15 research outputs found

    Aplicaciones de la tecnología H5P en el Campus Virtual de la UCM para generar contenidos interactivos en los espacios virtuales (H5PCVUCM)

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    La memoria del proyecto de Innovación Docente "Aplicaciones de la tecnología H5P en el Campus Virtual de la UCM para generar contenidos interactivos en los espacios virtuales (H5PCVUCM)" describe los objetivos planteados y conseguidos para el proyecto, la metodología empleada y las actividades desarrolladas. Se enumeran todos los artefactos generados en el proyecto relativos a los recursos h5p dentro del campus virtual: tutoriales, vídeos y contenido .h5p reutilizable

    I.amAble: la ciencia (química) al alcance de toda la sociedad

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    En este proyecto de innovación, que nace con vocación de continuar en años sucesivos, se persigue mejorar la calidad de la formación de los estudiantes de la Facultad de Ciencias Químicas (F. CC.QQ.) en el ámbito de la docencia teórico-práctica y de la divulgación científica. El trabajo ha consistido en la preparación de unos experimentos prácticos para llevarlos a cabo en centros educativos no universitarios en los que se ha tenido en cuenta la participación conjunta de personas con y sin diversidad funcional, desde una perspectiva inclusiva colaborativa. Estas actividades las han realizado los estudiantes bajo la supervisión de profesores (PDI) y personal de administración y servicios (PAS). Los experimentos se han recogido en fichas didácticas para facilitar su desarrollo y aplicación por parte de otros usuarios. En estas fichas se explica detalladamente cómo realizar las experiencias en formato de taller. Las fichas de los talleres realizados están disponibles en una página web vinculada a la Universidad Complutense bajo el título I.amAble (iamable.ucm.es). Está página ha sido construida por un estudiante de la Facultad de Informática , bajo la supervisión de profesionales, tanto de esa facultad como del Instituto de Tecnología del Conocimiento, y está abierta a contribuciones similares de otras facultades y otras instituciones. La página web está diseñada de manera que resulte lo más intuitiva y accesible posible para todo tipo de público. Entre todos los experimentos se han elegido cuatro para llevarlos a la práctica en centros educativos como actividades inclusivas en las que han participado conjuntamente personas con y sin discapacidad. Con este proyecto se pretende mejorar la calidad docente al ofrecer a los estudiantes la posibilidad de aprender enseñando mediante una actividad semipresencial. El desarrollo por parte de los estudiantes de competencias transversales en educación y en divulgación de la ciencia facilitarán algunas salidas profesionales en el ámbito educativo formal (centros de enseñanza) o informal (museos, animación sociocultural). Otro aspecto importante a resaltar es la potenciación de la colaboración entre todos los miembros de la institución universitaria. Este proyecto pretende contribuir a la mejora de la cultura científica, así como al establecimiento de puentes entre la UCM y la sociedad a la que debe servir. Finalmente, es importante subrayar que incidirá en la inclusión de las personas con discapacidad como parte de la sociedad, a través del acercamiento compartido a la ciencia (Dimensiones de inclusión social y derechos de Schalock; NAVAS MACHO, P. y otros, 2012. Derechos de las personas con discapacidad intelectual: implicaciones de la Convención de Naciones Unidas. Siglo Cero. 43 (243): 7-28.)

    I.amAble: aprendizaje e inclusión educativa mediante talleres científicos

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    I.amAble ha ofrecido a estudiantes universitarios de física, química, veterinaria, biología y educación la oportunidad de complementar su formación mediante el diseño, la realización y la evaluación de talleres científicos que faciliten la inclusión de personas con diversidad cognitiva. Los talleres han sido diseñados por el alumnado universitario de ciencias y perfilados por estudiantes de educación para ser llevados a cabo por alumnado preuniversitario en parejas, de forma que un miembro pertenezca a un centro de secundaria ordinario y el otro miembro a un centro de educación especial. Aquellos talleres que se han considerado más adecuados por su adaptabilidad se han llevado a la práctica guiados por estudiantes de ciencias y de educación. Los miembros del proyecto, que incluyen representantes de todos los estamentos universitarios, han supervisado todas las tareas descritas anteriormente. Además de los miembros de la Universidad Complutense, también figuran personas voluntarias de otras instituciones científicas y educativas. El alumnado universitario ha tenido la posibilidad, no sólo de asentar y profundizar algunos contenidos científicos o poner en práctica algunas de las enseñanzas adquiridas, sino también de desarrollar su empatía, su capacidad de comunicar e improvisar y de adaptarse a un público heterogéneo. Ello ha mejorado sus perspectivas laborales, especialmente dentro de la educación formal e informal (animación sociocultural, museos científicos...). Además, han contribuido a facilitar la inclusión educativa de las personas con diversidad funcional y a mejorar la cultura científica de la sociedad. Con este proyecto, inspirado en la metodología Aprendizaje-Servicio (ApS), se ha pretendido también mejorar la accesibilidad a las experiencias y contenidos científicos y facilitar la inclusión educativa de las personas con diversidad funcional, especialmente diversidad cognitiva o intelectual. En la primera edición de I.amAble (2016-17) se hizo hincapié en el diseño y selección de fichas para hacer talleres (aunque también se realizaron talleres). En la segunda edición (2017-18) se puso un mayor énfasis en llevar los talleres a un mayor número de centros educativos. En la pasada edición (2018-19) se puso el acento en los procesos de evaluación. En esta cuarta edición (2019-20), se han seguido trabajando y puliendo todos esos aspectos, pero se ha priorizado la transformación de I.amAble en un proyecto de tipo aprendizaje-servicio, integrándolo en asignaturas formales, concretamente en Complementos de Física y Complementos de Química, del Máster en Formación de Profesorado, en la especialidad de Física y Química

    Spread of a SARS-CoV-2 variant through Europe in the summer of 2020.

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    Following its emergence in late 2019, the spread of SARS-CoV-21,2 has been tracked by phylogenetic analysis of viral genome sequences in unprecedented detail3–5. Although the virus spread globally in early 2020 before borders closed, intercontinental travel has since been greatly reduced. However, travel within Europe resumed in the summer of 2020. Here we report on a SARS-CoV-2 variant, 20E (EU1), that was identified in Spain in early summer 2020 and subsequently spread across Europe. We find no evidence that this variant has increased transmissibility, but instead demonstrate how rising incidence in Spain, resumption of travel, and lack of effective screening and containment may explain the variant’s success. Despite travel restrictions, we estimate that 20E (EU1) was introduced hundreds of times to European countries by summertime travellers, which is likely to have undermined local efforts to minimize infection with SARS-CoV-2. Our results illustrate how a variant can rapidly become dominant even in the absence of a substantial transmission advantage in favourable epidemiological settings. Genomic surveillance is critical for understanding how travel can affect transmission of SARS-CoV-2, and thus for informing future containment strategies as travel resumes. © 2021, The Author(s), under exclusive licence to Springer Nature Limited

    Aplicación del método de Larman a la construcción de entornos virtuales

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    En el presente trabajo se presenta una aproximación al desarrollo de Entornos Virtuales mediante la utilización de un método de desarrollo orientado a objetos, concretamente el método definido por Craig Larman, basado en el Lenguaje Unificado de Modelado (UML

    Una arquitectura software basada en agentes y recomendaciones metodológicas para el desarrollo de entornos virtuales de entrenamiento con tutoría inteligente

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    Una de las últimas tendencias en la aplicación de la informática a la educación se encuentra en la utilización de Entornos Virtuales tridimensionales en los que los estudiantes pueden actuar como si se encontrasen en un entorno real. La combinación de estos entornos con aplicaciones que proporcionan tutoría inteligente para la práctica de actividades procedimentales recibe el nombre de Entorno Virtual de Entrenamiento con Tutoría Inteligente. En muchos casos, la tutoría inteligente está proporcionada por un sistema software cuya arquitectura se asemeja a la de los Sistemas Inteligentes de Tutoría, aplicaciones de enseñanza cuyo origen se sitúa en los años 80 y cuyos principales objetivos eran dos: por un lado, se pretendía que la enseñanza se pudiese adaptar a las características de cada estudiante; por otro, se intentaba que el conocimiento del dominio de enseñanza fuese independiente de la estrategia pedagógica, lo que permitiría cambiar el domino de enseñanza sin modificar el resto del sistema. Con el paso de los años y la incorporación de nuevas tecnologías, se ha hecho patente que el objetivo de reutilización perseguido por los Sistemas Inteligentes de Tutoría aún no ha sido alcanzado, y muchos de los nuevos sistemas que se construyen parten desde cero, puesto que no es posible reutilizar los elementos elaborados para sistemas previos. En el presente trabajo se aborda el problema de elaborar una arquitectura software para Entornos Virtuales de Entrenamiento con Tutoría Inteligente que permita intercambiar los distintos elementos que la componen, así como reutilizarlos en distintos dominios de entrenamiento procedimental. Para ello, se propone la utilización de agentes software como elemento de abstracción junto con técnicas específicas desarrolladas en el área de las arquitecturas software para obtener una arquitectura que permita el desarrollo de nuevos Entornos Virtuales de Entrenamiento con Tutoría Inteligente cuyos elementos sean fácilmente intercambiables y reutilizables

    Una arquitectura software para entornos virtuales inteligentes aplicados a la educación

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    Este artículo describe la arquitectura software que ha sido diseñada como modelo para la aplicación de Entornos Virtuales Inteligentes a actividades de entrenamiento. A través de CORBA, como middleware, se ha integrado un entorno gráfico interactivo, desarrollado en OpenGL y Visual C++, con un sistema multiagente cooperativo desarrollado sobre la plataforma JADE

    Finanzas Corporativas- AF140- 202201

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    El curso Finanzas Corporativas es general de la Facultad de Negocios, de carácter teórico práctico dirigido a los estudiantes del 4to ciclo, que busca desarrollar la competencia general de Pensamiento Crítico. El curso proporciona el instrumental financiero esencial para la toma de decisiones de corto y largo plazos, combinando la explicación de conceptos y modelos económico-financieros con casos que ejemplifiquen su aplicación práctica para que los estudiantes evalúen la información que les permita tomar decisiones financieras de manera reflexiva
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