14 research outputs found

    Den samfunnsøkonomiske kostnaden av problemspilling i Norge

    Get PDF
    Pengespill er for de fleste en adspredende underholdning. Et mindretall opplever imidlertid å miste kontrollen over spillingen. Problemspilling er en tilstand knyttet til en rekke negative konsekvenser for spilleren, spillerens nærstående og det øvrige samfunnet. Omtrent 1.4% (55 000 personer) av den voksne befolkningen (16-74 år) i Norge har alvorlige pengespillproblemer. I denne rapporten anvendes en sykdomskostnadsanalyse for å estimere de samfunnsøkonomiske konsekvensene av problemspilling i Norge basert på tall/statistikk fra 2019. I en sykdomskostnadsanalyse deles kostnadene inn i tre kategorier. Innen direkte kostnader estimeres kostnader knyttet til behandling, ideelle organisasjoner, gjeldsrådgivning og -håndtering, rettsvesenet, forebygging, forskning og regulering av spillmarkedet, samt rekruttering av nye ansatte i bedrifter pga. avgang av problemspillere. Vedrørende indirekte kostnader estimeres kostnader grunnet produksjonsbortfall i samfunnet som skyldes sykenærvær, arbeidsfravær, arbeidsledighet, uførhet og for tidlig død som er knyttet til problemspilling. Når det gjelder Immaterielle kostnader estimeres disse i form av nedsatt livskvalitet i befolkningen gjennom emosjonell, psykisk eller fysisk belastning som rammer spilleren og/eller spillerens nærstående grunnet problemspilling. Samlet sett estimeres de samfunnsøkonomiske kostnadene av problemspilling i Norge 2019 til 5.14 milliarder kroner, som tilsvarer kr 93 458,- per problemspiller. Den største kostnadskategorien er indirekte kostnader (47%) etterfulgt av immaterielle kostnader (37%) og direkte kostnader (16%). Det er generelt et behov for mer kunnskap om sammenhengen mellom pengespillproblemer og helse-, økonomiske- og samfunnsmessige konsekvenser. Det understrekes at det foreligger usikkerhet i flere av kostnadsestimatene og ikke alle aktuelle kostnader kunne estimeres grunnet manglende data. De samfunnsøkonomiske konsekvensene av problemspilling estimert i denne rapporten viser at problemstilling utgjør en betydelig kostnad for det norske samfunnet og understreker behovet for økt satsning på forskning og forebygging av pengespillproblemer.publishedVersio

    Different Typologies of Gamers Are Associated with Mental Health: Are Students DOOMed?

    Get PDF
    (1) Background: The inclusion of Internet Gaming Disorder in the Diagnostic and Statistical Manual for Mental Disorders (DSM-5) led to a rapid development of assessment instruments based on the suggested diagnosis. However, previous studies suggest that some of the symptoms in the diagnosis reflect engagement in gaming rather than a disorder or addiction. The aim of the present cross-sectional study was to investigate mental health associations with different typologies of gamers. (2) Methods: Data stemmed from a large national survey of students (SHoT2022) that was conducted between February and April 2022 (N = 59,544). Participants were categorized into non-gamers, recreational gamers, engaged gamers, problematic gamers, and addicted gamers. Logistic regression models adjusted for age were analyzed with and without gender-stratification for mental distress and life satisfaction as dependent variables across gaming categories. (3) Results: The proportion reporting case-level mental distress was lower for recreational gamers compared to non-gamers, indicating fewer mental health problems for recreational gamers. However, after stratifying the analysis by gender, female recreational gamers had higher levels of mental distress compared to female non-gamers, reflecting Simpson’s paradox. (4) Conclusions: Future studies investigating mental health and gaming should include a gender perspective.publishedVersio

    Opplevd tiltaksbyrde under koronapandemien: Resultater fra fire fylker desember 2021.

    Get PDF
    Til tross for at smitteverntiltakene er nødvendige for å redusere spredningen av smitten i samfunnet, kan de også være belastende for den enkelte og for hele eller deler av befolkningen. Hensikten med denne rapporten er å undersøke befolkningens oppfatning av hvilken belastning ulike smitteverntiltak ville innebære for dem hvis de ble innført i dag og ville vare i 4-uker. I denne rapporten tar vi sikte på å belyse tre problemstillinger: Tiltaksbelastning som følge av nedstengning av samfunnet: Hvilke tiltak vil oppleves som mest belastende? Hvor belastende vil tiltak rettet mot begrensinger i 1) service-, fritids- og reisetilbud, 2) sosial kontakt og 3) påbud om smitteverntiltak oppleves? Er det geografiske variasjoner etter fylke og sentralitet (by-distrikt) i opplevelsen av belastninger eller variasjoner på tvers av utdanningsnivå, kjønn og alder? Tiltaksbelastning for forelderen/den foresatte og barn som følge av tiltak rettet mot barn i skolealder: Hvordan vil foreldre/foresatte og barn (rapportert av foreldre/foresatte) oppleve belastningene av tiltak rettet mot barn. Hvor belastende vil tiltak knyttet til 1) skole, 2) testing og 3) fritid oppleves? Er det geografiske variasjoner etter fylke og sentralitet (by-distrikt)1 i opplevelsen av belastninger og variasjoner på tvers av foreldres utdanningsnivå, kjønn og alder og barnas klassetrinn? Økt omsorgsbelastning som følge av økte omsorgsoppgaver høsten 2020: Har pårørende med omsorgsoppgaver til hjelpetrengende opplevd økt belastning på grunn av nedstengningen høsten 2020? Er det geografiske variasjoner etter fylke og sentralitet (by-distrikt)1 i opplevd økt belastning på grunn av nedstengingen 2020, eller variasjoner etter kjønn, utdanningsnivå og alder?publishedVersio

    Behavioural precautions to avoid transmission of the COVID-19 virus – low educated groups are not always lagging behind

    Get PDF
    When COVID-19 started spreading in Norway in early 2020, the government, with strong support from the Directorate of Health and the Norwegian Institute of Public Health, launched the most comprehensive health education effort ever seen in Norway. Information about spread of the virus and precautions that needed to be taken were communicated continuously, in all possible media channels and with heavy appeal over several months. There were no obvious and visible disagreements among the central level communicators. From a health education research perspective it is interesting to examine the compliance with the recommendations advocated and its relationship with demographic factors. Knowledge about differences in compliance across population segments and insights into processes determining compliance are important for our ability to cope with future pandemics and health crises.publishedVersio

    Den samfunnsøkonomiske kostnaden av problemspilling i Norge

    No full text
    Pengespill er for de fleste en adspredende underholdning. Et mindretall opplever imidlertid å miste kontrollen over spillingen. Problemspilling er en tilstand knyttet til en rekke negative konsekvenser for spilleren, spillerens nærstående og det øvrige samfunnet. Omtrent 1.4% (55 000 personer) av den voksne befolkningen (16-74 år) i Norge har alvorlige pengespillproblemer. I denne rapporten anvendes en sykdomskostnadsanalyse for å estimere de samfunnsøkonomiske konsekvensene av problemspilling i Norge basert på tall/statistikk fra 2019. I en sykdomskostnadsanalyse deles kostnadene inn i tre kategorier. Innen direkte kostnader estimeres kostnader knyttet til behandling, ideelle organisasjoner, gjeldsrådgivning og -håndtering, rettsvesenet, forebygging, forskning og regulering av spillmarkedet, samt rekruttering av nye ansatte i bedrifter pga. avgang av problemspillere. Vedrørende indirekte kostnader estimeres kostnader grunnet produksjonsbortfall i samfunnet som skyldes sykenærvær, arbeidsfravær, arbeidsledighet, uførhet og for tidlig død som er knyttet til problemspilling. Når det gjelder Immaterielle kostnader estimeres disse i form av nedsatt livskvalitet i befolkningen gjennom emosjonell, psykisk eller fysisk belastning som rammer spilleren og/eller spillerens nærstående grunnet problemspilling. Samlet sett estimeres de samfunnsøkonomiske kostnadene av problemspilling i Norge 2019 til 5.14 milliarder kroner, som tilsvarer kr 93 458,- per problemspiller. Den største kostnadskategorien er indirekte kostnader (47%) etterfulgt av immaterielle kostnader (37%) og direkte kostnader (16%). Det er generelt et behov for mer kunnskap om sammenhengen mellom pengespillproblemer og helse-, økonomiske- og samfunnsmessige konsekvenser. Det understrekes at det foreligger usikkerhet i flere av kostnadsestimatene og ikke alle aktuelle kostnader kunne estimeres grunnet manglende data. De samfunnsøkonomiske konsekvensene av problemspilling estimert i denne rapporten viser at problemstilling utgjør en betydelig kostnad for det norske samfunnet og understreker behovet for økt satsning på forskning og forebygging av pengespillproblemer

    Den samfunnsøkonomiske kostnaden av problemspilling i Norge

    No full text
    Pengespill er for de fleste en adspredende underholdning. Et mindretall opplever imidlertid å miste kontrollen over spillingen. Problemspilling er en tilstand knyttet til en rekke negative konsekvenser for spilleren, spillerens nærstående og det øvrige samfunnet. Omtrent 1.4% (55 000 personer) av den voksne befolkningen (16-74 år) i Norge har alvorlige pengespillproblemer. I denne rapporten anvendes en sykdomskostnadsanalyse for å estimere de samfunnsøkonomiske konsekvensene av problemspilling i Norge basert på tall/statistikk fra 2019. I en sykdomskostnadsanalyse deles kostnadene inn i tre kategorier. Innen direkte kostnader estimeres kostnader knyttet til behandling, ideelle organisasjoner, gjeldsrådgivning og -håndtering, rettsvesenet, forebygging, forskning og regulering av spillmarkedet, samt rekruttering av nye ansatte i bedrifter pga. avgang av problemspillere. Vedrørende indirekte kostnader estimeres kostnader grunnet produksjonsbortfall i samfunnet som skyldes sykenærvær, arbeidsfravær, arbeidsledighet, uførhet og for tidlig død som er knyttet til problemspilling. Når det gjelder Immaterielle kostnader estimeres disse i form av nedsatt livskvalitet i befolkningen gjennom emosjonell, psykisk eller fysisk belastning som rammer spilleren og/eller spillerens nærstående grunnet problemspilling. Samlet sett estimeres de samfunnsøkonomiske kostnadene av problemspilling i Norge 2019 til 5.14 milliarder kroner, som tilsvarer kr 93 458,- per problemspiller. Den største kostnadskategorien er indirekte kostnader (47%) etterfulgt av immaterielle kostnader (37%) og direkte kostnader (16%). Det er generelt et behov for mer kunnskap om sammenhengen mellom pengespillproblemer og helse-, økonomiske- og samfunnsmessige konsekvenser. Det understrekes at det foreligger usikkerhet i flere av kostnadsestimatene og ikke alle aktuelle kostnader kunne estimeres grunnet manglende data. De samfunnsøkonomiske konsekvensene av problemspilling estimert i denne rapporten viser at problemstilling utgjør en betydelig kostnad for det norske samfunnet og understreker behovet for økt satsning på forskning og forebygging av pengespillproblemer

    The relationships between mental health symptoms and gambling behavior in the transition from adolescence to emerging adulthood.

    No full text
    There is a paucity of longitudinal investigations of gambling behavior in the transition from adolescence to emerging adulthood. We conducted a longitudinal investigation of the associations and patterns of change between mental health symptoms and gambling behavior. A representative sample of Norwegians completed questionnaires containing demographic, mental health, and gambling measures at age 17 (N = 2055), and at ages 18 (N = 1334) and 19 (N = 1277). Using latent class analysis, three classes of gambling behavior were identified: consistent non-gambling (71.1%), consistent non-risk gambling (23.8%), and risky-and-problem gambling (5.1%). Being male, showing higher physical and verbal aggression and having more symptoms of depression were associated with greater odds of belonging to the risky-and-problem gambling class at age 17. Overall, the risky-and-problem gambling class had the highest physical and verbal aggression, anxiety, and depression at 19 years. Our findings elucidate the reciprocal relationship between mental health and gambling behavior in the transition from adolescence to emerging adulthood, and the importance of recognizing these factors in designing targeted interventions

    The relationships between mental health symptoms and gambling behavior in the transition from adolescence to emerging adulthood

    Get PDF
    There is a paucity of longitudinal investigations of gambling behavior in the transition from adolescence to emerging adulthood. We conducted a longitudinal investigation of the associations and patterns of change between mental health symptoms and gambling behavior. A representative sample of Norwegians completed questionnaires containing demographic, mental health, and gambling measures at age 17 (N = 2055), and at ages 18 (N = 1334) and 19 (N = 1277). Using latent class analysis, three classes of gambling behavior were identified: consistent non-gambling (71.1%), consistent non-risk gambling (23.8%), and risky-and-problem gambling (5.1%). Being male, showing higher physical and verbal aggression and having more symptoms of depression were associated with greater odds of belonging to the risky-and-problem gambling class at age 17. Overall, the risky-and-problem gambling class had the highest physical and verbal aggression, anxiety, and depression at 19 years. Our findings elucidate the reciprocal relationship between mental health and gambling behavior in the transition from adolescence to emerging adulthood, and the importance of recognizing these factors in designing targeted interventions

    Telescoping and Gender Differences in High-Risk Gambling: Loss Limit Behavior in a Population of Electronic Gaming Machine Players

    No full text
    Objective: Telescoping refers to the accelerated progression from starting a potentially addictive behavior to reaching a disordered level. For disordered gambling, telescoping has been reported for women compared to men. Most previous studies on telescoping have used clinical samples and retrospective reports, but this study examined a nonclinical population of gamblers using electronically tracked gambling behavior. Method: The sample consisted of Norsk Tipping’s Multix electronic gaming machine (EGM) customers during the period of March 2013–December 2018 (n = 184,113, 27.0% women, age range from 18 to 103 years, M = 41, SD = 16). We hypothesized that women would be older than men when first playing Multix and that the time between first playing Multix to reaching first loss limit (money one is allowed to lose) would be shorter for women compared to men. Results: Welch two-sample t tests revealed that women were older than men at Multix gambling onset (Women: M = 46, SD = 17; Men: M = 40, SD = 15; p < .001). Kaplan–Meier revealed a median survival time of 46 months, 95% CI [45, 47], for women and 55 months, 95% CI [54, 56], for men before the first loss limit. Cox regression showed higher risk for meeting the loss limit for women compared to men, HR = 1.22, 95% CI [1.20, 1.25], p < .001, when controlling for age. Conclusion: Prevention efforts should consider that adult women playing EGMs appear to be at risk for developing high-risk gambling faster than men.acceptedVersio
    corecore