the London Zoo, Trafalgar Square, the British Museum, Tower Bridge, the Tower of London, the Florence Nightingale Museum, Hamleys and Buckingham Palace. The challenges created were based on the identification of dilemmas present in the theme of the pedagogical teaching practice, and in the settings of London. In the London Trip game, once the character completes his undergraduate nursing course, he travels to London and interacts with situations that are associated with experiences and challenges daily faced by the professor. The game will allow the player to produce meanings with pedagogical practice through metaphors. Each touristic point has a challenge to be conquered, and an associated metaphor. The metaphors present in the game approach the following themes: social competences of conflict management; cultural formation in the educational process; professor-student interaction and relationship; didactic-curricular teaching knowledge; teaching knowledge related to the sociohistorical context; ethical dimension as a teaching competence; the mediating professor in the teaching-learning process; technological advances in teaching; the playful dimension and the importance of focus and attention in the professors performance. In the GDD, the construction of the game was systematized, and the story, settings, objects, flow and rules of the game were described in detail. The stage of Game Development comprised the projection of the boards, which were designed in the Corel Photo-paint X7 and Paint programs. Conclusion: the production of the London Trip game resulted in a powerful pedagogical tool, since it privileges the education of future nursing professors in a critic, collaborative and playful manner, focusing on the construction of the knowledge necessary for strengthening attitudinal, socioeducational and ethical-political competences, which are inherent to the teaching practice

    Board games: an innovative setting in the education of nursing professors

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    Jogos são tecnologias intelectuais capazes de alterar o processo cognitivo dos indivíduos, através da estimulação da atenção e criatividade. Cabe aos educadores a reflexão crítica acerca de seu uso, pautando-se em padrões pedagógicos que fortaleçam a construção do conhecimento. O referencial teórico utilizado foi a teoria sócio-interacionista de Lev Semionóvich Vygotsky. Objetivo: produzir um jogo de tabuleiro como cenário inovador na formação de professores de enfermagem. Método: pesquisa aplicada, de produção tecnológica, desenvolvida no curso de Licenciatura em Enfermagem da Escola de Enfermagem da Universidade de São Paulo. O método utilizado para produção do jogo foi o Design de Games de Paul Schuytema, que compreende o desenvolvimento do jogo em três etapas. 1. Concepção: são criados os principais elementos do jogo como os objetivos e o tema. 2. Documento de Design de Game (DDG): é um projeto que descreve o jogo na íntegra, registrando as definições construídas na concepção. 3. O Desenvolvimento do Jogo: contempla a construção do jogo até então concebida. Resultados: Na etapa de concepção, a criação da ideia e a seleção do tema do jogo ocorreram a partir da análise do projeto pedagógico do curso de licenciatura. O cenário escolhido foi a cidade de Londres, onde foram elencados dez pontos turísticos que dela fazem parte: Palácio de Westminster, Notting Hill, Jardim Zoológico de Londres, Trafalgar Square, Museu Britânico, Tower Bridge, Torre de Londres, Museu de Florence Nightingale, Hamleys e Palacio de Buckingham. Os desafios foram criados com base na identificação de dilemas presentes no tema da prática pedagógica docente e no cenário de Londres. No jogo, London Trip o personagem, após concluir o curso de licenciatura em enfermagem, viaja a Londres e interage com situações que são associadas às vivências e desafios que o professor enfrenta diariamente. O jogo permitirá ao jogador produzir significados com prática pedagógica através de metáforas. Cada ponto turístico possui um desafio a ser cumprido, e uma metáfora está a ele associada. As metáforas presentes no jogo abordam os temas: competências sociais de administração de conflitos; a formação cultural no processo educativo; a interação e a relação professor-aluno; os saberes docente didático-curriculares; o saber docente relacionado ao contexto sócio histórico; dimensão ética como competência docente; o professor mediador no processo de ensino-aprendizagem; os avanços tecnológicos no ensino; a dimensão lúdica e a importância do foco e atenção na atuação do professor. No DDG foi realizada a sistematização da construção do jogo, e descritos em detalhes a história, os cenários, os objetos, o fluxo e as regras do jogo. Na etapa de Desenvolvimento do Jogo, se deu a projeção dos tabuleiros, que foram desenhados nos programas Corel Photo-paint X7 e Paint. Conclusão: a produção do jogo London Trip apresenta-se como uma potente ferramenta pedagógica, pois privilegia a formação dos futuros professores de enfermagem de forma crítica, colaborativa e lúdica, com foco na construção de saberes para o fortalecimento de competências atitudinais, socioeducativas e ético-políticas, inerentes à prática docente.Games are intellectual technologies capable of changing the cognitive process of individuals, by stimulating attention and creativity. Educators should critically reflect about their use, considering pedagogical standards that strengthen the construction of knowledge. The social interactionist theory of Lev Semionóvich Vygotsky was used as theoretical framework in this study. Objective: to produce a board game as an innovative setting in the education of nursing professors. Method: applied research, of technological production, developed in the undergraduate nursing course of the School of Nursing, University of São Paulo. The game was produced using the Game Design method, by Paul Schuytema, which divides the development of a game into three stages. 1. Game Concept: in which the main elements of the game, such as objectives and theme, are created. 2. Game Design Document (GDD): which is a project describing the game in its entirety, and registering the definitions built in the game concept. 3. Game Development: which contemplates the construction of the game that was only conceived up to this point. Results: In the game concept stage, the creation of the idea and the selection of the game theme were based on an analysis of the pedagogical project of the undergraduate nursing course. The setting chosen was the city of London, from where ten touristic places were chosen: Palace of Westminster, Notting Hill, the London Zoo, Trafalgar Square, the British Museum, Tower Bridge, the Tower of London, the Florence Nightingale Museum, Hamleys and Buckingham Palace. The challenges created were based on the identification of dilemmas present in the theme of the pedagogical teaching practice, and in the settings of London. In the London Trip game, once the character completes his undergraduate nursing course, he travels to London and interacts with situations that are associated with experiences and challenges daily faced by the professor. The game will allow the player to produce meanings with pedagogical practice through metaphors. Each touristic point has a challenge to be conquered, and an associated metaphor. The metaphors present in the game approach the following themes: social competences of conflict management; cultural formation in the educational process; professor-student interaction and relationship; didactic-curricular teaching knowledge; teaching knowledge related to the sociohistorical context; ethical dimension as a teaching competence; the mediating professor in the teaching-learning process; technological advances in teaching; the playful dimension and the importance of focus and attention in the professors performance. In the GDD, the construction of the game was systematized, and the story, settings, objects, flow and rules of the game were described in detail. The stage of Game Development comprised the projection of the boards, which were designed in the Corel Photo-paint X7 and Paint programs. Conclusion: the production of the London Trip game resulted in a powerful pedagogical tool, since it privileges the education of future nursing professors in a critic, collaborative and playful manner, focusing on the construction of the knowledge necessary for strengthening attitudinal, socioeducational and ethical-political competences, which are inherent to the teaching practice

    A construcao de um ambiente virtual de aprendizagem para educacao a distancia: uma estrategia educativa em servico

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    This study aims to describe the construction of a virtual learning environment (VLE) in a social network for implementing distance learning (DL), developed in a public cardiology hospital by 23 nurses from the Education Group. The construction and implementation were carried out at the workplace, following the structuring phases of the education, development, and evaluation of the VLE for the DL Group from the perspectives of tutors and students. The learningand development of technological knowledge were found to occur alongside an increase in the knowledge of how to constructand utilize a VLE. The difficulties encountered were related to a lack of expertise, time, and infrastructure. Limitations relating to the required tools and internet access were also identified. To make the project possible, the nurses developed up-to-date skills, technological expertise, and creativity, as well as the ability to search for alternative resources to overcome structural difficulties, build team skills, and implement in-service innovative educational processes.Este estudio objetivó describir la construcción de un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) en red social para la implementación de la Educación a Distancia (EAD), desarrollado en institución hospitalaria cardiológica pública con 23 enfermeros del Grupo de Educación. La construcción e implementación fueron realizadas en servicio, siguiendo las etapas de estructuración del Grupo de Educación, Construcción y Evaluación del AVA para EAD en la visión de tutores y alumnos. Se verificó que existió aprendizaje y evolución del conocimiento tecnológico, y valorización de la construcción y utilización del AVA. Las dificultades se relacionaron con la falta de conocimiento específico, tiempo e infraestructura. También se identificaron limitaciones relativas a las herramientas y al acceso a Internet. Para hacer posible el proyecto, los enfermeros desarrollaron competencias de conocimiento específico y tecnológico actualizado, creatividad, búsqueda de recursos alternativos para la superación de dificultades estructurales, movilización colectiva e implementación de procesos educativos innovadores en servicio.Este estudo objetivou descrever sobre construção de um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) em rede social para a implementação da Educação a Distância (EAD), desenvolvido em instituição hospitalar pública cardiológica por 23 enfermeiros do Grupo de Educação. A construção e a implementação foram realizadas em serviço, seguindo as etapas de estruturação do Grupo de Educação, Construção e Avaliação do AVA para EAD no olhar de tutores e alunos. Verificou-se que houve aprendizado e evolução do conhecimento tecnológico e valorização da construção e utilização do AVA. As dificuldades relacionaram-se à falta de conhecimento específico, tempo e infraestrutura. Também foram identificadas limitações relacionadas às ferramentas e ao acesso à internet. Para viabilizar o projeto, o enfermeiro desenvolveu competências de conhecimento específico e tecnológico atualizado, criatividade, busca de recursos alternativos para superação de dificuldades estruturais, mobilização coletiva e implementação de processos educativos inovadores em serviço
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